Zusammenfassung der Präsentation von Chris Roberts auf der DICE

Vielen Dank für die Übersetzung an Wizard!

Die Kernpunkte:

Einführung des Moderators weist auf grundlegend neue Herangehensweise bei der Spieleentwicklung hin, der Einbeziehung der Community und der damit verbundenen Möglichkeiten für beide Seiten, Community und Entwickler

Themen CR:

  • Start d. Präsentation mit 72 Mio $ Crowdfundingerfolg, das ist jedoch nicht die Story von SC
  • Radikal neuer Ansatz in Entwicklung und Publishing
  • Die Welt ändert sich und CIG entschied, sich dem anzupassen und die Spieleentwicklung entscheidend verändern zu wollen (Anekdote am Rande: Welt ändert sich – Beispiele: Schnelle Kommunikation kann Diktaturen stürzen, gute Ideen werden in Milliarden-Companies verwandelt und … aus Hauskatzen werden Berühmtheiten. Und DIESER Gag scheint so gar nicht zu zünden, was den guten Chris ein bissel irritiert :happy: )
  • Finanzierung ohne Grenzen … und das hat er auf die Möglichkeiten des Crowdfunding bezogen, nicht auf die Höhe des Betrags … keine Neuerfindung von CIG sondern in abgewandelter Form auf dem Minecraft-Modell aufsetzend, die Community aktiv in die Entwicklung und das Alpha- und Betatesting einzubeziehen
  • Vorstellung der Historie hinter SC, vom ersten Webauftritt bis heute
  • Ziel, während der Finanzierungsphase eine wachsende Community zu bilden, wurde erreicht. Der Fokus liegt klar auf der Umsetzung der Perspektive von SC, die Backer zum Unterstützen bewegte, also das Spiel so zu machen, wie es die Community möchte und nicht, wie es ein Publisher für am Wirtschaftlichsten hält
  • Der “Finanzierung ohne Grenzen” folgt die “Entwicklung ohne Grenzen” in CR’s Präsentation
  • Dem angeblich limitierten Pool an Talenten begegnet man damit in größeren Dimensionen zu denken, Teilaufträge fremd zu vergeben und nicht zentral zu produzieren (möglicherweise noch an Orten, an denen andere große Studios ansässig sind und sich gegenseitig die Leute abspentig machen)
  • Direktes Feedback der Community zu den Entwicklungen und den Designs, lange vor Veröffentlichung des Spiels. Designer sind motiviert durch die Aussicht, so schnell wie möglich Feedback zu ihren Entwicklungen zu bekommen.
  • Spieleentwicklung im Geheimen (“behind closed doors”) ist nicht mehr zeitgemäß und auf gar keinen Fall das, was die Spieler wollen. Medien: Facebook, Twitter, Twitch, Website u.a.
  • “Wir erlauben es den Backers, alles zu sehen, auch die Fehler. Community ist Teil des Teams”
  • 2012 mit einem Dutzen Entwickler gestartet, umfaßt CIG heute Entwicklungsstudios in sechs Städten Los Angeles, Austin, Manchester, Frankfurt (“Inhouse”-Entwicklerstudios) und Denver (Illfonic) bzw. BHVR (Kanada) als Externe.
  • Entwickler durch Community motiviert, auch wenn diese nach bspw. sechsmonatiger Entwicklung eines Schiffs, dieses kritisiert (“game development can be a hard business”)
  • “Kommunikation ohne Grenzen”: Ein Pressetext und ein paar Screenshots – heute nicht mehr ausreichend. An Info sparen, um diese auf ein paar wenige “big reveals”, große Enthüllungen zu verteilen – Schnee von gestern. Von oben herab sein Publikum und seine Zielgruppe managen – in der heutigen Welt mit sofortigem Feedback nicht mehr praktikabel
  • Vorstellung der Kommunikationswege (Website, Jump-Point, Fiction, Monthly Report der Studios, 10 ftC …)
  • “Next great Starship als Rekrutierungsplattform für neue Talente und als Bereicherung der Schiffsflotte durch die Community. Offizieller SC-Trailer auf Basis eines urspr. Fan-Trailers ist eines der Beispiele für die Verzahnung mit der Community
  • Angebot weltweiter Events
  • “Testing ohne Grenzen”. Die Community weiß, daß sie ein unfertiges Produkt testet und schert sich nicht um Bugs, Grafikfehler oder Login-Probleme, da diese in diesem Stadium zu erwarten sind
  • Projekte mit hoher Community-Einbindung, wie z.B. Linux, Java, MySQL und Firefox dienten als Vorbild für Community-basiertes Testing.
  • Feedback der Community bei der Fehlersuche und -bereinigung ist immens wichtig und hilfreich. Meßergebnisse, die beim Spielen durch die Community gesammelt werden erlauben sehr genaue Analysen
  • “Publishing ohne Grenzen”. Logistik für den Versand physischer Waren – Schnee von gestern. Geografische Grenzen – Gehen den Weg der Dinosaurier. Jeder am Vertrieb Beteiligte will ein Stück vom (Gewinn-) Kuchen abhaben – Unterbindet das.
  • Am Beispiel von STEAM, NetFlix oder iTunes, die alle über Nutzer verfügen, die darin geübt sind, sich das, was sie wollen ortsunabhängig herunterzuladen. Durch den digitalen Direktvertrieb bleiben CIG von jedem unterstützenden Dollar der Backer, 97 Cent (außer eben für Kreditkartenfirmen, PayPal u. ä,)
  • Bekanntheitsgrad von SC wird unter anderem dadurch erhöht, das bspw. Commercials für Schiffe auf den verschiedensten Plattformen verteilt auftauchen
  • Als Folge aus all dem oben Genannten ergibt CIG‘s “Ambitionen ohen Grenzen”
  • CR weist nochmals darauf hin, daß es in erster Linie nicht um die Zahl “72 Mio. Dollar”, sondern vielmehr um die folgenden:
  •    4.189.616 Forum-Posts der Community bisher
  •    1.767 Entwickler-Updates (Infos durch die Entwickler) über 846 Tage hinweg – mehr als zwei pro Tag in den letzten zwei jahren
  •    469 professionell produzierte Videos
  •    Präsenz in 181 Ländern
  •    26.030 Spieler-Organisationen, die größte davon mit mehr als 10.000 Mitgliedern (Superion)
  •    “Biggest number”: 745.819 engagierte Unterstützer ! – Eine “Community ohne Grenzen” – Das ist das Geheimnis unseres bisherigen Erfolgs

CIG hat die Zusammenhänge von Finanzierung, Entwicklung, Kommunikation, Publishing und Community unter Nutzung der heute vorhandenen Mittel einer vernetzten Welt kombiniert – und das könne Alle! (Ist eben eine Rede auf einer Entwickler-Konferenz)

Inhaltlich nichts Neues, aber dennoch interessant, wie das “Konzept Star Citizen”präsentiert wird.

 

Übersetzung: Wizard

Quelle: www.star-citizens.de


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