Ich weiß, dass ihr alle ungeduldig darauf wartet das DFM zu spielen. Und glaubt mir, dass wir alles tun um es in einen Zustand zu bringen damit wir es veröffentlichen können, aber wie bei jedem ehrgeizigen Unterfangen, gibt es noch einige Details z.B. im Backend, bei der Build Bereitstellung, beim Matchmaking und bei der Netzwerkstabilität über das Internet, die wir noch verbessern müssen. Und außerdem sind wir ständig dabei die Balance des Gameplays beim DFM abzustimmen.
Es wird bis Ende nächste Woche genauere Termine zum Release des DFM geben und ihr werdet sie von uns im nächsten wöchentlichen Report erfahren. Aber unser Ziel ist es das DFM bis zum Ende dieses Monats Online zu bringen. Die Größenordnung von 250.000 Spielern gleicht mehr dem Release eines fertigen Spieles als dem einer Pre-Alpha für ein Feedback zum Gameplay. Unser Plan ist es den sogenannten “Vanduul Swarm” (Einzel Spieler gegen die KI)für alle Spieler bereitzustellen und den Zugang zu den Multi Player Servern für eine ständigen ansteigenden Zahl von Spielern, solange das System es aushält, freizugeben. Um eure nächste Frage schon mal zu beantworten: Die Reihenfolge des Zugriffes wird anhand deiner Citizen Nummer bestimmt. Je früher du ein Backer wurdest um so früher hast du Zugriff auf das Multi Player Dogfighting.
Wir kennen momentan noch nicht die maximale Anzahl der Spieler die spielen werden können und welche Probleme da auftreten werden, aber wir werden dynamisch hunderte von Servern Online bringen können wenn der Bedarf dazu besteht. Aber wir planen, dass wir langsam und vorsichtig vorgehen werden um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Also habt bitte etwas Nachsicht mit uns. Denkt bitte daran, dass der Start des Arena Commanders eher mit dem Start eines kompletten Spieles (so in der Art wie World of Tanks) zu tun hat und das die große Anzahl der Backer eine Herausforderung für sich ist.
– Chris Roberts
CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA
Travis Day, Dogfight Producer
Grüße Bürger!
Ich danke euch allen das ihr euch das wöchentliche Update zum Arena Commander anseht. Wie immer ist das Santa Monica Team hart am arbeiten an allen Systemen und den Gameplay Features um das DFM auf den Release vorzubereiten. Wir sind nun dabei die Hauptkomponenten zusammenzufügen und sind zuversichtlich, dass wir bald alles mit euch teilen können.
Apropos Systeme Arbeit, Paul Reindell unser Lead Engineer hat seine Arbeiten am Leitungssystem der Raumschiffe beendet. Paul hat nun ein richtig ausgewogenes Energie System geschaffen bei dem die Priorität eines jedem einzelnen Komponente festgelegt werden kann. Das bedeutet, wenn du große Mengen an Energie auf die Waffen (Pew, Pew) legst, dann ist abhängig von den Einstellungen / Prioritäten deine Feuerkraft maximiert aber die Energie an deinen Schilden oder dem Antrieb reduziert. Wenn du sie wieder auf die Schilde umleitest, hast du weniger Feuerkraft aber dafür mehr Antrieb und Schutz.
Das hört sich jetzt zwar etwas nach Standard an aber wie bei allem was wir machen sind es die Details die es wirklich einzigartig machen. Ihr könnt nicht nur den Waffen, dem Antrieb oder den Schilden Energie zuweisen, sondern auch Prioritäten setzen. Das bedeutet, dass wenn ihr Lieblingswaffen habt und eure Energie knapp wird, diese dann bevorzugen könnt um damit weiter zu Feuern bis der letzte Rest an Energie verbraucht ist. Dieses System ermöglich es Gelegenheits-Spielern die Anpassungen sehr schnell durchzuführen und den anderen jedes noch so kleine Detail im Micro Management auf seine Bedürfnisse zuzuschneiden.
Wie jeder weiß kommen bei großer Feuerkraft auch große Verbesserungen beim Schildsystem. Paul hat nicht nur die Leistungszuordnung und das Energiefluß System angepasst, sondern auch das Schildsystem verbessert. Ein Teil dieser Verbesserungen wurde notwendig um sicherzustellen, dass das Schildsystem auch mit dem Finalen Energiesystem funktioniert. Ebenfalls wurde der Grad der Kontrolle über die Schilde im HUD erhöht damit man hier schnelle Entscheidungen treffen und umsetzten kann. Er hat außerdem damit die Grundlage für Schiffe mit mehreren Schildgeneratoren die ihre Energie aus einem oder mehreren Kraftwerken oder Batteriesystemen beziehen gelegt.
Das Energie- und Schildsystem wurden diese Woche fertiggestellt. Das IFCS ist nun sehr viel besser konfigurierbar und der Spieler kann bestimmen wo das System eingreift soll und wo nicht. Eine der wichtigsten Verbesserungen dafür in dieser Woche war die Einführung der Möglichkeit dem IFCS zu sagen, wie es sich bei Wendemanövern verhalten soll.
Generell beim Arena Commander (und später auch SC/SQ42 ) ist der IFCS nicht nur für das Zünden und die Steuerung der Triebwerke , um euer Schiff zu drehen und in seine neue gewünschte Position zu bringen, verantwortlich. Der IFCS wird auch mit den Triebwerken arbeiten , um eure Geschwindigkeit und den Flug Vector zu halten oder nach euren Wünschen zu verändern. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt werden die Steuerdüsen sehr viel Energie aufbringen müssen, um bei mit Volllast arbeitenden Haupttriebwerken eine Richtungs -Änderung durchzuführen. Wir haben das IFCS so justiert, dass es den Schub des Haupttriebwerks etwas verringert um so den Steuerdüsen eine maximale Drehgeschwindigkeit zu ermöglichen. Dies hat den Vorteile, dass man schnellere Manöver durchführen kann und auch mit aktiviertem IFCS viel Spaß haben wird. Es fühlt sich etwa so an wie das fahren eines Autos mit Traktionskontrolle und das aktivierte IFCS verhindert, dass sich dein Schiff schneller dreht als die Winkelgeschwindigkeit sich verändern kann. Um bei dem Beispiel mit dem Auto zu bleiben ist es so, dass das IFCS das schleudern deines Hecks verhindert.
Wir habe nun auch eine Art “zwischen Schritt” hinzugefügt, damit ihr auch ganz ohne “Traktionskontrolle” fliegen könnt. Das bedeutet, dass ihr die Ausrichtung eures Schiffes, ohne dass das IFCS eure Drehung bremst, um den Geschwindigkeits-Vektor gleichzuhalten. Das wiederum führt bei höheren Geschwindigkeiten dazu, dass wenn ihr nicht sehr Vorsichtig seid, einen wirklich heftigen Slalom durch ein Asteroiden Feld macht und in Ermangelung eines besseren Begriffs dafür, durch die Kurven triftet.
Was wäre diese Energie- und Manövrierfähigkeit ohne diese wunderschönen Waffeneffekte? Wir haben diese Woche viel Feinschliff auf die Waffen- und Schadenseffekte angewendet. Sowohl Casey und Forrest wurden alle Effekte vorgeführt und sie haben sie mit Chris überprüft und bearbeitet um den hohen Standards gerecht zu werden. Die Ergebnisse sind sehr beeindruckend gewesen und einige der sehr kompliziert geschichteten visuellen Effekte würden eher in einen Kinofilm passen als in ein Computerspiel. Die Beleuchtung der Schiffe und Effekte haben ihre Finalen Status erreicht und werden nun zur PBR Bearbeitung und Integration weitergeleitet.
Wir sind alle wirklich sehr aufgeregt zu sehen wie sich nun Teil an Teil fügt und können es kaum erwarten es mit euch, sobald es möglich ist, zu teilen. Es gibt aktuell immer noch einige Probleme zu lösen aber wir kommen dem Release Woche für Woche näher. Ich hoffe euch hat gefallen was ihr dies Woche aus Santa Monica gelesen habt. Und wie immer wenn ihr noch Fragen habt, postet sie bitte im “Ask a Developer” Forum.
Vielen Dank für eure andauernde Unterstützung!
Cloud Imperium Santa Monica
CLOUD IMPERIUM AUSTIN
Eric Peterson, Studio Director
Citizen! Hallo aus dem sonnigen und immer heißen Austin.
Es war wieder eine sehr anstrengende Woche und wir kommen dem Termin an dem wir den Arena Commander mit euch teilen wollen immer näher. Wir haben einen hitzigen Austausch mit unseren Büros auf der ganzen Welt während wir unsere Server und Flugmechaniken für das DFM testen. Neben der Arbeit am Arena Kommandant haben wir gestern ein paar Patches Online gestellt, einer davon hat den Patcher selbst aktualisiert um ihn für größere und bessere Dinge bereit zu machen. Und der andere hat einige Sachen im Zusammenhang mit dem Oculus Rift behoben und hat einige coole Hangar “Flares” für diejenigen unter euch die schon vor dem 42 Millionen Dollar Stretch Goal dabei waren hinzugefügt. Und wie ihr wisst, ist die 42 ja eine sehr wichtige Zahl für unsere Community. Außerdem haben wir für unsere Subscriber einen Kalender hinzugefügt damit sie immer das aktuelle Datum des Jahres 2944 wissen 😉
Mehr gibt es hierzu nicht zu berichten, da das Austin Team die ganze Woche mit den Arbeiten am DFM beschäftigt war.
Art & Animation
Die Animation war diese Woche mit dem Skinning, Rigging und Animieren der Schubdüsen, dem Fixen der neuen Hangar Version und dem Fahrwerk der 300 i beschäftigt. Sie haben Bugfixes am “Cannard Turm” und an Materialien für das Kraftwerk vorgenommen. Außerdem wurde der IK Locator bei der Hornet und das “Offset” bei der Freelancer gefixed. Dann benötigt noch die Triebwerks Anordnung an der 300i etwas Arbeit und wir haben alle 300i Versionen in den Hangar exportiert. Dann haben wir noch etwas mit der Freelancer gemacht (das ist Zensiert aber es war ziemlich cool). Ebenfalls wurden noch einige Fehler mit dem Char (beim drücken der Knöpfe usw.) bei der 300i und der Aurora behoben.
Das Art Team beschäftigte sich diese Woche mit den Helmen der Spieler und bringt sie auf den Star Citizen Standard und sie arbeiten an den Hautmaterialien für die neue eingescannten Köpfe die im fertigen Spiel dann vorkommen. Dann haben sie noch Tonnen von Komponenten für die verschiedenen Schiffe des Arena Commander Version 1 erstellt.
Programming
Unsere Programmierer arbeiten hart daran die Probleme mit dem DFM, dem Hangar und der ersten Version des Matchmaking Systems zu beheben. Außerdem arbeiten sie zusammen mit der IT daran das neue Build System, zum schnelleren Patchen, fertigzustellen. Hurra…schnellere Patches! Dann sind sie noch damit beschäftigt gewesen die letzten Fehler im Patch 11.2 zu beheben und der müsste jetzt auch schon Online sein.
Ebenso abgeschlossen ist die Integration der CryEngine 3.6 Version und sie wird nun vorbereitet für den Release des Arena Commanders.
Design
Das Design hat die Dokumentation für die Änderungen am Matchmaking System gemacht, Fehler im Hangar Patch behoben (ja ich weiß das gehört nicht zum Arena Commander), den Arena Commander getestet und Feedback zur Spielbarkeit gegeben. Dann haben sie noch ein Raketen Update gemacht und die neuen Schiffs Statistiken zur Prüfung vorgelegt.
Außerdem sind sie sehr viel damit beschäftigt das Matchmaking System des Multi Player Teiles zu testen und haben jede Menge Audio Clips, zu eurem Hörvergnügen, dem Spiel hinzugefügt. Unsere Aufregung wird immer größer je näher wir dem Tag kommen an dem wir uns mit euch gegenseitig in Stücke schießen können. Und es vergeht auch kein Tag an dem wir daran denken, wie viel Glück wir haben und das wir euch Citizen niemals genug Danken werden können.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung.
EP
FOUNDRY 42
Erin Roberts, Studio Director
Hallo zusammen,
die beste Nachricht ist, dass der Arena Commander an einem Punkt angelangt ist, an dem sich unser Team in Großbritannien weniger auf die Dogfights und mehr auf die Entwicklung Squadron 42 und die Großkampfschiffe legen kann. Mehr dazu könnt ihr in unserem nächsten Monatsbericht lesen. Zum Thema DFM hatten wir diese Woche nur kleinere Bug Fixes, kleine Änderungen in der Balance und natürlich viele Tests des aktuellen Builds. Also ist das Update aus Manchester wesentlich kürzer und das ist ein gutes Zeichen.
Was haben die verschiedenen Bereiche gemacht?
Design
Das Design Team hat an der Balance der Schild und Waffen Daten für die Scythe und Hornet gearbeitet (und das ist natürlich sehr wichtig für den Einzel Spieler “Vanduul Swarm” Modus). Dann haben wir die Balance von einigen Spiel Modis sowie einige Bugfixes zu den eben genannten Swarm Modus sowie dem “Capture the Core” durchgeführt.
Art & Animation
Wir haben das “Rigging” und die Gewichtung für den Vanduul Piloten sowie das Verbessern der Animationen für den Spieler Piloten durchgeführt. Das sind so Dinge wie z.B. das drücken von Knöpfen, das abfeuern von Waffen usw. Dann haben wir noch einige Effekte für den “Capture the Core” Modus verbessert.
Programming
In der Grafik Abteilung haben sie viel Zeit damit verbracht um die Assets mit der neuen CryEngine Version 3.6 zum laufen zu bringen und dabei auch gleich einige visuelle Fehler die dabei aufgetreten sind bereinigt. Dieses Update unterstützt viele neue Features die wir benötigen und deshalb mussten wir alle Fehler beheben die mit diesem neuen Build aufgetreten sind.
Außerdem haben wir einige Optimierungen und Änderungen für die verschiedenen Joysticks vorgenommen. Dann haben wir noch einige Arbeiten an der Schleudersitz Animation der Hornet durchgeführt und dafür gesorgt, dass sie jetzt besser aussieht und funktioniert. Wir arbeiten auch noch am HUD, so dass es dem Spieler noch mehr Informationen wie z.B. wo sie getroffen wurden und wie weit das nächste Ziel entfernt ist bereitstellen kann. An der Bug Front sind wir dabei einen Fehler zu beheben der die Treffer an Schiffen nicht richtig zählt und an einem der die VFX nicht korrekt anzeigt.
Das war es für diese Woche aus Manchester.
Wie immer, vielen Dank für eure Unterstützung.
Übersetzung: Mera Luna und Stardust
von www.star-citizen-news-radio.de
Original: RSI
Hmmm…jetzt heißt es schon “Es ist unser Ziel…bis ende des Monats…” klingt eher so, als ob ihr euren Countdown noch um ein paar Wochen mehr erhöhen könnt. 😉
Bin ja mal gespannt, wie viel User sie am Start halbwegs vernünftig händeln können.
Hi Freiwild,
unseren Countdown haben wir erst einmal um 2 Wochen verlängert…..schauen wir mal 🙂
Aber wir rechnen nicht wirklich damit das es in diesem Monat noch etwas wird…..aber wir wissen ja, was länger dauert……..wird super gut 😉