Endeavor Fragen und Antworten Teil 2

Grüße Sternenbürger,

ihr habt die Fragen und wir haben die Antworten dazu. Letzte Woche haben wir den Konzept Verkauf des Endeavor Forschungsschiffes und seiner Module gestartet. Heute und am Freitag werden wir eure Fragen, die ihr uns im Forum stellt, sammeln und beantworten. Bitte beachtet auch das Fragen zum Design und Gameplay von Tony Zurovec in den Q&A am Freitag behandelt werden.

Endeavor Blueprint2

FRAGEN UND ANTWORTEN

  1. Kann ich mehrere Module der gleichen Art , z.B. drei Research Pod`s an das Schiff anbringen? Wenn ja, welche Vorteile bringt mir das?

Ja das kannst du tun, sofern ein bestimmtes Limit, wie im Ankündigungsbeitrag zur Endeavor beschrieben, nicht überschritten wird. Zum Beispiel kann nur ein Teleskope Array eingebaut werden, da es ein 2X1 Modul ist. Die Auswirkungen mehrerer Module hängen sehr von der Funktion des Modules ab. Bei den Basis Modulen kann man sagen, dass man mehr Forschungen oder mehr Daten analysieren kann wenn diese Module im Tandem arbeiten. Natürlich hat auch der Einbau von zusätzlichen Feul Modulen (Treibstoff Modul) eine unmittelbare Auswirkung. Es verdoppelt oder verdreifacht eure Treibstoff Reserven.


  1. Gibt es spezielle Vorteile für die Ausstattung mit spezifischen Pod’s, die nur in einer bestimmten Konfiguration existieren? Wenn ich also den Particle Accelerator (Teilchenbeschleuniger) zusammen mit dem Teleskope einbaue, habe ich dann so etwas wie einen Todesstern Super Laser? Gibt es irgendwelche Kombinationen die (außer bei ihrer Größe) nicht kompatibel miteinander sind?

Ja,  das gibt es. Obwohl es momentan nicht so etwas spannendes wie ein Superlaser sein wird. Die vorteilhafteste Pod Paarung ist, wenn man Analyse Module mit Pod`s die Daten generieren verbindet. Wenn man also mehr Computer Equipment hat um die Daten des Teleskope Arrays zu analysieren, wird das sicher von Vorteil sein. Die naheliegendste Kombination wäre das Medical Center mit der Landingbay. Die beiden sind direkt mit einander verbunden und ermöglichen so den Zustrom von Patienten.


  1. Was unterscheidet die Carrack und die Endeavor soweit es um die Exploration geht? Könnt ihr etwas ins Detail gehen? Warum sollte ich die eine und nicht die andere nehmen?

Die Carrack ist der Explorer. Er wurde dazu gebaut als Einzelschiff, das sich selbst reparieren kann, für Langzeitreisen  unter den härtesten Bedingungen im Raum zu bestehen. Sie ist für den Transit durch Sprungpunkte  und die schrecklichen Bedingungen im Weltraum Designet  um immer wieder Nachhause zurückzukehren und dort ihre Geschichte erzählen zu können. Der Endeavor Explorer Teil ist mehr wie ein Addon und kann separat, falls die Notwendigkeit besteht, für das Exploring genutzt werden. Aber es fehlt ihm an Reichweite, einem starken Reaktor, ausreichend Platz für Equipment, dem defensiv System, sowie noch einige andere Elemente die die Carrack zu einem  zähen Einzelschiff machen.


  1. Gibt es Inneneinrichtung in der Antriebs Sektion des Schiffes? Gibt es da mehr als nur den großen Antrieb?

Es gibt Inneneinrichtung in der Antriebs Sektion und sie erlaubt der Besatzung während des Fluges Zugriff auf die Antriebs Sektion zu haben. Es ist nicht so aufregend wie die Forschung aber wir wollen das ihr von Beginn an auf allen größeren Schiffen das gewisse Star Trek Gefühl habt und ein Ingenieur (Menschlich oder NPC) einigen Einfluss auf die Schadensbegrenzung haben wird.


  1. Ich will Solo spielen. Ist das Schiff dann was für mich?

Wie nahezu alle Schiffe in Star Citizen ist die Endeavor dafür ausgelegt, dass sie ein einzelner Mensch fliegen kann… aber wie bei den meisten anderen großen Schiffen gibt es auch Nachteile wenn man beschlossen hat, alles alleine zu machen. Wir stellen uns vor, dass  die Endeavor starten und wieder  stoppen muss  während sie bei der Durchführung von wissenschaftlichen Aufgaben ist. Mehrere Spieler können den Himmel Scannen, Patienten behandeln oder Waffen Overclocking  betreiben, während ein anderer Spieler das Ruder des Schiffes bemannt.


  1. Könnt ihr uns weitere Details zum Defence Modul (Verteidigungsmodul) geben? Was ist das genau? Kann ich es zusammen mit dem Medical Modul (Medizinischen Modul) einbauen?

Das Defence Modul ist momentan noch in der frühen Planungs Phase, aber wir wollen es so ähnlich wie die Plugin Türme  bei der Hull Serie gestalten. Wir werden dazu ein paar der Slots nehmen um Türme mit Defensivwaffen zur Elektronischen Kriegsführung oder ähnliche Waffen zur Ergänzung der Endeavor einbauen zu können. Das reduziert natürlich die gesamten Wissenschaftlichen Fähigkeiten der Endeavor.


7.Da das Schiff nicht an unseren Hangars andocken kann, bleibt es persistent im Universum wenn wir uns ausloggen?

Nein, wir haben nicht die Absicht das die Schiffe immer “Gefährdet” sein sollen nur weil sie nicht in deinen Hangar passen. Standart Landeplätze werden die Module und den Antriebsbereich sicher aufnehmen können, während der Rest des Explorers im Hangar landen kann. Wenn du das Schiff in der Umlaufbahn eines noch nicht erforschten Planeten verlässt, sieht die Sache natürlich ganz anders aus.


  1. Haben die Pod`s die mit dem Discovery oder Hope Paket kommen LTI?

Ja, alle Endeavor und Hope Ausrüstungsgegenstände die während des Sales zur Verfügung stehen werden LTI haben. Wenn wir sie das nächste mal anbieten, wird es keine LTI mehr dazu geben.


  1. Ist der Endeavor Teilchenbeschleuniger die einzige Möglichkeit um Ausrüstung zu übertakten?

Nein! Chris hat seine Pläne für ein Overclocking System schon sehr früh im Entwicklungsstadium des   Spiel festgelegt. Er hat die Hoffnung, dass Spieler eventuell ein Karriere als “Overclocking Experten” anstreben und dann in der Lage sein werden, die Besten getunten Waffen und Komponenten anbieten zu können. Mit dem Teilchenbeschleuniger (möglicherweise gibt es da noch eine Namensänderung) der Endeavor hat man das ultimative Tool für diese Aufgabe. Um diesen hohen Level zu erreichen muss man aber erst mit der schon angebotenen Werkbank beginnen.


  1. Hat der Explorer Teil zwei Landebuchten wie man in einer sehr detailierten Konzeptzeichnung sehen konnte. Wenn ja, welche Schiffe können dort landen?

Nein, das waren Drone Bays (Start und Landevorrichtungen für Drohnen ) so wie in 2001. Aber wir haben sie entfernt ,weil wir uns dazu entschieden haben, noch einen sekundären Antrieb einzubauen, damit wir den Explorer Teil vom Rest des Schiffes separieren konnten. Diese Buchten (und auch Drohnen im allgemeinen) wird es möglicherweise in einem späteren Modul wieder geben. Momentan gibt es nur den einzelnen größeren Hangar den man bei der Hope sehen konnte.

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KLARSTELLUNG ZUR DOCKING BAY

In einem früheren Post haben wir erklärt, dass wenn es ihre Größe zulässt, vier Schiffe in der Landebucht der Endeavor landen können. Warum vier und warum haben wir das “Wenn es passt dann passt es” Konzept geändert? Designer Matthew Sherman hat sich freiwillig gemeldet, um diese Frage zu beantworten.

In der Vergangenheit gab es einen Satz mit dem immer um sich geworfen wurde wenn es um die tatsächliche Lagerung oder operationalen Fähigkeiten größerer Schiffe ging. Mit der Weiterentwicklung des Backends von Star Citizen gab es einige  technische und gestalterische Herausforderungen, die wir erst lösen müssen bevor wir sagen können “Wenn es passt dann passt es”.

Was aber sagt diese Phrase wirklich aus? Im Kern ging es um die Unterstützung der Idee, dass man wirklich alles in Star Citizen tun kann, auch wenn es nicht der Rolle des Schiffes das ihr  verwendet entspricht. Während wir immer noch absolut entschlossen sind eine so große Auswahl und Flexibilität in die Art und Weise des Setups eurer Schiffe zu geben, wird die übermäßig freie Auslegung dieser Phrase für uns problematisch.

Wir haben einige unglaubliche Ziele bei den Kämpfen mit großen Schiffe, ehrgeizige Ambitionen zum Multi Crew System und vielem anderen. Aber je mehr wir ins Detail gehen und versuchen das alles auch zu liefern, müssen wir uns auch Gedanken darüber machen, ob wir das alles auch so machen können.

Was sind einige dieser Herausforderungen?  Na ja, eine große davon ist das wir sicherstellen, dass man alles gut spielen kann und der Transfer ordnungsgemäß über unsere großen Weltkarten und zwischen den Servern funktioniert. Ein weiteres dringendes Anliegen ist die allgemeine Balance, um sicherzustellen, dass die vielen verschiedenen Schiffstypen und Größen auch zusammen passen. Außerdem müssen wir noch sicherstellen, dass das System das wir auch liefern wollen nicht etwas enthält was das Griefing oder den Missbrauch dieser Mechaniken ermöglicht.

O.K. wohin führt uns das alles? Um es einfach zu erklären nehmen wir das Landing Bay Modul (Lande Bucht) der Endeavor und gehen da etwas mehr ins Detail. Dieses Modul hat  definitiv einigen Spieler gut gefallen und sie haben das Potential darin erkannt damit einige zusätzliche Schiffe zu transportieren. Aber wir wollen euch nun die Grenzen seiner Nutzung aufzeigen.

Die Lande Bucht hat ein Raumvolumen der Größe 30m x 60m x 10m. Im Gameplay wird dir erlaubt werden vier Schiffe, die von ihrer Größe her in diese Bucht passen, sicher zu lagern, transportieren oder neu auszurüsten. Eine gute Wahl, im Bezug auf das was ihr mitnehmen könnt wäre dafür z.B. eine Cutlass Red und ein paar 300er oder ein paar Hornets oder Avengers.

Was passiert nun wenn ein fünftes Schiff versucht zu landen? Wir haben keine unsichtbaren Mauern die das verhindern werden, aber wir können das auch nicht einfach zulassen das Dinge nach dem Zufallsprinzip gestapelt werden und dann erwartet wird, dass wir sie über die Server Architektur  bewegen. Wir planen solche Fälle zu begrenzen und diese Aspekte nur in einem lokalen System zuzulassen.

Wenn du nun Besitzer einer Endeavor bist und die Lande Bucht ist zu voll, wird eine Warnung herausgegeben das du bevor du in einen Quantum Flug oder einen Sprungpunkt gehen kannst, die Überladung entfernen musst. Und falls du der fünfte Pilot bist der in der Endeavor bist und sie versucht das System zu verlassen, bekommst du ebenfalls einen Hinweis, dass du in Kürze die Lande Bucht verlassen musst.

Wir sind immer noch dabei diese Warnungen genau auszuarbeiten, aber wir denken, dass dies der beste Mittelweg dazu ist ein hohes Maß an Flexibilität für diese Schiff zuzulassen und nicht so viele Limitierungen am Gameplay vorzunehmen. Wir wollen nicht, dass man diese Systeme dazu benutzen kann um andere Spieler zu  belästigen. Wen wir diese Systeme ins Spiel implementiert haben, werden wir uns euer Feedback dazu genau anhören um damit sicherzustellen, dass wir eine wirklich faire Lösung für beide Parteien finden werden.

Wie sieht es mit der Zukunft aus? Die Tech wird mit der Zeit immer besser und einige dieser momentanen Herausforderungen werden wir damit vielleicht lösen können. Wir schreiben das Überladen von Schiffen für die Zukunft nicht komplett ab, aber wir können momentan nicht in vollem Umfang sicherstellen, dass es eine Schutz Mechanik geben wird die ein  “Carte-Blanch” (volle Handlungsfreiheit) für all unsere Schiffe in diesen frühen Stadium sein wird. Wir sind zuversichtlich, dass wir diese Aspekte im lokalen Raum liefern werden können, aber um darüber hinaus zu gehen, müssen wir funktionierende Baseline Systeme implementiert haben bevor wir wirklich erkunden können in wie weit wir eine Aussage dieser Art tätigen können.

Also erinnert euch für die Zukunft bitte daran, dass “Wenn es passt dann passt es im lokalen Raum”. Da wir Star Citizen immer weiter entwickeln, wird auch das Potential wachsen mit dem ihr in der Lage sein werdet  euer Setup und die Interaktionen mit den Schiffen zu verbessern. Und wie bei allen Systemen die wir “Live” bringen, brauchen wir euer Feedback um eine Feinabstimmung vornehmen zu können, um wirklich ein lebendiges Universum schaffen zu können.


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Übersetzung: SCNR

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI

 

ENDEAVOR UND POD`S

Endeavor 1
Endeavor 2
Endeavor3
Technical Overview Endeavor


// End Transmission

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