10 for the Writers Episode 04

AW: Hi, alle zusammen, ich bin Adam Wieser und ich bin ein Associate Writer (begleitender Autor), hier bei CIG, und dies ist eine weitere Episode von 10 for the Writers. Danke an alle Abonnenten, die diese Show ermöglichen. Es ist immer ein Vergnügen hier her zu kommen und eure Fragen beantworten zu können, und begleitet werde ich heute von …

CH: Ich bin Cherie Heiberg. Ich bin die Archivarin hier bei CIG. Ich möchten den Abonnenten nochmals danken, dass sie all dies ermöglichen, ihr seid großartig. Also … nun, da … fangen wir direkt an.

Bjoern Schwartz fragt:
Mit einem Namen, der Wikipedia ähnelt, wie viel von Nutzern generierter Inhalt wird erlaubt sein und wie viel wird kuratiert. Sind spezielle Kunst-Sachen geplant, wie etwa die berühmten Foto-Happen mit der Xi’An Scout oder den Retaliator-Fotos?

CH: Nun, ich persönlich möchte viel Nutzer-generierten Inhalt, sobald das Spiel online geht. In meiner Vision wären Nutzer dazu in der Lage Artikel über ihre Leistungen im Spiel, oder Beobachtungen, die sie im Spiel machten, zur Genehmigung einzusenden, und sobald sie bestimmten Inhalts-Standards entsprechen, wären wir in der Lage sie zu veröffentlichen. Hauptsächlich bin ich dafür, da das Spiel so groß sein wird, dass es ohne die Unterstützung von euch – den Abonnenten, Backern und Spielern von Star Citizen – unmöglich sein wird alles perfekt kuratiert zu halten. Und wegen der Kunstfrage: Ich kann das noch nicht bestätigen, ich lege das nur aus, doch ich möchte offizielle Kunst aus dem inneren des Unternehmens für die Galactopedia, wie in einer echten Enzyklopädie. Ich meine: das wird eine echte Enzyklopädie werden, nur eben online. Ich würde auch gerne von Nutzern eingereichte Kunst akzeptieren. Persönlich würde ich gerne mehr Kunst zu Corathol’s Last Stand sehen – nur damit ihr’s wisst – und ich würde auch sehr gerne Bilder von der Orion-Kolonie sehen, bevor die Vanduul angriffen. Ich stelle das einfach nur in den Raum.

AW: Falls es da draußen irgendwelche unternehmerisch, künstlerisch eingestellten Backer gibt: Cherie hat einen Traum, den sie gerne erfüllt sehen würde.

CH: Ich habe einen Traum!

Dargon fragt:
Wenn ihr Dialoge schreibt/scripted, wie geht ihr dann mit der Möglichkeit um, dass die Menschen 2945 womöglich eine andere Sprache nutzen? Selbst im Englischen werden eine Wörter, Redensarten verschwinden, während neue Wörter und Ausdrücke, Vokabeln und sogar Grammatik auftauchen könnten.

Das ist … 930 Jahre in der Zukunft, wir wissen, dass Dinge sehr unterschiedlich sein werden. Wenn man zurückschaut, was Englisch vor 930 Jahren war … ich bin mir nicht sicer, wie viele Unterhaltungen wirklich verstanden werden könnten. Und das ist unser Anliegen: Wir müssen ein Spiel erschaffen, das von jedem verstanden werden kann. Offenkundig ist Englisch die Hauptsprache des Spiels, doch wir haben auch Leute, die das Spiel spielen, für die dies die Zweit- oder Drittsprache ist. Wir müssen also sichergehen, dass wenn wir Sachen schreiben, dass die Leute es genau jetzt verstehen, selbst wenn uns klar ist, dass die Welt anders sein wird, als sie heute ist. Von unserer Perspektive aus versuchen wir passende Sprache zu verwenden, wenn die Hintergrundgeschichte es erfordert. Denkt an Technologien wie das mobiGlas, Schiffskomponenten, solche Sachen, Geld, es werden Credits anstatt Dollar sein, das Gespräch über Cathcart ist eindeutig, und das war eine bewusste Entscheidung unsererseits, da Cathcart ein gesetzloses System ist und es hat eine andere Geschichte als das UEE, und das war einfach ein Weg für uns um es unterscheiden und ein bisschen Würze hinzufügen zu können. Wenn du also irgendwo auf einem Planeten bist und dies hören kannst, dann gibt dir das einen Hinweis auf ihren Hintergrund. Und so aufregend, wie das auch sein mag, Clockwork Orange, Blade Runner – beide nutzten mutierte Sprache um einen Eindruck der Zukunft zu vermitteln und wie und warum sie sich verändert hat. Dies auf diesem massiven Level das ganze Spiel hindurch zu machen wäre extrem schwierig, besonders wegen Zugänglichkeits-Problemen. Außerdem gibt es auch Alien-Rassen und deren Dialekte, die – wie ich finde – Priorität haben.

CH: Wir möchten nicht, dass die Menschen im Spiel so klingen, als würden wir heutzutage die Canterbury Tales vorlesen. Das ist nicht das Ziel

AW: Wir möchten, dass ihr es genießt und nicht eure Köpfe gegen die Wand rammt, weil wir uns entschieden haben loszuziehen und unsere eigene Sprache zu erfinden.

Vic fragt:
Wie geht ihr mit veröffentlichten textlichen Ungenauigkeiten um? Daten, die nicht zusammenpassen, oder etwas, das nach einer anderen Hintergrundgeschichte einfach unmöglich ist … gibt es eine bestimmte Priorität, was wichtiger ist?

CH: Es ist absolut eine Priorität, was wichtiger zu behalten ist. Dies ist eine zeitlich sehr gut passende Frage, denn erst vor eine Woche bemerkten wir – Adam bemerkte – dass es ein paar textuelle Ungenauigkeiten gab, die ein System von Planeten betrafen, welches der aufgezeichneten Hintergrundgeschichte widersprach, die wir hinter den Kulissen hatten. Und wir mussten eine Diskussion zwischen uns allen veranlassen, um zu bestimmen, welches das richtige zum behalten wäre. In diesem Fall entschieden wir, dass es besser wäre bei der internen Hintergrundgeschichte zu bleiben, da uns ein Astrophysiker bei deren Entwicklung half, und wir möchten die Dinge für euch so exakt wie möglich machen, und so trafen wir diese Wahl. Und das ist die Art von Prozess, die wir in Zukunft andauernd erwarten, falls wir wieder weitere dieser Ungenauigkeiten entdecken sollten. Und in meiner Vision – wieder mal – wünschte ich, dass die Galactopedia als finales Wort betrachtet wird, sobald sie veröffentlicht wird, und ich habe ein paar Ideen, wie sie das alles abspielt. Also, bleibt gespannt darauf.

AW: Es gibt da draußen so viel Hintergrundgeschichte, zum Teil … offensichtlich ist dies einer der Hauptgründe, warum Cherie hier ist, und was auch ich viel mache, ist zu reinigen, was wir intern haben, und was wir an euch Backer veröffentlicht haben, sodass wir verstehen, was wir haben und wohin wir gehen und all so etwas. Das ist eine Aufgabe und manchmal schlüpfen Dinge durch die Ritzen. Und darum sind wir hier, wir sind Teil des Lore-Teams um zu helfen diese Dinge aufzufangen und sicherzugehen, dass wir einen Prozess haben um dieses Problem zu lösen bis das Spiel und die Galactopedia veröffentlicht werden.

Far-seeker fragt:
Ich habe gehört, dass der gesamte Story-Bogen der UEE im PU vom Niedergang und Fall des römischen Imperiums inspiriert sein wird. Wird sich das PU bis zu einem Status entwickeln, der eher dem dritten Jahrhundert AD (n. Chr.) entspricht – eine Zeit der Unruhe und des Bürgerkriegs, die aber schließlich in Stabilität für mehrere Jahrzehnte resultierte, oder dem frühen bis mittleren fünften Jahrhundert AD, als sich das weströmische Reich im Grunde jenseits der Rettung befand?

AW: Das ist eine tolle Frage, und darum habe ich sie ausgesucht. Ich liebe die römische Geschichte und ich liebe es, dass dieses Spiel von römischer Geschichte inspiriert ist. Gleichwohl ist dieses Spiel kein Spiegel für die römischen Geschichte. Wäre dies der Fall, dann wäre das sehr langweilig, da wir alle wüssten, wo das hinführt. Das Spiel hat Elemente … das das römische Imperium hat verschiedene systematische Probleme inspiriert, die auftauchen. Hier in der Referenz zum dritten Jahrhundert, das war im Grunde Diokletian (ein röm. Kaiser), der schlussendlich das Imperium spaltete und es gibt eine kleine interne Diskussion darüber, ob – innerhalb unseres Universums – Sol das Hauptsystem der UEE bleiben soll, oder …

CH: Terra! Terra!

AW: Terra-Unterstützer. … ob es dahin verlegt werden sollte, eine fortschrittlichere Hauptstadt. Das ist wiederum vom römischen Imperium inspiriert, doch das ist jetzt definitiv noch nicht im Spiel entschieden. Im fünften Jahrhundert kam das römische Imperium wirklich zum Ende, mit den Überfällen der Barbaren und der Vandalen, und wir haben die Vanduuls die beständig in UEE-Territorium vordringen. Dies ist also auch etwas, das wir ins Spiel eingearbeitet haben. Nochmals: Nichts besagt, dass sie die Kontrolle übernehmen werden, um ehrlich zu sein: aus diesem Grund sind die Backer und Spieler hier – um dabei zu helfen die Geschichte des UEE zu schreiben, und sie vielleicht auf einen anderen Kurs zu lenken, als der, der vom römischen Imperium gesetzt wurde. Also eine gute Frage, eine gute Inspiration. Doch … ja, wir eröffnen die Chronik nicht und planen die Sachen Stück für Stück aus.Wir nutzen dies um quasi das System, Parameter einzurichten und dann hoffentlich einen Sandkasten für euch zu erschaffen, in den ihr gerne hineingeht und darin spielt, und Spaß dabei habt ihn zu beeinflussen.

CH: Beeinflusst die Geschichte!

AragornBH fragt:
Habt ihr schon festgelegt, was für einen Spieler nötig wäre um in die Galactopedia eingetragen zu werden? Wird zum Beispiel die Entdeckung eines neuen Sprungpunktes, eines Planeten, oder einer Tierart jemanden hinein bringen? Was wenn ein Spieler einen berüchtigten Piraten fängt oder tötet? Wie bekannt müsste dieser Pirat sein?

CH: Nun, das ist eine komplexe Frage, denn der Entschluss, ob etwas super maßgebend ist, ist eher undeutlich. Das ist wie mit der Sachlichkeit bei etwas auf Wikipedia, es gibt da so viele Diskussionen über: “Das ist nicht relevant” – “Oh nein, das ist relevant.” Manchmal werden Artikel gelöscht. Doch einfach ausgedrückt: Ja. Die Entdeckung eines Sprungpunktes, eines Planeten, oder eines Tieres, dies würde absolut einen Eintrag in die Galactopedia verdienen. Wichtige Entdeckungen, solche Sachen – das ist definitiv einen Bericht wert. Soweit es die Piratenfrage betrifft: Der Pirat müsste ziemlich berühmt sein. Ich meine, wenn du einen geringeren Piraten ausschaltest – jemand, der nicht viele Wellen geschlagen hat – dann ist das sicherlich eine interessante Aufgabe für deinen Charakter. Doch wenn der Pirat nicht wohlbekannt ist, dann würde ich sagen, dass dies höchstwahrscheinlich nicht aufgezeichnet wird. Doch nochmals: Da gibt es so viele andere Faktoren, die da einspielen, wie: Wie viele Systeme hat der Pirat überfallen? Haben sie überhaupt ein System geplündert? Wie viele Leute haben sie angegriffen. Ich schätze das ist ein Unterschied, wie zwischen jemanden, der einen Laden überfällt und jemanden, der auf der Top-40-Liste der Meistgesuchten des FBIs steht.

AW: Ich weiß aus A Pirates Perspective, und auch als die Lore-Builder-Artikel im letzten Jahr gemacht wurden, im Jahr davor gab es eine Bitte an die Leuten verschiedene Piraten-thematisierte Organisationen einzureichen, und einer der Parameter dafür war den Kontext zu erfassen und zu begreifen, wie groß das Imperium ist, und dass, wenn du deine eigene Piraten-Charakter-Organisation erschaffst, höchstwahrscheinlich nicht das ganze Imperium im Griff haben wirst, denn wenn das passiert wird die Masse des ‘Verse wortwörtlich über dich hereinbrechen. Zu diesem Zeitpunkt ist das Piratensystem also immer noch etwas, dass … – du hast recht, es wird nicht so viele große Hunde für euch geben, um da raus zu gehen und sie zu jagen, um nicht zu sagen, dass nie einen erschaffen werden, und wenn wir das tun – falls mit dem irgendetwas passiert – bringen wir dich vielleicht da rein. Doch so wie es im Moment ist … ja, es würde sehr auf die Umstände ankommen, soviel ist sicher.

CH: Absolut. Und ja, wie bei allem in der Geschichte – du musst beachten, wie es alles andere beeinflusst, schätze ich.

Gundam fragt:
Hat das UEE ein System oder Areal, wo es seine militärischen Tests durchführt? Falls ja, ist das etwas nach dem Vorbild von “Area 51” ein offenes geheimes/abgesperrtes Gebiet ist, oder ist das etwas, das der allgemeinen Öffentlichkeit gänzlich unbekannt ist? Und gibt es einen Namen für diesen Ort, den ihr uns mitteilen könnt, der anders lautet als “REDACTED” (ZENSIERT)?

AW: Das gibt es, doch ich halte für eine Sekunde ein. Also wir haben viele Systeme aus geplant. Wir haben eine Menge Gebiete, die speziell für das Militär entworfen wurden. Einige werdet ihr kennen, manche werdet ihr kennen lernen und wieder andere … dürftet ihr nicht kennen. Einige werden zugänglich sein, ihr kennt sie besuchen und dort Dinge tun, und bei anderen wird man euch wohl nicht wärmstens willkommen heißen, falls du am Ende dort zu landen versuchst, oder dem System nahe kommst. Nichtsdestotrotz – das ist alles da, einiges davon ist zensiert – gibt es den Mond von Odin II – genannt Vili – der ein bekanntes Testgebiet für experimentelle Waffen ist. Technisch gesehen – in der Hintergrundgeschichte des ‘Verse – unternimmt Behring Applied Technologies dort viele Tests. Und für diejenigen, die damit nicht vertraut sind: seht es euch an, es gibt einen wirklich guten Galactic Guide darüber. Doch im Wesentlichen ist es das am schlechtesten gehütete Geheimnis des ‘Verse, dass diese Abteilung von Behring im Grunde super-geheime/super-tolle Militärwaffen und Tests und so Zeug macht. Auch wenn es also technisch ein privates Unternehmen ist, ist es eigentlich recht gut bekannt, dass sie Sachen machen um die Kriegsführung und militärische Komponenten weiterzuentwickeln. Nochmal: das ist auf Vili – dem Mond von Odin II. Man kann dort an einem Ort namens Rawley Station landen, doch man kommt nicht allzu weit, wegen der Geheimnisse, die ihn umgeben. Man könnte also sagen, dass es im Wesentlichen wie Area 51 ist: es Gibt das wissen, dass es da draußen ist, ich bin sicher, dass es reichlich Gerüchte gibt, was genau dort gemacht wird. Man könnte vielleicht bis ans Tor fahren, doch man würde definitiv nicht hereingebeten werden, und dort wird es bestimmt auch nicht viel zivile Aktivität geben. Wenn du also Interesse an diesem Aspekt des Gameplays hast, würde ich dir empfehlen, dass dass du dort vielleicht rumhängst, oder dir das etwas näher ansiehst.

CH: Ausgezeichnete Idee. Definitiv. Geh’ und klopf an die Tür einer geheimen Militärbasis.

AW: Ja, sag einfach: “Hi, ich bin hier wegen einer Führung.”

SwordfishLspear fragt:
Hallo, wie wird die Galactopedia und die Karte der Galaxie aktualisiert werden, wenn die Entdeckungen von Spieler (und vermutlich NPCs) neuer Systeme, Planeten, oder anderer Dinge von Interesse veröffentlicht werden? (veröffentlicht wie: verkauft/weitergegeben an ein offizielles Informations-Büro des UEE)

CH: Nun, was ich möchte – und was noch nicht implementiert wurde, was ich betonen werde – ist, dass das Spiel hinter den Kulissen einen Mechanismus haben wird um Entdeckungen aufzuzeichnen. Dies wird natürlich nicht zu einer sofortigen Veröffentlichung auf der Galactopedia führen, es wird nur hinter den Kulissen sein, sodass wir wissen, wer es entdeckt hat, wer vor Ort war, etc. Damit wir diese internen zahlen haben um sie zu vergleichen, wenn du als Spieler die Entdeckung meldest. Der zweite Teil dieser Frage ist, wenn du eine neue Entdeckung wie diese machst, und Dinge von Interesse tauchen auf, dann solltest du als Spieler die Wahl haben, ob du dies meldest, oder nicht. Ich möchte das, denn wenn wir auf die Piraten zurückkommen – was, wenn du selbst als Pirat spielst und du einen Sprungpunkt entdeckst, denn noch niemand anderes gefunden hat. Wie strategisch wertvoll wäre es diesen Sprungpunkt für dich selbst zu behalten, und Leute zu verjagen um sicherzustellen, dass niemand außer dir diesen Sprungpunkt findet? Und wenn wir es so hätten, dass es in der Galactopedia automatisch veröffentlicht, dass du diesen Sprungpunkt gefunden hast, nun dann gäbe es keine Geheimhaltung mehr, warum sollte man sich also bemühen den Punkt zu verteidigen, warum überhaupt irgendwas unternehmen? Ich fühle also, dass das viel Sinn macht.

AW: Eine sehr interessante Art einer strategischen Möglichkeit, ob deine Corporation versucht eine bessere Handelsroute zu finden. Und es gibt reichlich Sprungpunkte da draußen, die bereit sind zur Abholung, und die für Spieler da draußen vielleicht gewinnbringend sind, also …

CH: Also ja. Die kurze Antwort auf diese Frage ist: Wenn du eine neue Entdeckung machst, dann wirst du sie melden müssen, um dafür in die Galactopedia aufgenommen zu werden, um die Anerkennung zu erhalten. Du fragtest auch ein bisschen über bestimmte Auslöser, die im Spiel passieren, wie etwa dass NPCs Dinge aufdecken, diese Informationen würden andererseits veröffentlicht werde. Falls ein NPC etwas entdeckt. Wie bei … in-game geplanten Events. Das ist alles meine persönliche Vision, was ich wahr haben möchte, und ich denke, das ist die Beste Route für die Spieler und die Charaktere, die sie sein möchten.

Nostromo1977 fragt:
Hi Autoren,
Mit der Einführung von medizinischen Schiffen (Klinikschiff der Hope-Klasse und Cutlass Red), hat CIG da jemals darüber nachgedacht Hintergrundgeschichte für das Prinzip der Nichteinmischung mit medizinischen Diensten in Zeiten des Kriegs einzuführen, ähnlich wie der Absatz zum Schutz der medizinischen Neutralität in den Genfer Konventionen?

AW: Wir erhielten zahlreiche Fragen zu diesem Element des Spiels, und ob es so etwas, wie medizinische Rettungen und solche Sachen gibt. Und das ist serh interessant. Und von einer Lore-Perspektive aus gesehen würde es viel Sinn ergeben, dass es eine Art von Abkommen gibt, welches das UEE umgesetzt, oder diese Idee kodifiziert hat, denn dies scheint wichtig zu sein. Gleichwohl – genau wie in der realen Welt – nur weil wir das vielleicht in der Hintergrundgeschichte eingebaut haben, bedeutet dies nicht, dass es im Spiel funktionieren wird. Es gibt reichlich Gegenbeispiele, wonach unglücklicherweise – sogar in jüngster Zeit – die Genfer Konventionen … dieser Absatz der Genfer Konventionen … nicht so gut funktionierte in den verschiedenen Bürgerkriegen rund um die Welt. Ich denke also, dass die Vanduul nicht unbedingt damit einverstanden wären. Ich bezweifle auch, dass das viele gesetzlose Systeme kümmert. Es könnte womöglich andere Spieler oder sogar andere Piraten geben, die – selbst im UEE-Territorium – dies für ihre eigenen Zwecke anvisieren. Also, obwohl das eine interessante Idee ist – ich wäre nicht überrascht, wenn so etwas auftaucht – denke ich nicht, dass es jemals eine Spielregel, oder eine Spielmechanik wird. Es könnte eher ein Moralkompass sein, der da sein wird. Wenn wir das also in der Hintergrundgeschichte kreieren, kannst dir das helfen deinen Charakter besser zu definieren, indem du ihn in diese Situation bringst und dann die Wahl triffst, ob du ihnen hilfst, sie schützt, sie durchlässt, oder sie angreifst. Ich halte das für einen wichtigen Aspekt des Spiels, doch ich denke nicht, dass es jemals eine vollständige Spielregel werden wird, dass automatisch etwas schlimmes Passiert, wenn du angreifst.

CH: Nochmals: Wir möchten nicht den Weg beeinträchtigen, wie ihr euren Charakter entwickeln wollt. Hier geht es nur darum, wie ihr das Universum gestaltet.

Steve Hunter fragt:
Könnt ihr eine eine Schätzung abgeben, wie umfangreich die Galactopedia zu der Zeit sein wird, wenn wir endlich abheben? Wir wissen, dass sie groß sein wird, doch was glaubt ihr wie gewaltig sie werden wird?

CH: Groß, umfangreich und riesig ist die Antwort. Ich kann dir im Moment keine Schätzung geben, doch ich kann dir verraten, dass wir diese Woche ein Anstoß-Meeting mit Turbulent haben, um einen Aktionsplan für die Galactopedia zusammenzustellen – sehr spannend. Ich bin sehr zufrieden, dass wir bei diesem Schritt sind. Es gibt vieles, was ich euch sagen möchte, doch ich kann nicht. Ich möchte auch hinzufügen, dass das großartige daran, dies online zu veröffentlichen, ist dass wir grundsätzlich unendlich Platz haben um die Galactopedia zu entwickeln, was nicht bedeutet, dass sie unendlich sein wird, da dies eine komplexe Zahl ist, deren Grenzen wir nicht erreichen …

AW: Das ist ein philosophisches Ding …

CH: Das ist ein philosophisches Ding, das ist ein mathematisches Konzept, vielleicht verstehen wir das nicht wirklich. Wie auch immer: ich sehe sie sehr groß werden, während Spieler das Universum beeinflussen, wenn wir mehr Hintergrundgeschichte enthüllen, wenn es sich ausdehnt. Ich sehe sie wachsen, wachsen und wachsen. Und wir brauchen dieses Wachstum.

AW: Ja. Nochmals: Unsere interne Dokumentation ist massiv, selbst von einer Lore-Perspektive aus gesehen, und das sind bloß Sachen, die wir erschaffen haben, um uns dahin zu bringen, wo wir jetzt sind. Es gibt viele Orte, die noch kommen werden, und viele Sachen, die noch passieren und hinzugefügt werden, sobald ihr Leute Teil des PU werdet. Dafür also die Grundlinie vorzubereiten – ich denke, dass wird eine gute Art sein damit zu beginnen zu beurteilen, was womit wir uns befassen müssen. Übermorgen kommt definitiv mehr dazu.

Kilrathiknights fragt:
Hi Leute, wie wird das Schreiben der Star Citizen Hintergrundgeschichte von den bekannten Spielmechaniken beschränkt?

AW: Ja, das ist ein Balanceakt und manchmal – um ehrlich zu sein – wird die Hintergrundgeschichte nicht so sehr von den bekannten, sondern den unbekannten Spielmechaniken eingeschränkt. Es sind die Sachen … die Elemente der Schiffe , oder Waffen, oder Welten, bei denen wir uns immer noch in dem Prozess befinden, die endgültige Genehmigung zu erhalten. Wenn also Momente wie diese auftauchen, müssen wir versuchen zu verhindern, uns in dieser Hinsicht zu sehr auf technische Probleme zu spezifizieren. Von einer Lore-Perspektive aus, führt es uns wahrscheinlich dazu, dass wir uns weniger auf die Spezifikationen und vielleicht mehr auf die emotionale Story konzentrieren, oder die emotionalen Spezifikationen, die von einer Storytelling-Perspektive aus gesehen tatsächlich hilfreich sind. Dies hilft einen zu realisieren, worum es da emotional wirklich geht, was können wir uns zu Nutze machen. Doch das ist auch ein zweischneidiges Schwert. Beispielsweise mit dem kürzlichen Genesis Starliner Verkauf: Wenn du dir die Fluganzeigetafel ansiehst; all die Orte, die du siehst haben vielleicht auch eingehende Flüge, wir haben all die Landezonen anerkannt, die auf dieser Anzeige wären; den von einer Lore-Perspektive aus gesehen, könntest du eine Starliner ins Hades-System fliegen, doch dort gibt es keinen Platz für dich um zu landen, da dies eine Piraten-Welt ist, und sie zu einem gewissen Grad eine tote Welt ist, usw. Jared mache eine wirklich lustige Postkarte zu Hades: “Warum solltest du jemals da hingehen?” und das ist ein Easteregg, dass man auf der Anzeigetafel finden kann, wenn man danach sucht, wenn es zur richtigen Zeit da ist. Und das war zu Anfang ein lustiger kleiner Scherz, doch von einer Lore-Perspektive mussten wir uns einmischen und sagen: “Oh wartet, wir müssen was anderes damit machen, denn diese Art von Fluggesellschaft würde nicht in dieses System fliegen wollen.” Es gibt definitiv andere Stationen, wie die Rawley Station auf dem Mond von Odin II, die ich zuvor erwähnte. Das ist auch die Art von Ort, die ein kommerzielle Starliner niemals anfliegen würde. Also von einer Lore-Perspektive müssen wir da auch eingreifen können und sagen: “Die Mechaniken des Spiels machen keinen Sinn dafür, dorthin zu reisen, wegen all der Gründe, die wir eingebaut haben.” Nochmals: Das ist ein Balanceakt, doch das ist eigentlich auch eine gute Sache, denn es liefert eine tiefgreifende Diskussion zwischen den Abteilungen, ob das Kunst oder Design ist. Sie kommen zu uns, um uns bestimmte Sachen zu fragen, oder wir gehen zu ihnen um eine Erklärung zu erhalten. Ich denke also, das erzeugt insgesamt einen gute, gesunden, kreativen Prozess.


// End Transmission

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