Star Marine Status Update – Week of July 26

Grüße Sternenbürger!

Closeup1Es war mal wieder eine wichtige Woche für das Star Marine-Team! Wir haben unseren Fokus weiterhin auf die Animations-abhängigen Fehler gelegt. Die einheitlichen First & Third-Person Animationen, sehen wir als unser größtes Ziel. Denn das ist eines der wichtigsten Dinge, die auch den Rest von Star Citizen betreffen; Arena Commander, das Social Modul, Squadron 42 und darüber hinaus. Andere Teammitglieder nutzen die Zeit, um andere Systeme zu perfektionieren, wie etwa die Waffen und die allgemeine Gestaltung des Gold Horizon Levels. Weitere Details zum Fortschritt findet Ihr weiter unten bei den noch ausstehenden Blockern. Wir haben auch ein neues Video hinzugefügt, dass Euch die kürzlich gemachten Änderungen auf Gold Horizon bei der Beleuchtung zeigt; Dies sollte Euch die Änderungen etwas besser zeigen, als in der letzten Woche. Viel Spaß!

Cover1Bitte beachtet, dass das nächste Star Marine Update wahrscheinlich am Montag dem 10. August kommt anstatt dem 7. August. Wir erwarten, dass wir “alle Hände am Deck“ gebraucht werden um die Gamescom-Präsentation am Freitag zu unterstützen!

Gameplay-Fortschritt

Netcode! Dieses Wort sollte unser Blut gefrieren lassen… aber wir haben hier fortschritte gemacht. Die Netzwerk-Programmierer bei Illfonic und unseren Freunden bei Wyrmbyte haben einige Performance Verbesserungen gemacht, die sich gerade beim Zielen und den Kopf- und Körperbewegungen bemerkbar machen. Das Game sendet weniger Datenpakete und verteilt diese Pakete mehr, für Frame-Optimierungen. Die Spieler-Voraussage sollte für unser nächster interner Spieltest deutlich besser sein. Diese Änderungen werden auch in dem Material integriert, die wir für das Team fertig machen, die zur Gamescom fahren.

Electric1Es gab natürlich auch reichlich an andere Arbeiten am Gameplay. Die Designer haben die ‘Bereit‘-Pose angepasst, damit die Mündung näher an der Mitte des Bildschirms ist. Dies macht den Übergang zum ADS schneller und wirkt intuitiver. Allgemeine Balance/“Gefühl“-Änderungen enthalten, dass die Verstreuungs-Parameter verringert wurden beim Schießen aus der Bereit-Haltung, während man sich bewegt. Verstreuung bei Bewegungen & Drehungen für alle Waffen angepasst (mehr Bewegung – weniger treffen!) und wir haben auf Grund des Feedbacks aus den Spieltests die Rüstungs-Werte angepasst. Feste-Waffen wurde durch das entfernen von Clients angepasst und wir haben einige Dinge wieder implementiert, die wir zuvor deaktivierten. Unter anderem die DoF-Maske für Visier-Waffen (Scharfschützengewehre) und die 3rd-Person Kamera (Einfg-Taste) im FFA-Trainings Modus. Die Spieltests haben uns ebenfalls dazu veranlasst, die Feuerrate der Pistole anzupassen.

Bug-Fixes sind auch im Gange,. Wir haben das Fadenkreuz aus der 3rd-Person Ansicht genommen, dies war nötig um den Traum eines First-Person Universums zu erfüllen. Die UI wird weitgehend deaktiviert in der 3. Perosn, ähnlich, wie beim Arena Commander. Wir haben eine temporäre Lösung, für einen Fehler, der dafür sorgte, dass zufällig Gegenstände angefangen haben, sich quer durch das Level zu teleportieren. An einer temporären Lösung sind wir dran. Dass das persönliche Schild nicht in den Spielerhänden angezeigt wird, wurde gelöst (seht Euch dazu die Screenshots an, wo die Schilde in Aktion sind!) und wir haben das Mündungsfeuer in der 3rd-Person Ansicht angepasst, da das VFX dies zu sehr skaliert hat. Die Fehler mit der Auflade-Station wurden behoben und wir haben die Spieler daran gehindert, die Waffe zu wechseln, während man eine Granate wirft (nur eine Sache gleichzeitig, Marines!)

Gameplay-Blocker

  • Zerstörbare Gegenstände teleportieren sich zufällig durch das Level, dies benötigt eine langfristige Lösung.
  • Netcode wurde verbessert, doch wir sehen immer noch Instanzen die “ruckeln“, gerade bei Jukes auf Treppen, beim springen und bei der Animationen bei denen die Waffe ausgestattet wird. Die Arbeiten daran, dauern weiter an.
  • Arbeiten an Verfolgungs-Aufsätzen wenn man jemanden beharkt.
  • Das aufstellen von Gadgets in die Welt ist inkonsistent. Wenn Du eine Mine platzierst, möchtest du auch sicher sein, wo genau sie sich befindet.
  • Es gibt Probleme mit der Umsetzung des Item-Port-Systems: Die Art und Weise wie man Items einem Raumschiff zuweist ist anders, als wenn man die einem Spieler zuweisen will. Wir sehen Probleme damit, dass Magazine nach dem Nachladen noch auf der Welt bleiben, genau so wenn ein Charakter stirbt und dessen Items zurück bleiben. Wir brauchen dafür Unterstützung von Paul Reindell um uns das anzuschauen, sobald die Gamescom vorbei ist.

UI / HUD-Fortschritt

Die Arbeiten am Interface in dieser Woche beinhalten eine neue Gesundheits-Anzeige Widget im HUD. Wir sind immer noch dabei, dies in dem Gameplay-Code einzubinden, damit der richtige Status der Verletzung angezeigt wird, es schaut aber schon ziemlich cool aus! Das alte Gesundheits-Widget ist raus und die “Spieler Heilen“ Eingabeaufforderung ist nun vollständig implementiert. Wir haben ebenfalls die direktionale Treffer-Anzeige fertig zum einsetzen, um diese für den Spieltest Anfang nächster Woche zu implementieren. Wir haben die Position des schweren Helms angepasst, damit man mehr dadurch sehen kann und wir haben eine neue Fehlerbehebung eingespielt, die das Chat-Fenster im HUD betrifft. Endlich. Wir haben einen kniffligen Bug gesmashed, der dazu führte, dass Eure Waffe in bestimmten HUD-Widgets falsch dargestellt wurde. In unserem nächsten Update, sollten wir in der Lage sein Euch einige coole UI-Arbeiten zu zeigen… also – stay tuned!

Animations-Fortschritt

Wie erwähnt, ist momentan unsere größte Bemühung, die Animation exakt darzustellen. In dieser Woche haben die Animatoren die Feuer-Animationen für das Scharfschützengewehr eingefügt, das Starten und Stoppen beim ducken getestet, anhaltende Fehler beim ADS während man duckt gelöst, haben die Rückstoß-Animationen der Laser-Gewehre reduziert und haben die Arbeiten der 3rd-Person Ansicht bei den Übergängen vom ducken-zum-liegen fertig gestellt. Puh! Wir haben auch mit den Arbeiten angefangen für die Pistolen Jukes, Fortbewegung-Übergänge und den Animationen zum werfen von Gadgets. Zu guter Letzt, werden wir die Nachlade-Animation im ADS kaputt machen (und dann reparieren!) Man kann kein Omelett machen, ohne ein paar Eier zu zerschlagen!
Viele Leute haben sich nach dem neuen Charakter-Rig erkundigt und ich bin froh, Euch diesbezüglich ein kurzes Update geben zu können: Es wird weiterhin von den Lead-Animations-Programmierern in Frankfurt getestet, haben heute früh allerdings schon eine vorläufige Prognose bekommen und hoffen, dass wir das endgültige Rig für unseren Überarbeitungsprozess als erstes bekommen am Montag morgen.

Animation-Blocker

  • Wir müssen all unsere Animationen am neuen Rig anpassen.
  • Wir haben angefangen mit den Duck-Stopps, dies läuft aktuell noch.
  • Updates zu den unbewaffneten und Pistolen Nahkampf-Animationen haben noch nicht angefangen. Schaft-Waffen müssen noch “gesäubert“ und gebalanced werden.
  • Animationen wenn man sich Verletzt fortbewegen möchte sind nicht fertig, verschiedene Staaten müssen noch geklärt werden.
  • EVA-Style Animationen fürs ZeroG können nicht “gesäubert“ und genutzt werden bis wir das neue Rig bekommen haben. Dies wird für das ZeroG-Gameplay benötigt auf Gold Horizon und SATA-Ball

Art-Fortschritt

Unsere Künstler haben sich auf 2 Hauptbereiche konzentriert, um Star Marine zu verbessern: individuelle Waffen und den Gesamteindruck der Gold Horizon Map. Die Arbeiten an den Waffen beinhaltet neue Kennzeichnungen an der P4AR und dem Rotpunktvisier für die ATT4. Dieses Visier (das keine Vergrößerung verwendet) wurde gewählt, seitdem das Ghost-Ring als Standard Visiert für die P4AR genommen wird. Die Artists haben sich überlegt, das ‘Aussehen und Gefühl‘ der Gold Horizon Assets zu überarbeiten, was ein durchgehender Punkt sein wird in zukünftigen Reports. Diese Woche lagen die Anstrengungen dabei, die Stufenhöhen zu ändern und 2 Versionen der Panel-Texturen zu entwickeln (Sauber und Schmutzig). Solche arbeiten werden bis zum release weiter gemacht. Dies und andere Arten von Bug-fixes sind im Gange. Zum Schluss, haben die Artists Grafik für die Lobby UI FFA-Trainings Modus erstellt, welche nächste Woche eingefügt werden.

Art-Blocker

  • Wir arbeiten weiter an einem re-work der Gold Horizon Assets, so dass wir diese als ein Baustein für zukünftige Versionen nutzen können..
  • Das Team prüft die Treffer-Reaktion im HUD-Prototypen in der 1st Person Ansicht, gemeinsam mit Chris und dem Team aus UK. Wie schon mal erwähnt, ist dies eine große Teamleistung die es erfordert Audio, Animation, VFX und HUD UI so zu erstellen, damit es sich “richtig“ anfühlt.

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Übersetzt von: Cpt. Adama

Quelle: RSI


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