April 2014

Grüße Sternenbürger

Es ist Zeit für den Star Citizen Entwicklungsbericht für April. Wie haben die Verantwortlichen der einzelnen Studios und Outsource Gruppen darum gebeten einen Report über die getane Arbeit im vergangen Monat zu verfassen. Bitte beachtet, dass dieser Post auch den Arena Commander Report vom 2. Mai enthält, dass er alles enthält was am Arena Commander diese Woche gemacht wurde.

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Travis Day, Dogfight Producer

 

Der April geht zu Ende und es ist für uns wieder Zeit zum reflektieren und euch über die wichtigsten Entwicklungen des Monats zu informieren! Es gibt viel zu “Berichten” also lasst uns gleich damit beginnen!

Zu Beginn dieses Monats haben wir den Arena Commander (aka DFM) unseren Backern die auf dem Event vor der PAX East waren und über den  Livestream in die ganze Wellt, vorgestellt. Wir hatten auch das Privileg eine Spielbare Version des AC auf der Pax East am Stand von Logitech präsentieren zu können. Leider konnten wir am Abend bei dem Event nicht alles zeigen was wir wollten und deshalb haben wir eine Video geschnitten, in dem ihr einige zusätzliche Funktionen des AC Demo Levels sehen könnt.

Es macht sehr viel Spaß die ganze harte Arbeit die unser Team in das Spiel steckt mit der Community zu teilen. Man kann mit Worten nicht ausdrücken wie inspirierend es ist mit so vielen  Menschen zusammen zu kommen die so leidenschaftlich an dem Universum, das wir erschaffen, interessiert sind. Es ist unglaublich motivierend für alle die vor Ort waren und diese Gefühle sind unvergesslich. Wir haben wenigstens einige davon mit unseren Teams nach unserer Rückkehr von der Pax East teilen können.

Apropos Team, kommen wir nun zu dem was sie im April gemacht haben. Ähnlich wie bei vielen der anderen Studios sind wir hier in Santa Monica dabei neue Funktionen fertigzustellen, Bugs zu Fixen und Verbesserungen vorzunehmen. Zu diesem Zweck hat es eine Menge Planungen und Kommunikation zwischen den Studios gegeben um unsere Feature Entwicklung, den Feinschliff und die Roll Out Strategie zu koordinieren. Dies erlaubt uns die geplanten Features zu finalisieren und zu stabilisieren und vermindern damit das Risiko das wir neue Probleme bei den Vorbereitungen zum Launch des Arena Commanders bekommen werden.

Während Produktion, Operations- und Netzwerktechnik die Planungen der oben genannten Strategie schon umgesetzt haben ist unser Visual Effekts Team dabei die finalen Effekte und Zustände aller Teile der Aurora, 300i, Scythe und Hornet, inklusive ihrer verschieden Konfigurationen, zu übertragen. Die Planungen von Forrest und Casey dazu waren sehr gut. Bei der Erstellung der Effekte für die Hornet und die Scythe mit all ihren Waffen und Systemen hatten wir einen sehr guten Ausgangspunkt für die Erstellung einer „Effekt-Bibliothek“ sowohl für die UEE als auch für die Vanduul Schiffe. Diese beiden „Bibliotheken“ wachsen sehr schnell  und verändern sich, aber sie geben uns auch die Möglichkeit, zukünftige Schiffe und Gegenstände schneller zu erstellen.

Apropos Schiffe auseinander zu brechen … in diesem Monat konnten wir die Fertigstellung aller Schadenszustände, LODs, Particle Effect Nodes usw. für die Scythe, 300i, Aurora, und Hornet melden. Sie zerbrechen und explodieren nicht nur richtig, sondern sie fliegen auch noch korrekt. Wir haben alle PBR konvertiert und wie wir bereits in einem früheren Beitrag erwähnt haben, wurde die 300i „aufgehübscht“ und mit mehr Details ausgestattet. Alle Schiffe (die bereits toll aussahen) sehen nun absolut fantastisch aus. Dies ist ein weitere Fall bei dem sich unsere früheren Arbeiten an der Hornet bezahlt gemacht haben. Wir haben uns Zeit genommen um R&D für die Schiffsmechaniken bei der Hornet zu betreiben und dies hilft uns nun den Entwicklungsprozess bei der Scythe, Aurora und 300i zu beschleunigen. Dadurch konnten wir bis jetzt jedes Schiff schneller fertigstellen als das vorangegangenen.

An der Engineering Front hat sich das Team darauf fokussiert Veränderungen am Leitungssystem (damit kontrolliert ihr CPU, Stromversorgung, Kühlung und Kraftstoff Verwaltung um dem Spieler zu erlauben die Einstellungen für jedes Modul oder für das ganze Schiff, was dann alle Module beeinflusst) vornehmen kann. Das war eines unserer Stretch Goals, das wir unbedingt mit in den ersten Release einbauen wollten. Wir sind sehr froh, dass wir das so hinbekommen haben wie wir wollten. Wir glauben, dass es die Dynamik der Schiffe erheblich verbessern wird und das die Spieler das wirklich genießen werden.

Das Leitungssystem war nicht das einzige dem wir ein Upgrade zukommen haben lassen. Das Radar / Erfassungssystem haben wir ebenfalls einer Generalüberholung unterzogen um seine Funktionalität zu erweitern, ihre aktuellen Funktionen zu verbessern und die Grundlage für zukünftige Features mit den die Designer spielen können, zu schaffen. Außerdem wurde parallel dazu auch die Performance verbessert und die Leistung pro Frame deutlich erhöht. Um die Verbesserungen bei Radarsystem zu verwirklichen haben wir sie dezentralisiert und sie wird nun vom Schiff gesteuert. Das hört sich jetzt nicht wirklich Sexy an aber es erlaubt uns z.B. eine sehr viel realistischere Simulation von Raketen. Du kannst z.B. die primären Radardaten des Schiffes auf die Rakete übertragen damit sie ihr Ziel erfassen kann. Wenn sie dann dein Schiff verlässt, schaltet die Rakete auf ihr eigenes Radar um. Damit ist es außerdem möglich, die eigenen Radardaten an ein anderes Schiff weiterzugeben oder Dinge wie eine zentralisiertes Command and Control, von dem wir wissen das viele von unsere Community schon darauf warten, zu machen. Schließlich haben wir noch die Funktionalität des „Signal to Noise Ratio System“ angepasst und erweitert. Dies ermöglicht den Entwicklern mit den unterschiedlichen Arten von Chaffs, Flares, Panzerungen und Sternennebeln und ihre Auswirkungen auf das Radar / Erfassungssystem auf eine völlig neue Art und Weise zu spielen.

Auf der „Graphics Engineering“ Seite war Okka Kyaw damit beschäftigt die vielen Verbesserungen am Aussehen des HUDs umzusetzen, damit alles in den verschiedenen Auflösungen auch wirklich perfekt aussieht. Er hat auch den Redout Effekt erschaffen um die stellaren G-Kräfte zu berücksichtigten. Der Blackout und Redout Effekt funktionieren nun richtig und machen eine sehr viel realistischere „Rückkehr“ des Bewusstseins möglich. Insgesamt glauben wir, dass die Leute wirklich sehr glücklich mit den Grafik-Effekte und dem immersiven Gefühl, das durch seine Arbeit entstanden ist, sind.

Unsere Mitarbeiter Zahl hat sich um einen erhöht. Wir haben einen neuen „ Human Resources Specialist“ eingestellt. Außerdem sind wir kurz davor einige neue Mitarbeiter einzustellen und wir werden euch nächsten Monat mehr Informationen dazu geben.

Wir möchten diesen Monat beenden, indem wir uns die Zeit nehmen wollen und jeden von euch Backer da draußen für eure Unterstützung diese Projektes danken wollen. Vom „Backen „ des Spieles, über Fan Fiction, dem nächtlichen Livechat, den „Ask a Dev“ Threads, den Fan Geschenken für uns bis hin zu Treffen auf den Events wie z.B. der Arena Commander Vorstellung wollen wir euch “Danken”. Wir sind wirklich sehr gerührt von dem was ihr alles für uns macht und das ihr es uns ermöglicht ein Universum für uns alle zu erschaffen.

Wie immer wenn ihr Anmerkungen oder Fragen habt schreibt sie uns im „Ask a Developer“ Forum.

Bis zum nächsten Mal…cu in the Verse

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

 

Hallo Citizens,

hier in Austin haben wir an der Integration der verschiedenen Source Codes von den anderen Studios für das Dogfighting M… ich meine den Arena Commander gearbeitet um ihn für den Launch fertig zu machen. Das bedeutet, dass wir die ganze Arbeit die an den Standorten wie Santa Monica, Manchester, Montreal und [Redacted] gemacht wurden nehmen und zusammenfügen und dann sicherstellen, dass alles so funktioniert wie es soll. Wir sind auch knietief  mit der Planung für die Lieferung des AC durch die Client-Seite und dem Launcher / Patcher beschäftigt. Ihr wisst doch, das ist das Ding in dem ihr euch immer einloggt wenn ihr in euren Hangar geht. Und den anderen großen Job den wir noch zu erledigen haben ist den backend Server Code für den Release stabil zu machen.

Außerhalb des Dogfightings arbeiten  wir an der längerfristigen Planung sowohl für das Planetside Modul als auch für das spätere Persistente Universum. Der Start des Arena Commanders wird uns eine Menge Erkenntnisse verschaffen die wir bei den Releases der zukünftigen Module wissen müssen. Wir veranstaltete auch eine Filmsequenzen und Motion-Capture Treffen, bei dem Teams aus der gesamten Firma den filmischen Plot für SQ 42 und Star Citizen ausgearbeitet haben. Nun wissen wir welche Aufnahmen wir für unser Spiel machen müssen.

Engineering:

Das Engineering-Team hat seinen Fokus auf  DFM V1 Prozesse inkl. Hangar -, Schiffs- und andere Fehler gelegt, die vor dem Start beseitigt werden müssen. Dies beinhaltet auch zSupervisor Arbeit für den Star der Game Servers Prozesse, Arbeiten an der Integration des Matchmaking Service und die Überwachung von Server Problemen während der Spiele Tests. Außerdem sind wir weiter mit der Integration der Cry Engine Version 3.6 beschäftigt und sie sollte bis Ende nächster Woche am 02.05.2014 beendet sein, sofern nicht irgendwelche unvorhergesehenen Probleme auftreten.

Das Engineering Team hat außerdem an Bug Fixing einiger Build System Fehler gearbeitet die auftraten als sich die IT das alte Build System in einen neu konfigurierten Build System Cluster  integrieren wollte. Die Phase I sollte nächste Woche abgeschlossen sein und wir werden das System auch weiterhin aktualisieren, falls Bedarf dafür entsteht.

Cinematics/Mocap:

Neben dem großen  Filmsequenzen und Motion-Capture Treffen haben wir die Suche nach einem Standort für eine  Mocap Location (mehr Informationen dazu in kürze) abgeschlossen. Wir haben auch noch gute Fortschritte bei der Crew und Prozessplanung gemacht. Das ist das wer und wie und welche Mocap Aufnahmen für SQ 42 notwendig sind. Wir arbeiten daran die Tests und Auswertungen für mehrere Software Lösungen für das Gesichts- und Körper Mocap abzuschließen. Wir haben ebenfalls das erste Budget für die Aufnahmen festgelegt und arbeiten mit Foundry 42 daran festzustellen, welche Schiffe und virtuelle Sets benötigt werden, bevor wir beginnen die Schauspieler mit einzubeziehen.

Animation:

Unsere größte Priorität in diesem Monat war die Unterstützung des Dogfighting Launch mit Animationen. Ihr würdet euch wundern wie viel mehr noch im Arena Commander steckt als das herumwirbeln des Helmes, wenn du an Bord deines Schiffe gehst. Dann sind wir noch dabei die Animationen im Hangar zu verbessern und einige Sachen für die nächsten Schiffs Werbespots herzustellen.

Das Animationsteam ist am wachsen. Wir haben einen neuen Senior Animator eingestellt der bald mit seiner Arbeit beginnt. Außerdem sind wir bereit einige Mocaps für den Start des  First Person Shooter Moduls zu machen. Eine weitere wichtige Priorität für die Zukunft ist es die Männlichen- und Waffen Locomotion Sets zu komplettieren wenn wir mit der Unterstützung von Foundry 42 für die Filmsequenzen für SQ 42 beginnen…und dann schließlich für das Persistente Universum. Dann haben wir noch einige neu modellierte Köpfe bekommen die wir jetzt in das Spiel integrieren.

Art:

Das Art Team unterstützt das Animationsteam dabei die eingescannten Köpfe auf die Körper zu bekommen. Das ist schwieriger als es sich anhört. Der Prozess umfasst die Anpassung der Basismodellform damit sie besser mit den Köpfen zusammen passt. Dann arbeiten wir noch an den Körpern und Kostümen die wir für SQ 42 und mehreren kommenden Schiffs Videos benötigen. Außerdem sind wir dabei eine Liste aufzustellen, für alles, was wir auf lange Sicht für das PU benötigen.

Mittlerweile hat das Artteam in Austin Kopfanpassungen und NPC Generierungs-Optionen erforscht und wir sind zuversichtlich, dass wir am Schluss etwas ziemlich cooles haben werden. Wir haben die LODs und Schadenszustände für alle Schiffe in der Arena Commander Version 1 (Hornet, Aurora, 300i and Scythe) fertiggestellt und widmen uns nun der weiteren Entwicklung der Alien Rassen im Star Citizen Universum.

Production:

Das Produktionsteam ist in erster Linie auf den Release des Dog Fighting v1 konzentriert. Darüber hinaus wird das Produktionsteam an der Arbeitsplanung für das PU und der Aktualisierung unseres Schiffs-Zeitplan arbeiten. Als nächstes arbeiten wir die Zeitpläne für die Charaktere, Waffen und Gegenstände aus. Dann versuchen wir noch die Teams auf Kurs zu halten und sind dabei den „Rollout Plan“ für das DFMV1 Release zu erstellen. Außerdem halten wir engen Kontakt zu den anderen Studios um die Maschine reibungslos am Laufen zu halten.

Video Production:

Wir haben bei der  PAX East DFM Enthüllung verschiedene Videos und Interviews aufgenommen. Dann haben wir noch die Folgen 62- 66 von Wingmans Hangar geschrieben, aufgenommen, produziert und geschnitten. Dann haben wir noch ein paar Aufnahmen von humorvollen Bewertungen des HP Envy Laptop  für unsere AMD Partnerschaft gemacht. Dann haben wir Videos von Fanbesuchen gemacht und sie zusammengeschnitten. Entwicklung von  Licht -, Ton- und Sound- Steuerung für den Wingmans Hangar und zukünftige Mocap Sessions. Fortsetzung der Erweiterung unsere Video Standards und Prozeduren für häufig verwendete Video Produktionen. Sowie die technische Planung des Pax East Events sowie weitere Live Veranstaltungen.

 Design:

Neben der Unterstützung des Dogfighting Release haben wir vor allem am  persistenten Universum gearbeitet. Mit einer Belegschaft , die sich in den letzten Monaten verdoppelt hat, arbeiten wir an Themen wie Jump Point Running, Kopfgeldjagd, Bergung und an unserem Reputationssystem. Außerdem arbeitet das Design Team weiterhin daran das Wirtschaftssystem in einen testfähigen Zustand zu bringen und das bedeutet, dass wir bis zum Hals in Tabellen über, wie die Dinge zusammengesetzt sind, wo man sie finden kann und was sie wert sind, stecken. Dann arbeiten wir natürlich weiterhin am Hangar und an einer verbesserten Version des Schießstandes und werfen schon mal eine Blick auf das Overclocking (dem Tuning von Waffen, Antrieben, Modulen usw.)

Außerdem haben wir gute Neuigkeiten für alle Webjunkies. Ein Update der Schiffs Statistiken Seite wird sehr bald kommen.

Audio:

Im April war die gesamte Audio-Abteilung auf die Bedürfnisse des Dogfight -Moduls konzentriert, beginnend mit der PAX East Enthüllung und dann weiter in Richtung der ersten Veröffentlichung. Martin Galway hat hart daran gearbeitet die vielen Facetten der Audioproduktion unter einen Hut zu bringen – hier ist ein Blick auf das was los ist mit seinem Team.

Pedro liefert  interaktive Musik-Clips die bisher von Jens Lind implementiert wurden. Mason Fisher wurde für die Erzeugung WAVs für die [REDACTED] EVA Arbeiten eingesetzt. Bill Munyon hat die meiste seiner Zeit bei Raumschiff Sounddesign und deren Umsetzung verbracht. Jason Cobb hat am Bugfixing der vorhandenen Audio Stücke gearbeitet.  Dann noch an der Implementierung neuer sowie an Spiele Tests. Stefan wurde Mitte April eingestellt und  arbeitet immer noch mit Hochdruck an den Dialogen für das Dogfighting Modul. Ian Chuprun hat sich auf Umwelt Audio für die beiden Multiplayer-Karten (zusätzlich zum Asteroiden Hangar und allgemeine Pflege) spezialisiert.

IT:

Der April ist einer der geschäftigsten Monate des Jahres für das IT-Team. Zwischen der Unterstützung neuer User und dem PAX East Event war jedes Mitglied in seinem Studio im Einsatz. Mit Entwicklerteams die fast rund um die Uhr am DFM arbeiten haben Hassan, Dennis und Chris hart gearbeitet die Downtime während der Updates und Reparaturen bei nahezu Null zu halten. Unser Team Austin verbrachte einige Zeit mit der Vorbereitung zusätzlicher Ausrüstung für die PAX East Veranstaltung sowie Nachbereitung der Arbeit an einem neuen Build -Server-Cluster der allen Teams hilft die Entwicklung und die Tests zu beschleunigen. Dem IT Team hat der Pax East Event und das was dort gezeigt wurde gut gefallen und sie sind stolz auf die Rolle die sie dabei gespielt haben.

Das war es aus Texas…das Wetter wird wärmer…die Dogfights werden hitziger. Und hier noch ein kleiner Tipp: wenn ihr Rob Irving im Vers seht solltet ihr vielleicht fliehen …er ist “Tödlich” akkurat mit seinem Flightstick.

Vielen Dank für eure andauernde Unterstützung!

Eric

 

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

 

 

Hallo aus Manchester,

ein weiterer Monat ist vergangen und es ist Zeit euch Informationen darüber zu geben was sich bei  Foundry 42 alles getan hat. Es gab eine Menge Arbeit am Arena Commander und SQ 42. Es ist eine wahre Freude zu sehen wie diese beiden Projekte beginnen zusammen zu kommen. Ich möchte hinzufügen, dass ich sehr „aufgedreht” war als ich sah, wie unsere Backer auf der PAX East das Spiel zum ersten mal in der Hand hatten. Es ist wirklich gut zu sehen wie schnell es jeder Begreift und sieht das Star Citizen wirklich ein „Real Deal“ wird. Hier sind die Details zu den Arbeiten der internen Teams von Foundry 42 im April:

Design: (Nick Elms – Design Director)

Was haben wir gemacht? Natürlich Schiffe gebaut!  Eine unserer wichtigsten Aufgaben im Moment ist die Gestaltung der Innenräume von Großkampfschiffen und Raumstationen, da wir diese als Sets für die ersten Missionen von SQ 42 brauchen werden. Die Arbeiten an der Idris gehen gut voran und wir sind zusammen mit CGBOT dabei die wenigen verbleibenden Unklarheiten auszuräumen.

Der Javelin Zerstörer hat große Fortschritte gemacht seit den letzten Konzeptzeichnungen die ihr gesehen habt. Die meisten seiner internen Einbauten, außer der Brücke (folgt in Kürze), haben wir schon in der „Greybox“. Beim Panther Begleit-Träger ist das „White Boxing“ fast komplett. Einer unsere Künstler macht das „Tracing“ unserer „PreFab“ Teile von denen es 146 gibt. Wir erwarten, dass diese Phase bis Ende der Woche abgeschlossen ist. Der altehrwürdige Bengal Träger ist auch in unserem Dock angekommen. Bei ihm ist das „White Boxing“ des Hangars und des Briefing Raumes fertig. Außerdem sind die Prototyp Arbeiten für die Transportmethoden durch das Schiff fertiggestellt (glaubt mir ihr habt keine Lust einen Kilometer zu laufen um für eure nächste Missionen in euren Jäger zu kommen).  Die Shubin Mining -Plattform macht gute Fortschritte  mit signifikanten Details bei den Monorail- und Lande Abschnitten. Wir füllen leere Gebiete mit Wartungs- Schächten und versteckten Winkel aus und haben damit begonnen, Räume mit Platzhaltern auszustatten. Schließlich haben wir damit angefangen den Xi’An Transporter auszuarbeiten…aber davon hört ihr später noch mehr.

Stationen mögen nicht so aufregend sein wie Flottenaktionen aber sie sind ein notwendiger Teil des Raumschiff Designs. Herauszufinden welche Station was auf einem großen Schiff kontrolliert und wie das auch dem Spieler Spaß macht ist sehr wichtig. Unser Aktionsplan für die verschiedenen Schiffsstationen ist fast fertig für die Genehmigung. Dann sind wir noch damit beschäftigt die Details von Vanduul Flotten zu erarbeiten. Wir haben momentan  ein „Königsschiff“, mittlere und schwere Jäger und Zerstörer in Arbeit. Als nächstes ist der “VOID“ Bomber an der Reihe. Aber auch die „guten“ Jungs bekommen mehr Hardware: das UEE „Dropship“ ist in Arbeit. Zu guter Letzt haben wir  noch die KI und einige Profilarbeiten an der Scythe vorgenommen um sicherzustellen, dass sie im Arena Commander gut kämpft.

Die Entwicklung des Konversations- System ist im Gange, wir haben regelmäßige Meetings um die Feinheiten für ein System festzulegen und dass das System so funktioniert wie sich das Chris Roberts vorstellt. Es gab auch noch mehr Arbeit an der „Bitching Betty“ und dem „Sim Announcer“ um die Konversationspfade, die für die weitere Entwicklung des Arena Commanders notwendig sind, zu erstellen. Dann haben wir auch noch etwas Zeit mit  dem Multiplayer und Arena Commander Version 1 Game Modi verbracht. Wir haben den „Capture the Core“ Modus von Grund auf entwickelt und werden in den nächsten Tagen noch etwas Feinschliff anbringen. Der „Conquest“ Modus wird wahrscheinlich nicht in der Version 1 dabei sein sollte aber in Kürze fertiggestellt sein. Der „Hoard“ Modus im“ Vanduul Swarm“ macht sehr große Fortschritte, besonders jetzt wo das Flugmodell der Scythe sehr realistisch geworden ist.

Programming: (Derek Senior – Programming Director)

Der Schwerpunkt in diesem Monat lag beim Arena Commander. Wir haben 3D- Fadenkreuze, das 3D- HUD Radar, die Punktezählung, das ITTS,  das HUD Messaging ( Scoring -Feedback, ein / aus -Benachrichtigungen , Rand Warnungen , etc.) aktualisiert, die Raketen Start Sequenz überarbeitet und den Targeting (Ziel) Code implementiert. Außerdem haben wir neue Spielregeln für Squadron Battle, Capture the Core and Conquest hinzugefügt. Ein großer Teil der Arbeit die wir momentan machen läuft darauf hinaus, dass wir Bugs, vor allem im Multiplayer Modus, beheben. Nun da das Spielen auch unter den verschiedenen Studios funktioniert, können wir diese Fehler besser identifizieren und beheben. Viele der Probleme wurden durch das Respawnen von Spielern verursacht aber das ist nun schon sehr viel zuverlässiger geworden. Wir haben auch einige Arbeiten zur Umsetzung von HUD Sound-Effekte und dem dynamische Musik -System durchgeführt und die Funktionalität des Targeting Panels verbessert. Eine Sache die unter den Star Citizen Fans heiß diskutiert wird ist die Controller Funktionalität. Wir arbeiten an Eingabe Masken für alle Arten von Controllern von der Tastatur bis hin zu spezifische HOTAS -Setups. Wir haben Feedback von Spielern und Designern aus dem ganzen Unternehmen dazu bekommen und wir werden sicherstellen, dass Star Citizen Spaß macht, egal welche Art von Controllern ihr verwendet.

Art and Animation: (Paul Jones – Art Director)

Das DFM ist wirklich eine Anstrengung der ganzen Firma und wir sind stolz darauf,  dass wir Umgebungen und die Karten Kreationen für „Dying Star und Broken Moon“ gemacht haben. Unser Team hat mit der Cry Engine gearbeitet und die Ergebnisse sprechen für sich selbst. Wir haben auch etwas bei bestimmten VFX Arbeiten für das Modul ausgeholfen und bei Effekten für zukünftige Spiel Modi. Im April haben wir alles von den Terraforming Stationen über Landeplattformen bis hin zu den zerstörbaren Plattformen perfektioniert. Außerdem haben wir am Design für das „White Boxing“ der Javelin, Panther und dem Bangal Träger gearbeitet. Das Äußere der Retalliator sieht auch toll aus.

Auf der Seite des User Interfaces sind wir dabei das Design des Look and Feel der Engineering Station festzulegen. Das Design Team hat herausgefunden was man an dieser Station machen kann und nun liegt es bei uns herauszufinden, wie der Spieler Dinge wie Stromversorgung, Kühlung, CPU-Last und dergleichen kontrollieren kann.

Unsere Konzept Künstler haben viel getan, auch viele 3D-Arbeiten. Funktionsmodelle wurden für den leichten Gladius Jäger (er war kürzlich in einem Post zu sehen), dem Bergungsschiff der Idris und ihrem „Belly Dock“, dem Turm des Javelin Zerstörers (innen und außen) und dem Panther Geleit Träger erstellt. Auch bei den Animationen haben wir hart gearbeitet. Wie z.B. bei der DFM Schleudersitz Animation oder den G-Loc Sequenzen. Dann haben wir noch die ersten Mocap Tests für SQ 42 vorbereitet, das Vanduul Piloten „Rigging“ und unzählige Animationen für Schiffswaffen erstellt.

Wir haben noch gut einen Monat um uns durch ein Bündel von Konzeptzeichnungen, Produktionen und Verbesserungen zu arbeiten. Nächstes Monat (wenn wir alle unsere DFM Aufgaben in Großbritannien erledigt haben) werden wir unseren Fokus fast vollständig darauf verlegen die Großkampfschiff Systeme Online zu bringen und die für SQ 42 benötigten Mocaps zu bekommen. Natürlich arbeiten wir auch weiterhin die ersten Missionen zu SQ 42 mit allem was dazu gehört aus.

Wie immer vielen Dank für eure Unterstützung damit wir die Best damn space sim ever entwickeln können. Ohne euere Unterstützung und eurem Engagement wären wir nicht da wo wir jetzt sind. Ich freue mich darauf das ihr bald die harte Arbeit testen könnt die wir bis jetzt in das Spiel gesteckt haben wenn der Arena Commander Online geht und möglicherweise treffen wir im Verse aufeinander.

Cheers,

Erin

BHVR

Mathieu Beaulieu, Producer

Der April ging so schnell vorbei, aber wir haben auch schon eine Menge erreicht. Soweit es die Programmierung betrifft arbeitet ein großer Teil des Teams an Funktionen die mit dem DFM zu tun haben. Unsere höchste Priorität liegt dabei die Implementierung und Verbesserung der verschiedenen User Interfaces  fertig zu stellen. Wir haben große Fortschritte bei der Fertigstellung des Visor HUD, dem Schild und Power Management User Interface, dem Ingame Scoreboards sowie beim Matchmaking User Interface gemacht.

Außerdem arbeiten wir immer noch am Kern der Wirtschaftssimulation sowie am Backend Simulation Service als auch an den Frontend Tools zum steuern der Wirtschaft.

Der Frühling ist endlich in Montreal  angekommen und der Discount, Business und Deluxe Hangar sind bereit für einen Frühjahrsputz. Sobald wir sie überarbeitet haben werden wir in der Lage sein Erweiterungen und spezielle Räume (wie den Schießstand) zu allen Hangars, inklusive dem Asteroiden Hangar, hinzuzufügen.

Und das ist noch nicht alles. Die Arbeiten am UI / UX Design des MobiGlas OS sind in vollem Gange. Schritt für Schritt entwickeln wir eine solide globale Übersicht zu dem wie das ganze System aussehen und funktionieren soll. Dies wird es uns auch ermöglichen zusätzliche Funktionalitäten schneller zu entwickeln und ein einheitliches Escheinungs- Bild bei allen seine Anwendungen zu wahren. Dann arbeiten wir noch am Avatar Anpassungssystem das nun besser definiert wurde. Wir arbeiten da sehr eng mit CIG zusammen um sicherzustellen, dass wir für die PU Charaktere den höchsten Detail Level und gleichzeitig das Maximum an Anpassungsmöglichkeiten haben werden.

CGBOT

Tara Decker, Producer

 

 

Im April ging es in Monterrey um alles was mit Raumschiffen zu tun hat und natürlich dem DFM. Coole Schiffe & Dogfights…das ist unser Frühling. Ziemlich Cool.

Unsere Mannschaft hat die letzten Monate damit verbracht die Hornet, Aurora und der 300i (mit Mr. Chris Smith) “Aufzuhübschen” und sie bereit für den Weltraum zu machen. Die Schadensmodell, LOD und PBR Konvertierungen sind sehr schwierig, weil sie für jedes Schiff neu definiert werden mussten. Aber jetzt sehen die Schiffe wirklich gut aus und sie brechen auch auseinander wenn sie getroffen werden. So machen die Dogfights wirklich sehr viel Spaß.

Unsere Künstler arbeiten weiterhin  mit dem Manchesterstudio von Erin zusammen an der Idris. Sie sind eine wirklich tolle Gruppe von Leuten und es macht viel Spaß mit ihnen zu arbeiten und das auf einem sehr hohen Niveau. Das Schiffs Layout ist grundsätzlich abgeschlossen und die Arbeiten an den verschiedenen Räume und Bereichen (Brücke, Brigg , Reaktorraum, etc. …) sind im Gange. Das ist ein sehr großes Schiff und die arbeiten daran werden noch etwas dauern.

Die Arbeit an der Freelancer und all ihrer Varianten sind fast abgeschlossen, genau wie bei der Avenger. Es ist noch etwas zusätzliches fein Tuning für das Schadensmodell und das LOD nötig, aber die Modellierung geht gut voran.

Als nächstes werden wir die Arbeiten an dem Schiff beginnen von dem Chris Roberts sagt das es ihn am meisten begeistert. Die Constellation. Also lastet da kein Druck auf uns 😉

Wie ich schon sagte, der April gehörte zwar den Schiffen aber wir haben auch an den Charakter Modellen gearbeitet. Wir haben den männlichen Explorer verbessert und an Helmen gearbeitet. Es ist schon verrückt das wir genauso viel Zeit für das Innere des Helmes beim Modellieren und Texturtieren brauchen wie für das Äußere.

FREELANCE CONTRACTORS

Sean Murphy, Outsource Manager

Unsere externen Auftragnehmer konzentrieren sich sehr stark auf die Raumschiffe. Eddie del Rio hat einige großartige Konzepte für das Xi’An Scout Schiff erstellt. Stephan Martiniere arbeitet an der Brücke und den Innenräumen, Jan Urschel ist bei der Gestaltung der Xi’An -Bomber und Emmanuel Shiu arbeitet am Banu Merchantman. Ryan Church ist immer noch mit der Entwicklung des Panther Begleit-Trägers beschäftigt und Jim Martin arbeitet an den Konzepten für die verschiedenen Versionen der Cutlass während Gavin Rothery am Design des leichten Gladius Jäger Hand anlegt. Stefano Tsai arbeitet an der M50.

Darüber hinaus arbeitet Rob McKinnon  an dem Marine-Rüstungs Konzepte und verschiedenen anderen militärischen Outfits. Clint Schultz und Dave Scott sind mit den Corporations Logos beschäftigt. David Brochard und Justin Süß sind dabei einige Alien Charaktere auszuarbeiten und Atey Ghailan und Ed Lee helfen dabei Umgebungen zu verbessern.

Dann sind wir noch im Gespräch mit einigen weiteren großartigen Konzeptzeichnern die gerne mit uns arbeiten würden…aber mehr können wir noch nicht dazu sagen.

 

FPS TEAM

[Redacted]

Hier bei [Redacted] im schönen [geschwärzt] genießen wir das  [geschwärzt] Wetter während wir hart am DFM arbeiten.

Unsere Künstler arbeiten an ein paar sehr gut aussehenden Umgebungen in denen ihr Citizens euch gegenseitig töten könnt. Je mehr Einrichtungsgegenstände und Details hinzugefügt werden um so klarer wird es das Star Citizen nicht nur eines der am besten aussehenden Spiele in den Tiefen des Weltraumes sein wird, sondern auch auf der Planetenoberfläche oder in den Korridoren einer riesigen Raumstation.

Unsere Engineers und Animators haben die Arbeiten bei der EVA und der Null-G Bewegung fortgesetzt während das Visual FX Team einige spektakulären Steuerdüsen Effekte eingebaut hat. Und während wir so durch die Gänge getrieben sind, nur von unseren Düsen gesteuert…was übrigens einfach nur Super ist, wurden bei uns im Büro die Magnetstiefel zu einem großen Hit. Mit diesen Wunderwerken der modernen Technik könnt ihr auf allen Metalloberflächen wie z.B. Böden, Wände, Decken, Außen auf eurem Schiff usw. in der Schwerelosigkeit laufen. Zusammen mit der Null-G Umgebung wird das eine sehr einzigartige Variante des Kampfes werde.

Apropos Kampf, wir arbeiten auch gerade an einen Deckungssystem und werden das in Kürze mit einbauen. Bald werdet ihr Citizens in der Lage sein hinter Objekten in Deckung zu gehen oder euch aus der Deckung einer Wand nach vorne zu lehnen und auf eure Gegner zu schießen. All diese Optionen kombiniert mit einer Vielzahl von Waffen bedeute, dass wir sehr viele Bewegungs-Animationen benötigen und weil das so ist, holen die wir uns diese Woche mit dem Motion Capturing.

Während wir mit dem FPS Modul weiter vorankommen, beginnt das Team mit umfangreichen Spiel Tests um sicher zu stellen, dass zusammen kommt was zusammen gehört und das es auch richtig viel Spaß macht und fordernd ist. Wir hoffen, dass es etwas wird das ihr noch nie gesehen oder gespielt habt. Wir können es kaum erwarten euch das zu zeigen und hoffen, dass ihr genauso begeistert seid wie wir.

Derzeit besteht [Redacted] aus insgesamt 24 talentierte Menschen die an Star Citizen arbeiten. Neun Künstler, sechs Programmierer, vier Animatoren, ein Creative Director, ein Level-Designer, ein freier Mitarbeiter für Sound-Effekte, ein leitender Produzent und ein Gameplay- Produzent

VOID ALPHA

Mark Day, Studio Director

 

 

Sherman ist die neue Planetside Location die in der letzten Ausgabe von „The Observist“ angekündigt wurde und voidAlpha wird sie so spektakulär gestalten wie es nur möglich ist. Konzept Künstler Emmanuel Shiu hat die ersten zwei Bilder gezeichnet und arbeitet nun am  Look and Feel des Shops und seiner Innenausstattung. Unser Design Team erstellt eine grobe Version des Levels Layouts mit Hilfe der Konzeptzeichnungen um sicher zu stellen, dass die „White Box“ Version schon die Stimmung und den Architektonischen Stil für diese entmilitarisierte UEE Basis wiedergibt. Unser „Environment Art“ Team hat einen Großteil der Geometrie für „Die Blocks“ auf Terra Prime fertiggestellt. Wir konzentrieren uns nun darauf einen „Basic Material Pass“ zu machen, der uns sehr viel näher an die Vollendung eines der schlimmsten und anrüchigsten Planetside Locations die ihr je betreten habt, bringt. Und zu guter Letzt ist unser „ Centermass Beautiful Coner“….wunderschön geworden. Wir sind auf der Zielgeraden bei der Ladeneinrichtung und müssen noch ein paar abschließende Beleuchtungs- und Material Anpassungen vornehmen um diesen Shop zu einem grandiosen Anblick zu machen.

TURBULENT

Benoit Beauséjour, Founder

Das Plattform Team von Turbulent hat diesen Monat seinen Fokus auf die Fertigstellung der Multi Orgs Mitgliedschaft gelegt. Dies ist eine Feature, das wir in den Releases der zweiten Version des Orga  Tools mit einbauen werden. Es wird eine signifikantes Struktur und Kommando Upgrade für das Org Tool werden. Die Arbeiten daran verlaufen sehr gut und wir sind momentan damit beschäftigt die „Artworks“ für die Leser und für das Kontroll-Interface für euer Organisations-Struktur zu erstellen

Ein großen Teil unserer Zeit nahm der Aufbau des Arena Commander Leaderboard System (Rangliste) in Anspruch, das die Piloten- und Organisations Daten beinhaltet. Durch das Vorhandensein der Game Statistiken müssen wir auch das Citizen Dossier auf der Seite überarbeiten um alle eure Simulator Piloten Fähigkeiten anzeigen zu können. Ihr werdet also auch die Fähigkeiten eines Piloten ansehen können bevor ihr ihn “Rekrutiert”.

Die Arbeiten zur Umgestaltung des Pledge Stores gehen ebenfalls weiter. Wir bringen mehr Details zu den Schiffsvarianten und der Ausrüstung. Wir haben jetzt ein Modell zur vollständigen Steuerung auf der Plattform integriert das es uns erlaubt, die Schiffs relevanten Daten anzuzeigen und auf dem aktuellen Stand zu halten. In den nächsten Wochen erfahrt ihr mehr dazu.

Das Team macht große Fortschritte bei der Multi -Faktor-Authentifizierung. Dies ist eine weitere große Verbesserung der Plattform und wir können damit die Sicherheit für eure Accounts und die der gesamten Seite erhöhen. Außerdem arbeiten wir noch an der Entwicklung von vielen Features und Tools für unser CS Team.

MOON COLLIDER

Matthew Jack, Founder

Der April hat für die drei Entwickler des Kern Kythera Teams sehr intensiv begonnen. Weil wir am Gameplay des PAX East Demos gearbeitet haben. Für uns war das besonders spannend, weil das der  erste öffentliche Spiel Test von Kythera im Vanduul Swarm Modus von Star Citizen war. Von diesem Build gibt es Aufnahmen auf unserer Webseite

Seit der PAX East haben wir auf die Veröffentlichung des Dogfighting Moduls hingearbeitet. Das größte Problem für uns war die Bewegung der Scyhte. Kythera kann die Hornets ohne Probleme fliegen, aber die Scythe die wir für den Swarm Modus benutzen, verhält sich ganz anders und fliegt auch völlig andere Manöver.

Ein Hauptmerkmal für diese Monat ist die Verbesserung der Art wie wir einige große und komplexe Teile der Geometrie in den Vanduul Swarm Levels, insbesondere den „Broken Moon Terraformer“ behandeln. Außerdem arbeiten wir noch am Ausbau unseres „Inspector Debugging Tools“ damit die Designer und Programmierer uns ein noch präziseres Feedback zum „Vanduul Swarm Modus“ Gameplay geben können.