Arena Commander Patch Update

Grüße Sternenbürger,

letzte Woche haben wir euch Informationen zum Fortschritt bei der Lösung des Problems mit den der Lags und dem Gummiband Effektes, die momentan den Multiplayer Modus des AC beeinflussen, versorgt. Wie ihr wisst haben wir nach der Veröffentlichung des Patches 12.4 die Spielerbasis um den Faktor acht vergrößert. Wir haben das gemacht weil viele wichtige Fragen und Probleme die mit dem Game Client, den Game Servern und der Backend Struktur zu tun haben nur mit der erhöhten Spieleranzahl deutlich werden. Wir haben inzwischen große Fortschritte bei der Bewältigung dieser Probleme gemacht aber der Patch ist für die Veröffentlichung noch nicht bereit. Aber diese Art des Spiele Testens ist genau der Grund warum wir dieses offene Entwicklungsmodell verfolgen, da wir auf diese Weise Probleme sehr frühzeitig in der Entwicklung entdecken und sie lösen können. Denn langfristig gesehen verbessert das die Effizienz und das Spiel Erlebnis.

Der Patch 12.5 beinhaltet außerdem die “Musikbox” für Subscriber. Mit ihr könnt ihr durch eure Lieblingsmusik mehr Leben in eure Hangars bringen. Diese sind inzwischen euren Accounts gutgeschrieben worden aber befinden sich noch nicht in euren Hangars, da sie mit dem Patch 12.5 integriert werden. Wie ihr vielleicht in “Around the Verse” gehört habt wird es außerdem eine neue UEE Schiffe vernichtende Vanduul Bedrohung geben. Diese Bedrohung werden wir ebenfalls mit dem Patch 12.5 hinzufügen und ihr Citizens seid dazu aufgefordert euch auf die Jagd nach ihr zu begeben.

Heute wird es diesen Patch zwar nicht geben aber wir möchten euch trotzdem mitteilen an was wir gearbeitet haben und wie wir uns an die bestehenden Probleme angenähert haben. Das QA Team hat hart daran gearbeitet um herauszubekommen an was es liegt das es zu Lags auf den öffentlichen Servern kommt. Wir wissen das diese Lags sehr frustrierend sind und die QA wendet ihre ganze Kraft auf um dieses Problem zu isolieren und zu reproduzieren damit es unsere Techniker beheben können.

Im AC Multiplayer empfängt dein Client Updates von den Remote Clients über den Server und im Fall der Bewegungen simuliert dein Client eigentlich die Physik von jedem remote Client den du anhand dieser Daten sehen kannst. Dein Client sendet dann eine Rückmeldung mit all den Positions-und Orientierungsdaten für jeden der Remote-Clients der simuliert werden soll, zurück. Der Sever vergleicht dann seine eigenen Berechnungen mit denen die er von den Remote Clients selbst bekommt. Wenn  Unterschiede in den gelieferten Zahlen auftreten teilt der Server eurem Client mit wie weit seine Simulationen falsch sind und die richtigen Daten werden in die IFCS Physik Berechnung eingefügt und die Remote Clients werden wieder an die richtige Position zurück verschoben und ihr seht sie dann auf ihren korrekten Positionen fliegen. Ist diese Abweichung zu groß werden die Remote Clients in ihre richtige Positionen “geschubst” und die Simulation beginnt erneut. Wir haben nun dieses Problem untersucht und versuchen herauszubekommen warum bei manchen Leuten die Simulationen der Remote Clients sich so groß von denen der Server unterscheiden und damit die Server dazu zwingen eine so große Korrektur anzuwenden.

Wir haben zuerst mögliche Probleme bei den Spielservern untersucht und einige Optimierungen bei der Balance vorgenommen und die Anzahl der Server auf einer physischen Maschine  von acht auf zwei reduziert. Dies hat zur Folge, dass der Netzwerk Traffic  und die CPU Last von den einzelnen Servern drastisch reduziert wurde aber dennoch nichts an den auftretenden Lags geändert hat. Es hat aber dazu geführt, dass die Server stabiler liefen und es weniger CPU Last Spitzen gab und das hat die Leistung für alle Spieler auf der ganzen Linie wesentlich verbessert.

Dann haben wir versucht das Problem von der Clientseite aus anzugehen. Wir haben dafür eine kontrollierte Umgebung benutzt in der nicht geschossen wurde und keine Boosts eingesetzt wurden. Dann haben wir begonnen die Anzahl der Spieler nach und nach zu erhöhen. Wir stellten fest das es dadurch keine Lags und andere Effekte gab, also begannen wir mehr Variablen hinzuzufügen.

Das Abfeuern von Waffen ohne einen anderen Spieler zu treffen  verursachte keine Probleme. Aber als wir damit begannen gegenseitig auf unsere Schiffe zu schießen traten die Lags plötzlich auf und die Spieler begannen über die Map zu “springen”. Jetzt konnten wir den Lag reproduzieren aber wir benötigten eine spezifische Ursache dafür und so begannen wir die Sache einzugrenzen.

Wir haben mit dem Techniker Team gesprochen und sie spekulierten, dass das der Energieverbrauch der Feuernden Waffen und die Energie die durch Schildtreffer abgezogen wurde dazu führte, dass weniger Energie auf die Schubdüsen kam. Es war möglich das während des Lags oder bei CPU Last Spitzen die Leistung der Triebwerke nicht Ordnungsgemäß von den Remote Clients zum Server und von dort aus nicht richtig an euren Rechner zur Physik Simulation weiter gegeben wurde. Dies würde dazu führen, dass die Synchronisation der Spielertriebwerke nicht mehr gegeben war und deshalb diese “Sprünge” bei  unregelmäßigen Manövern auftraten. Die Techniker gaben der QA eine Version in der sie eine größere Kontrolle über die Triebwerke hatten um auf diese Art das Problem lösen zu können.

Als wir alle Energie Fluktuationen bei den Thrustern ausgeschaltet haben und danach volle Maximum Energie auf diesen gaben, ist das Problem immer noch beständig gewesen aber nicht mehr so frequent. Dieser Test hat uns gezeigt, dass die Schilde bei grösseren Anstiegen nicht richtig mit der Energie Haushalten konnten, und somit keine ausbalancierte Ausgabe hatte.

Unser Netzwerk Team beschäftigte sich mit den Paket Grössen und Bandbreiten Probleme. Ihr Aufwand hat das Spielerlebnis verbessert, in dem sie die Paket Grössen verkleinern konnten und somit den Netzwerk Traffic verbessern konnten. Doch dies konnte das Problem nicht im Ganzen lösen.

Gleichzeitig haben wir auch noch eine neue Art eingeführt, wie wir Logs und die Aufbewahrung der Informationen gewährleisten. Wir haben herausgefunden, dass nicht kritische Meldungen unser Log zu gespammt haben und somit eine Performance Einbusse herbeiführten. Wir haben Anpassungen an den Logs gemacht, dass sie nicht mehr zu gespammt werden. Somit werden wir diesen Teil nun  aus dem Hauptthread ausschliessen, da dieses nun gelöst ist aber nicht das Problem an sich lösen konnte. Dies war aber ein guter Schritt für die Verbesserung an den Servern selbst.

Wir bereiten nun eine Version für heute Abend vor, die eine neue Art der Physik Kalkulation Synchronisation beinhaltet. Dies hilft uns eine bessere Synchronisation von allen Clients und Servern zu haben die eine Reduktion der Probleme  zwischen Clients, Servern und remote Clients herbeiführt und uns neue Werkzeuge bereitstellt um Korrekturen daran vornehmen zu können.

Währendem ich hier schreibe, haben wir möglicherweise gerade eine neue, potentielle Quelle gefunden die dazu führt, dass die Synchronisation der Clients so schlecht ist und es immer wieder zu Disconnects kommt. Wir müssen uns das über das Wochenende genauer ansehen.

Eine ebenfalls erfreuliche News ist, dass wir auch auf dem Weg zum Fixen des Rubberbanding (Gummibandeffekt) noch nicht das Problem vollends fixen konnten, doch ebenfalls Verbesserungen am Spiel selbst machen  konnten. Die Arbeiten am Patch 12.5 sind nicht nur zur Lösung des einen Problems, sondern auch für die allgemeine Verbesserung am Arena Commander selbst zu sehen. Wir haben auch an anderen Verbesserungen am 12.5 gearbeitet die das Multiplayer Erlebnis verbessern und stabiler werden lässt. Dies sind:

Einem Spiel beitreten: Im Moment, wenn man einem Spiel beitritt, gibt es Unmengen an Daten die transferiert werden, die zu Lags oder Teleportation führen. Unsere Netzwerker haben sich daran gesetzt diese Daten um 40% zu reduzieren. Ihr seht die Reduktion in der mitgelieferten Daten Grafik.

Man logt sich in einen vollen Servern ein: Die Server haben im Moment eine verspätete Markierung, das ein Server voll ist. Dies bedeutet, dass wenn der Server fast voll ist, egal welche Anzahl an Leuten sich einloggen wollen, alle rein können aber nur einer dann effektiv ins Spiel kann und der Rest wird wieder in den Hangar geworfen. Wenn Spieler während dem Spiel sich ausloggen, ist dieses Problem dann praktisch fast permanent anzutreffen, da die Server dann wieder „fast voll“ sind. Und zusammen mit Spielern, die noch eine langsame Bandbreite aufweisen, kann dies dann verheerende Lags auslösen. Unsere Server Ingenieure sind gerade dabei einen Fix dafür zu implementieren.

Zurück in den Hangar gekickt: Unseres zurzeit implementiertes VOIP (Voice over IP) System hat sich immer zu allen Spielern verbunden, doch beim Verlassen des Spiels nicht mehr getrennt. Dies führte dazu, dass die Leute wieder in den Hangar zurück gekickt wurden. Eine Lösung wird soeben erstellt.

Danke sehr, dass ihr euch im Entwicklungs- und Test Prozess mit einbindet und sehr viel Aufwand beim Katalogisieren der Probleme betreibt. Dies ist sehr hilfreich für uns und wir hätten einige Sachen ohne eure Mithilfe nicht entdeckt. Wir lösen die Multiplayer Probleme so schnell wie möglich und erweitern auch das Testen des Arena Commander für alle Spieler so bald wie möglich. Wie ihr sehen könnt, haben wir sehr viel Arbeit gehabt beim verbessern des Multiplayer von Clients zu Servern, bis hin zur Backend Infrastruktur und wir denken, dass der 12.5 Patch die Spielerfahrung sehr verbessern wird.  Wir werden euch wissen lassen, wie es nächste Woche aussieht und den 12.5 Patch ausliefern sobald wir eine zufriedenstellende Version haben um euer Spielerlebnis zu verbessern.

Übersetzung: Fughal aka Semi, Stardust, Mera Luna

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI


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