Design: Elektronische Kriegsführung

Wir freuen uns sehr, euch heute eine  Übersetzung unserer Partner Organisation „M.E.R.C. Corp“  zu präsentieren. In diesem Design Post geht es um die Elektronische Kriegsführung. Die Übersetzung stammt von  sethice und Jackhammer.  Vielen Dank!


“Schubdüsen auf Null. Lichter ausgeschaltet. Aktive Scanner deaktiviert. Meine Hornet Tracker befand sich mitten in einem Asteroidenfeld, und für alle anderen sah sie nur nach einem leblosen Wrack oder ein weiterer Gesteinsbrocken aus. Direkt vor mir kam die schwerfällige Hull D in Sichtweite, die ich mit meinem einzigen noch aktiven Sensor verfolgte, meinem “Mark One Eyeball”. Ich grinste, als ich den Schalter betätigte, der meinen Fighter in dem Moment wieder zum Leben erwecken würde, wenn meine Beute in Schussweite liegt. Ein gezielter Treffer mit einer Data Spike Rakete und dies alles würde ein Ende haben…”

Die Vanguard Sentinel ist eines der aktuellsten Schiffe zur Elektronischen Kriegsführung im Arsenal der UEE

Die Vanguard Sentinel ist eines der aktuellsten Schiffe zur Elektronischen Kriegsführung im Arsenal der UEE

 

Ich grüße euch werte Mitbürger

Als Arena Commander 1.0 Anfang diesen Jahres veröffentlicht wurde, haben wir euch in das technische Design eingewiesen, das hinter den „Signaturen“ steckt; Emissionen, wie beispielsweise Infrarot, Hitze, Elektromagnetismus, etc. – alles, was von den Scannern von anderen Spielern entdeckt werden kann. Nun wird das Gameplay von Arena Commander immer komplexer und damit verbunden wird genau dieser Teil des Spieldesigns eine nun entscheidendere Rolle spielen. Anfangs waren diese Signaturen wichtig für das generelle Anvisieren/Zielen: Wie man andere Schiffe identifiziert, wie man Raketen aufschaltet und ähnliches. Jetzt, wo wir die elektronische Kriegsführung für Schiffe wie die Hornet Tracker und die Vanguard Sentinel entwickeln, wollen wir das auf Signaturen-basierende System ausweiten, mit dem Ziel ein verstärkt mannigfaltigeres bzw. breitgefächertes Gameplay zu ermöglichen. Bitte beachtet, dass dies erst den ersten Teil des Designs von elektronischer Kriegsführung darstellt: eine weitere, zukünftige Veröffentlichung von uns wird auch das Thema “Hacking” behandeln (aber auch noch weitere Aspekte)!

Alles über Signaturen

Jedes Schiff besitzt eine Signatur. Spieler können die Signatur ihres Schiffes zum einen über die verbauten Komponenten (Antrieb, aber auch externe und interne Hardpoints) modifizieren, zum anderen aber auch über die Aktivität dieser Komponenten. Es wird keine Möglichkeit geben, keine Emissionssignatur zu besitzen, solange das Schiff angeschaltet ist. Wählt man allerdings die richtigen Komponenten aus und justiert sie richtig, kann man durchaus ein Level erreichen, das an Unsichtbarkeit heranreicht. Außerdem werden das Auswählen von Niedrig-Emissions-Komponenten (da muss man jeweils Kompromisse eingehen) und das Einstellen dieser Komponenten für maximale Tarnung dazu führen, dass Spieler in die Rolle von „stillen Jägern“ schlüpfen können, statt als stark gepanzerter Muskelmann durch die Gegend zu fliegen.

Das innere der Vanguard Sentinel

Das innere der Vanguard Sentinel

 

In der Tat werden Kapitäne, die sich ein Raumschiff mit möglichst niedrigen Signaturen kaufen, auf die Installation von Spitzenwaffen oder –systemen in anderen Teilen des Schiffs verzichten. Beispielsweise erhofft man sich von einem Schildgenerator mit niedrigen, elektromagnetischen Signaturen, dass man den Vorteil der Tarnung genießt statt auf reine Schildstärke zu setzen.

Es gibt verschiedene Schiffssignaturen:

Infrarotsignaturen:

Angeschaltete/Aktivierte Komponenten auf einem Raumschiff produzieren Hitze. Ein Großteil der Hitze wird von dem Kühlsystem aufgefangen (je nach Effizienzgrad) und dann über Hitzeaustauscher vom Schiff weg transportiert. Diese Hitze – in Kombination mit anderen Hitzequellen wie beispielsweise den Schubdüsen – können von Infrarotkameras entdeckt werden. Spieler können dann über die Standard-Hitze-suchenden Raketen und andere Infrarot-suchenden Geräte Hitze lokalisieren und verfolgen.

Die F7C-R Hornet Tracker im Flug

Die F7C-R Hornet Tracker im Flug

 

Elektromagnetische Signatur:

Alles, was Energie verbraucht, produziert eine EM Signatur. Die wichtigsten Quellen hierfür sind normalerweise Energie(-verbrauchende) Waffen, der Schildgenerator und die Generatoren. Das Energiemanagement wird einen sehr großen Einfluss auf die EM Signatur des Raumschiffs haben. Beispielsweise können Kapitäne die Signatur des Raumschiffs verringern in dem sie weniger starke Schilde verwenden. Umgekehrt können sie aber auch starke Schilde verwenden, werden dann aber durch die EM Signatur besser detektiert. EM Signaturen werden hauptsächlich von verschiedenen Raketensystemen und verbesserten EMF Detektoren verwendet.

Profil/Oberfläche:

Die Oberfläche bzw. das Profil eines Schiffs kann über Radar detektiert werden. Das heißt, je größer das Schiff und je stumpfer die Form, je eher wird es vom Radar erfasst. Kapitäne größerer Schiffe können dem allerdings entgegenwirken: verschiedene Hüllmaterialien können die Sichtbarkeit verringern. Einige externe Schiffsmodifikationen, wie beispielsweise bestimmte Panzerungen, können Radarsignale absorbieren oder zerstreuen. Diese Panzerungen können allerdings wiederum zu einem insgesamt verringerten Panzerungsschutz oder zu schlechterer Manövrierbarkeit führen.

Einzigartige Schiffssignatur:

Jedes Schiff hat eine einzigartige Signatur – wie eine Erkennungsmarke, ähnlich wie die Fahrzeugidentifikationsnummer. Der Transponder eines Schiffs übermittelt diese Signatur zu anderen Schiffen in der Umgebung, über die dann das Schiff identifiziert und die Registrierungsdaten des Piloten ermittelt werden können. Wie auch immer – einige zweifelhafte Gestalten mögen diese Signatur vielleicht verändern wollen (ein wenig am Transponder herumbasteln…), um beispielsweise eine falsche Signatur für einen gewissen Zeitraum anzeigen zu lassen. Dafür muss man aber erstmal jemanden finden, der dazu in der Lage ist…

Die F7C-R Hornet Tracker frisch aus der Fabrik

Die F7C-R Hornet Tracker frisch aus der Fabrik

 

Legalität

Die UEE ordnet aus Sicherheitsgründen im UEE Raum an, die Signatur eines jeden oben genannten Typus zumindest auf ein Minimum zu halten. Das ist vergleichbar mit der Regel, dass man nachtsüber immer mit Licht fahren sollte, damit andere Fahrer einen sehen. Alle, die ihre Signatur zu maskieren versuchen, werden von lokalen Gesetzeshütern als verdächtige Personen angesehen.

Gleichsam wird es natürlich schwierig dich überhaupt zu detektieren, wenn du die Signatur niedrig genug hältst…

Radar (Objekt-Detektion) und Scannen

Scannen ist das Verfolgen oder Ermitteln von Daten basierend auf drei entscheidenden Outputs: Infrarot, EM und Oberfäche (s.o.). Jedes Schiff besitzt eine Grundausstattung, um grundlegende Funktionalität in diesem Gebiet zu gewährleisten. Unsere Radarsysteme nutzen IR, EM oder Radiowellen um die Entfernung, den Winkel und die Geschwindigkeit von Objekten zu ermitteln. Radarsysteme sind standardmäßig omnidirektional eingestellt. Spieler mit der richtigen Ausstattung können diese Einstellung ändern. Eine Fokussierung verstärkt die Übertragungspower, reduziert aber gleichzeitig die Möglichkeit, Ziele zu detektieren, die in anderen Richtungen liegen. Beachtet bitte auch, dass die jeweilige Umgebung im Weltraum einen entscheidenden Einfluss auf die Radarqualität und die Auswertung der Scans haben wird. Beispielsweise kann Sonnenstrahlung von einem in der Nähe befindlichen Stern die Scanergebnisse stark beeinflussen.

Die Drake Herald ist zwar ein Information Runner verfügt aber über eine komplette Ausrüstung zur Elektronischen Kriegsführung

Die Drake Herald ist zwar ein Information Runner verfügt aber über eine komplette Ausrüstung zur Elektronischen Kriegsführung

 

Wir möchten euch über die verschiedenen Performance-Möglichkeiten zwischen den Radarkomponenten aufklären. Diese benötigen Entscheidungen von dem Spieler: je nachdem, welche Information der Spieler bevorzugt; oder wenn die Scan-Zeit und/oder das Risiko einer Entdeckung durch das Scannen niedrig gehalten werden soll. Beispielsweise kann man auswählen, dass man nur nach einer statt aller Signaturen scannt.

Spieler werden die Umgebung entweder passiv oder aktiv scannen können.

Passiv: Die Informationen erreichen den Spieler ohne aktives Zutun (das „Zuhören-Prinzip“). Das führt zu einer deutlich verringerten, eigenen Signatur.

Aktiv: Der Spieler scannt aktiv die Umgebung nach Informationen. Die eigene Signatur wird dadurch stark erhöht.

Passives Scannen

Das innere der Drake Herald

Das innere der Drake Herald

 

Grundsätzlich sind Reichweite und Detektionstyp dabei von den im Schiff verbauten Komponenten abhängig. Jedes potentiell anvisierbare Objekt innerhalb der Radarzone von deinem Schiff wird als ein „Kontaktstatus“ angezeigt. Die unterschiedlichen Kontaktstadien sind unten aufgelistet. Diese Eigenschaft produziert eine Signatur. Dementsprechend ist es dem Spieler überlassen, ob er diese Funktion durchgängig anschaltet oder nur zeitweise aktiviert. Multi-Crew Schiffe können das passive Scannen einen Radar Offizier zuweisen. Dieser kann dann besser zwischen entstehenden Signatur-Output des eigenen Schiffes und den Scanner-Systemen balancieren.

Aktives Scannen:

Über das aktive Scannen kann ein Spieler spezifischere Informationen von einem Ziel ermitteln, wie beispielsweise den Panzerungstyp, Schilde, Waffen etc., oder sogar Ziele entdecken, die sonst nicht detektierbar wären. Auch hier gibt es die Möglichkeit omnidirektional als auch gerichtet zu scannen. Das aktive, gerichtete Scannen benötigt mehr Übung. Allerdings erhält man dann auch ein detaillierteres Ergebnis. Aktives Scannen erhöht zudem die Signatur des eigenen Schiffes, da dieses zusätzliche Energie benötigt.

Der eigene Emmisions Level

Der eigene Emmisions Level

 

Kontaktstatus:

-Nicht detektierbar: Das Ziel ist außerhalb der Radarreichweite oder die Signatur des Ziels ist unterhalb des Schwellenwertes zum Detektieren.

-Unklarer bzw. ungewisser Kontakt: Das Ziel ist innerhalb der Radarreichweite. Das Ziel kann, muss aber nicht existieren. Könnte ein Fehler sein, könnte aber auch ein Ziel sein, das gerade so am Schwellenwert der Detektion liegt.

-Nicht gescannter Kontakt: Ein Ziel, das oberhalb des Schwellenwertes der Detektion und auch innerhalb der Radarreichweite liegt. Die Position kann ermittelt werden, aber mehr nicht.

-Gescannter Kontakt: Das Ziel wurde gescannt. Der erhaltene Informationsgehalt ist abhängig von den verbauten Scannern.

Angriffsorientierte Elektronische Kampfführung (EloKa)

Zusätzlich zu den Möglichkeiten der aktiven und passiven Sensoren, werden Schiffe die für EloKa konzipiert sind, eine zusätzliche Spielzeugkiste offensiv nutzbarer Fähigkeiten haben.

Offensive EloKa – Waffensysteme

Schiff – Schiff Störtaktiken fokussieren sich auf das Herbeiführen und Ausnutzen von Schwächen in der Verteidigung des Ziels. Die Idee dahinter ist es, den Spielern volle Kontrolle über die Art und Wirkung ihrer EloKa – Attacken zu geben, egal ob dies durch speziell entwickelte Geschütze oder eher esoterische Systeme wie den folgenden geschieht:

  • EMP – Sofortige Störung des Gegners. Das Energieleitungssystem des Ziels wird überladen, was einen Neustart der Bordcomputersysteme erforderlich macht. Je schwerer der Treffer, desto länger wird das Schiff brauchen, bis es automatisch neu startet.
  • “DataSpike” Flugkörper – Beinahe wie eine elektronische Harpune, erlaubt es eine “Data-Spike” dem Piloten eine direkte Verbindung zum Bordcomputer seines Ziels herzustellen, welches ihm ein Zeitfenster bietet in dem er versuchen kann kritische Systeme, wie Antrieb, Waffen, Schilde und Kühlung zum Absturz zu bringen.
  • Distortion (Beeinträchtigung) – Stört den Energiefluss des Ziels zu sämtlichen Komponenten. Ein Treffer führt zeitweilig dazu, das die maximal Leistung des Bordkraftwerks reduziert wird. Auch wenn die Bordkraftwerke diese Beeinträchtigung nach einer gewissen Zeit überwinden, kann bei wiederholten Treffern in kurzer Zeit das System komplett überladen werden, was den Energiefluss zu sämtlichen Komponenten zusammenbrechen lässt.
  • Signal-Intercept (Signale abfangen) – Die passivste Form der elektronischen Kampfführung, deckt die Grundlagen der Störung der Kommunikations- und Sensorsysteme des Ziels ab. Dies beinhaltet das Erfassen von Zielsignaturen, Abfangen/Umleitung/Zerhackung von ausgehenden Kommunikationssignalen oder das direkte Stören von Radar und anderen Sensorsystemen.
  • Spezielle Ausrüstung – Spezielle Ausrüstung beinhaltet am Schiffsrumpf montierte Antennensysteme und besondere Avionikmodule die mit der Speicherung, Ver- und Entschlüsselung von Übertragungen im lokalen Raum sorgen.

Verteidigungsorientierte Elektronische Kampfführung (EloKa)

Um sicher vor “Hacking”- und EloKa Attacken zu sein, müssen Piloten ihre Schiffe und Fluganzüge mit geeigneten Gegenmaßnahmen ausrüsten. Elektronische Verteidigungs-Maßnahmen benötigen weniger spezialisierte Ausrüstung, als ihre offensiven Gegenspieler, und während dies die Verteidiger in einem gewissen Maße bevorzugt, können sie immer noch von Mehrfachangriffen überwältigt werden.

Defensive EloKa – Waffensysteme

  • EM Flare – Im üblichen Gefecht sind “EM Flares” ein weiteres Werkzeug im Arsenal des Piloten um EM-Zielsuchende Flugkörper abzuschütteln. Darüber hinaus können sie dazu eingesetzt werden den Start eines Datenmoduls von einem Informations-Sammler Schiff wie der “Herald” zu maskieren. Sie ersetzen die Standard “IR Flares” wenn sie ins Schiff geladen werden, während Schiffe die mit einem Mehrfachwerfer ausgerüstet sind verschieden Arten von “Flares” laden können.
  • Hitze Chaff (Düppel) – Als Gegenpart zu “EM Flares” dienend, erzeugen Hitze Düppel ein zeitweiliges Hitzefeld wenn sie gestartet werden. Während sie nicht die selbe IR Signatur wie ein “IR Flare” erzeugen, ist ihr Vorteil der, dass sie einen großen Bereich abdecken, welches sie extrem nützlich gegen IR suchende Streumunition wie dem “Rattler” machen. Sie ersetzen die Standard Düppel wenn sie ins Schiff geladen werden, während Schiffe die mit einem Mehrfachwerfer ausgerüstet sind verschieden Arten von Düppel laden können.
  • Data Chaff (Düppel) – Da nicht jedes Schiff mit einer vollständigen EloKa Anlage ausgerüstet ist, können Piloten Data Düppel dazu verwenden um sich vor Angriffen auf ihre Kommunikationsanlagen und Sensoren zu schützen. Werden sie gestartet, macht es der Data Düppel dem Angreifer wesentlich schwieriger die Systeme des Verteidigers aufzufassen oder erfasst zu halten. Wie bei den anderen Düppeln, ersetzen sie die Standard Düppel, können aber auf Schiffen mit Mehrfachwerfern gemixt werden.
  • Decoy Missile (Köder Flugkörper) – Ein FK welcher, wenn er abgefeuert wird, die Signaturen des abfeuernden Schiffes ausreichend vortäuscht. Allerdings kann das optische Schiffsprofil nicht dargestellt werden. Standardmäßig verwendet der FK die Signatur des abfeuernden Schiffes, jedoch können erfahrene Benutzer sie so einstellen, das sie eine weite Bandbreite an verschiedenen Zielen darstellen können.

Sensorenabschirmung

Sensorenabschirmung kann in verschiedenster Form durchgeführt werden:

  • Rumpfmodifikationen (zusätzliche oder alternative Panzerungssets)
  • Schilde (z.B. Standard Schiffschilde mit einer sekundären Sensorabschirmung)
  • Sensorabschirmungskomponente (eine Vorrichtung die speziell dazu entworfen wurde, einen Bereich des Schiffes vor den Sensoren abzuschirmen)
  • Interne Modifikationen (Module) die innerhalb eines Raums an Bord von Mehrfach-Besatzungschiffen (oder Großschiffen) installiert werden, üblicherweise in einem Bereich der Unterkomponente oder Fracht beherbergt.

Ausblick in die Zukunft

Als wir damit begannen “Arena Commander” zu entwerfen, war es unser Ziel die grundlegenden Teile des Spiels zu erschaffen, um den der Rest des Spiels entworfen werden würde. Das bedeutete eine Menge Zeit darauf zu verwenden die physikalischen Grundlagen, Multiplayer Verbindungsfähigkeit und all die Grundlagen zu erschaffen, welche es der ersten Welle von Spielern ermöglichte mit dem Raumkampf zu beginnen. Jetzt wo das Grundgerüst sich seiner Vollendung nähert, ermöglicht uns dies ausgefeiltere Systeme hinzuzufügen, inklusive der robusten EloKa Systeme die vorher erklärt wurden. Mit der bereits im Kampf-Geschehen verwendeten “Hornet Tracker” und den in nicht zu ferner Zukunft dazukommenden “Vanguard” und “Herald”, macht es nur Sinn, dass dies eins der Hauptsysteme ist die wir demnächst implementieren. In einiger Zeit werdet ihr verschiedenste Systeme sehen die online kommen, inklusive Komponenten, Inter-System Reisen, Hacking und Übertaktung, welche “Arena Commander” näher zu der Spielerfahrung bringen die wir uns für “Star Citizen” vorstellen.

// END TRANSMISSION


 

Übersetzung: sethice und Jackhammer

für  www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

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