Ask a Developer

Der User Chronikos aus dem Star Citizen HQ hat sich wieder die Arbeit gemacht und einige Abschnitte aus der “Ask a Developer” Sektion von CIG übersetzt. Vielen Dank für deine gute Arbeit!

Natürliche wollen wir uns auch bei unseren News Bounty Hunter Xeno für den Link bedanken.

Ihr zwei seid Super…macht weiter so!

 

Persistent Universe – Art & Design

  • CIG arbeitet noch an Techniken, um gigantische Objekte wie Planeten zu ermöglichen. Wie groß Planeten am Ende ausfallen, ist noch nicht entschieden. Man muss auch das Balancing im Auge behalten. Wollen die Spieler wirklich nahezu zwei Stunden damit zubringen, einmal um einen erdgroßen Planeten zu fliegen? Vielleicht … wahrscheinlich. Das Weltall ist riesig und es ist eine Menge zusätzlicher Code nötig, um das adäquat umzusetzen. Bisher existiert für Planeten folgender interner Leitfaden: Zwergplaneten und Monde – terrestrische Planeten – Erdgroße Planten – Supererden – Eisriesen – Gasriesen – Super-Jupiters und Braune Zwerge.
  • CIG versucht immer, wo es geht, möglichst realistische Optik zu bieten. Planeten sind da ein gutes Beispiel. Es wurde umfangreiche Recherchearbeit betrieben, reale Planetenfotos studiert und die relevanten Fragen gestellt: Warum sehen Planeten so aus, wie sie aussehen, und wie kriegen wir das im Spiel genauso umgesetzt? Es fängt damit an, welcher Kategorie der jeweilige Planet angehört. Ist er ein Eisriese oder ein Wüstenplanet? Und wenn es ein Wüstenplanet ist, handelt es sich um eine gefrorene Wüstenwelt oder eine trockene Sandwüstenwelt? Gibt es Ozeane und so weiter. Anschließend sorgt ein ausgeklügelter SHADER, der die unterschiedlichen Planetentypen berücksichtigt, mit einer Serie von prozeduralen Prozessen dafür, dass die Planetenoberfläche entsprechend ihrer vorgegebenen Charakteristik aussieht.
  • Alle Raketen auf den Konzeptbildern weisen Flügel/Flossen auf, um für den einmal kommenden Atmosphärenflug einsatzfähig zu sein.
  • Jedes Schiff, das neu gekauft wird – also quasi frisch aus der Presse kommt –  wird einwandfreie, kratzerlose Texturen haben. Im Laufe der Zeit jedoch werden sichtbare Abnutzungserscheinungen dem Schiff einen gebrauchten Look verleihen.

Squadron 42 – Production & Design

  • Squadron 42 wird in folgenden Sprachen verfügbar sein: Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch und Italienisch. Russisch wird als Möglichkeit in Betracht gezogen.
  • Nach derzeitigem Design bestehen die meisten Schwadrone im Spiel aus 24 Schiffen. 16 Fighter und 8 Bomber, die zudem von Unterstützungsschiffen begleitet werden.
  • Die Kampftaktiken der KI sind von Rasse zu Rasse und auch von Pilot zu Pilot unterschiedlich. Herauszufinden, welche Tricks der Gegner drauf hat, wird hoffentlich ein spaßiger Teil des Erlebnisses sein.
  • Die Kampagne erlaubt, dass Freunde die Kontrolle der KI-gesteuerten Flügelmänner übernehmen und unterstützt damit Koop. Allerdings können die ersten Missionen storybedingt noch nicht gemeinsam bestritten werden. Erst wenn sich die Geschichte richtig öffnet und große Flottenkämpfe ein Thema werden, entfaltet dieses Feature sein volles Potenzial. Es steht noch nicht fest, aber man wird wohl mit 4-6 Freunden Missionen fliegen können.
  • Es wird Torpedo- und Bombenangriffe (Torpedo- and bombing runs), sowie eine Reihe weiterer spezifischer auf Kommandoschiffe abgestimmte Angriffe in Squadron 42 geben. Ausgetüfteltes taktisches Vorgehen wird nötig sein, um so einen Brocken auszuschalten. Bestimmte Systeme müssen erst geschwächt respektive lahmgelegt werden, bevor die großen und auch langsamen (Anti Cap Ship) Torpedos ihr Ziel vernichten können.
  • Kampfstationen auf Kommandoschiffen – das ist ein Thema, das dem Team von Foundry 42 am Herzen liegt. Zwar können sie nichts Genaueres über den Ablauf der Handlung verraten, aber generelles Ziel ist es, das Spiel so aufregend wie möglich zu entwerfen, und Kampfstationen zu bemannen ist sicherlich eine sehr aufregende Möglichkeit, also …
  • Spieler sollen eine Beziehung zu anderen Crewmitgliedern aufbauen, daher wird es zwischen den Missionen möglich sein, mit Leuten zu sprechen und sich in der Kantine oder dem Offizierskasino die Zeit zu vertreiben, bevor man sich entscheidet, die nächste Mission anzugehen und den Besprechungsraum (Briefing room) betritt.
  • Noch einmal wird bestätigt, dass beide Geschlechter bei der Charaktererstellung verfügbar sein werden.
  • Das Konversationssystem soll dynamisch ausfallen, und dabei helfen, dass Entscheidungen auch tatsächliche Auswirkungen mit sich bringen, und so ein langweiliger Kontrast aus Schwarz und Weiß vermieden wird. So können auch die Beziehungen zu anderen Personen besser herausgeschält werden.
  • Einem früheren Stretch Goal zufolge, wird es zu Beginn der Kampagne eine epische Schlacht geben. Nun wollte jemand wissen, wie viele Kommandoschiffe in dieser Schlacht zerstört werden und ob CIG denn auch episch genug plant. Designer Darrell Timms antwortet damit, dass »Epik« zwar ein sehr subjektives Konzept sei, aber er sicher sagen könne, dass der Hunger nach Dingen die »Booooom«, und Schiffe, die »Wooooosh« machen, gestillt werden wird. 
  • Während der Kampagne dient man auf mehreren Schiffen, die sich alle real und lebendig anfühlen sollen, mit Mannschaften, die ganz regulär ihren Pflichten nachgehen.
  • Während zu Beginn der Kampagne Vorgesetzte die eigene Rolle bestimmen, die man im Schwadron einnimmt, wird einem im Lauf der Geschichte voraussichtlich mehr Entscheidungsfreiheit zugestanden, und man legt dann vielleicht selbst fest, ob man in bestimmten Missionen eher als Aufklärer fungiert, als Bomberpilot oder als Anführer.
  • Die in den Konzeptzeichnungen abgebildeten Feuerlöscher sind nicht zur Dekoration da. Sie können und müssen benutzt werden, wenn auf dem Schiff irgendwo Feuer ausgebrochen ist.
  • Schäden sollen generell sehr umfassend visualisiert werden. Beißender Rauch, der sich im Raum verteilt, wabernder Dampf, der aus einer geborstenen Kühlleitung austritt, sprühende Funken, die aus defekten Konsolen zucken. All diese Schäden haben neben ihrer schmucken Optik zudem reale Auswirkungen und müssen von dafür zuständigen Ingenieuren (in deren Rolle Spieler schlüpfen können) repariert werden.
  • Die Idris in der Kampagne (die dafür um ganze 100 Meter verlängert wurde) soll sich wie ein funktionierendes Schiff anfühlen, das auch eine Persönlichkeit hat. Das Kapitänsquartier wird Dinge beinhalten, die relevant für den Kapitän sind – wie Bücher, die er mag oder seinen Lieblingsbecher. In den Mannschaftsquartieren hängen Poster an den Wänden und die Räumlichkeiten sehen insgesamt schmutzig und gebraucht aus, wie das eben so ist, wenn eine Crew seit Längerem darin lebt. Vielleicht flackert draußen am Gang auch eines der Lichter und die Ingenieure beschweren sich ständig, dass sie keine Zeit für eine Reparatur finden. Das Schiff hat seine eigene Geschichte.
  • Die Frage, ob Squadron 42 wichtige Frauencharaktere bieten wird, bejaht das Team. Einige der stärksten Figuren der Kampagne werden weiblich sein. Wie etwa die Hangarchefin auf der Idris, die eine MENGE zu sagen hat, wenn man einen ihrer Vögel in einem nicht makellosen Zustand heimbringt. Betrachtet dies als Warnung.
  • Foundry 42 arbeitet zur Zeit an der Javelin Destroyer, der Idris Corvette und der Panther Escort Carrier sowie an weiteren kleineren Schiffen, zu denen sie sich aber nicht äußern können, weil diese Schiffe noch einer offiziellen Ankündigung harren.
  • Das Team kann und will die Frage, wie die Kampagne eröffnet wird nicht beantworten, versichert aber, dass das Intro voller Raketen, Laser, Explosionen, Asteroiden, Jägerschwadrone, Kommandoschiffe und Heroismus sein wird. Die Kampagne wird definitiv mit einem Rumms beginnen. Einer Menge Rumms. Auf jeden Fall sehr explosiv. 😀
  • Wenn man im Spiel zu Fuß unterwegs ist, kann zwischen Ego- und Verfolgeransicht (First- und Third Person) umgeschaltet werden. Allerdings nur außerhalb von Kämpfen. Kommt es zum Gefecht arretiert das Spiel die Egoansicht.
  • Die Entscheidungen, die man in der Kampagne trifft, sollen zum großen Teil den eigenen Charakter definieren (Du bist, was du tust). Das Team diskutiert noch Wege, wie genau sich die in Squadron 42 erworbenen Errungenschaften im persistenten Universum auswirken.

Original: http://www.star-citizens.de/topic/1151-appetith%C3%A4ppchen-aus-dem-ask-a-dev/page-10#entry66455


// End Transmission

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