Star Marine Status Update – Week of August 23

Grüße, Sternenbürger!

Outlaw_Light_Loadout_poses

Leichte Outlaw-Ausrüstungs Pose

Das Star Marine Update in dieser Woche ist etwas fülliger: Die Arbeit an den Animationen geht gut voran, diese werden gebraucht, um den ersten Release des Modules fertigzustellen. Jedoch benötigt dies, wie immer, Zeit, damit wir sicher gehen können, dass wir alles richtig machen. Die Auswirkungen der großen Zusammenführung beginnen nun auch nachzulassen; Es gibt noch einiges an Arbeit in diesem Bereich, doch wir fangen an das Licht am Ende des Tunnels zu sehen. Was nun folgt, sind die Details zu dem, an was wir in der letzten Woche gearbeitet haben.

“The Big Merge“

Outlaw_Medium_Loadout_poses

Medium Outlaw-Ausrüstungs Pose

Die Inszenierung zum Game-Dev (vom Haupt 1.2.0 Stand) begann am Anfang der Woche und konzertierten die Anstrengung, um Konflikte zu lösen, die das automatisierte Integrationssystem findet, sobald sie aufkommen. Konflikte nehmen selten mehr als eine Stunde in Anspruch, bevor jemand in ATX dies sich selbst zuteilt oder einen Entwickler antrifft. Wir lösen Konflikte fast 24/7, während die Leute in Austin die Wochenenden abdecken und Entwickler im UK-Studio manuell die Zeiten zur Konfliktlösung abdecken, wenn das ATX-Team schläft usw. Das heißt, zum Zeitpunkt indem das hier geschrieben wird, sind wir bei 5860 nicht zusammengeführten CLs, anstatt den 7718 mit denen wir am Mittwoch gestartet sind. Wir kommen voran, doch wenn wir die Rate so halten, werden wir nicht vor 6 oder 7 Tage fertig werden. Sobald die Zusammenführung fertig ist, müssen wir die Zeit darin investieren, den Code zu überprüfen und den Game-Dev-Stream stabil zu bekommen. Was insgesamt knapp 3 Wochen dauern kann! Wir werden dieses Woche einen Techniker hier haben, der eine manuelle Zusammenführungs und Code Überprüfung macht, mit einem Cut am Freitag dem 04.09. Das bedeutet, dass wir nächsten Freitag damit beginnen können, das FPS im Game-Dev-Stream zum laufen zu bekommen, welches am Montag dem 07.09. startet.

Outlaw_Heavy_Loadout_poses

Schwere Outlaw-Ausrüstungs Pose

Todd Papy besucht diese Woche das Team in Austin, um die Anstrengungen der Entwickler aller CIG und F42-Studios von hier aus zu leiten. Er peilt schon seinen nächstes Ziel in seiner Weltreise an , zurück nach Santa Monica. Es war toll, Ihn hier bei uns in Austin gehabt zu haben, um die Synchronisierung zwischen den Social Module Designern und dem FPS QA Team zu sichern.

Light_marine_Loadout_pose

Leichte Marine-Ausrüstungs Pose

Das QA-Team in Austin war diese Woche weitgehend mit dem PTU Release des Social Moduls ausgebucht, doch haben es dennoch geschafft, einige neu implementierte Features für Star Marine zu testen. Das kurze Gameplay-Video zeigt eine gute Cross-Sektion der neuen Features: Das verbesserte Deckungsanimationssystem in Aktion, den neuen Hinweis für feindliche Granaten, das VFX für das persönliche Schutzschild und eine ‘glückliche‘ Explosion. Leute, Querschläger sind eine sehr reale Gefahr für die Sicherheit. Passt auf, wo Ihr hin schießt!

Marine_Medium_Loadout_poses

Medium Marine-Ausrüstungs Pose

Die Gameplay-Techniker bei Illfonic arbeiten an dem Objective Based Spielmodus, der Team Elimination ersetzen wird. Die F42-Designer schlossen sich denen Anfang der Woche an, um die Capture und Ergebnis Instanzen für die Spielregeln zu erstellen. Es ist schon so weit, dass sie dem System heute einem Funktionstest unterziehen konnten. Wir werden in der Lage sein, diese Änderungen schnell in Spieltests zu testen, sobald der Game-Dev-Merge komplett und stabil ist.


Audio

Marine_Heavy_Loadout_poses

Schwere Marine-Ausrüstungs Pose

Letzte Woche erwähnte ich, dass das Foundry 42 Audio-Team eine Aufnahme-Session für die verschiedenen Waffen hatte für die Umgebungssounds. Sie machten daraus ein Video zum nachschauen und machten einen guten Job darin, diese zu Veranschaulichen und die Art und Weise wie man diese Wahrnimmt in der Ferne und den verschiedenen Umgebungen. In engen Fluren klingt es zum Beispiel anders, als in einer großen, offenen Galerie. Ich hoffe, dass ich Euch dies, nächste Woche zeigen kann.


Gameplay

SC_KLWE_ARCLIGHT_PISTOL_PBR_clean

ArcLight Pistol – Sauber

Gameplay Änderungen gibt es auch in dieser Woche kaum, sowohl wegen der Arbeit an der Zusammenführung als auch dem Fakt, dass wir sehr glücklich sind mit dem jetzigen Fortschritt sind. Das Team arbeitete an der Zusammenführung der Stream und daran, die angehenden Zusammenführungskonfilkte zu lösen und der allgemeinen Fehler-Selektierung in Star Marine. Für den neuen Spielmodus, der sich gerade in Entwicklung befindet, haben wir gerade die Arbeiten an der Funktionalität der Capture Objekten und den Spawn-Regeln fertig gestellt. Das Punktesystem ist nun auch bereit zum testen.


UI

SC_KLWE_ARCLIGHT_PISTOL_PBR_aged

ArcLight Pistole – Gealtert

Das UI-Team besucht momentan das UK-Studio für eine Globale UI-Konferenz und allgemeiner Synchronisierung. Dies umfasst eine Überprüfung der laufenden Arbeiten die für Star Marine und dem Persistenten Universum gebraucht werden. Erwartet, dass Ihr nächste Woche dazu mehr erfahrt!


Art

Die Arbeit an der Devastator Schrotflinte ist fertig, wie ihr in den Bildern und dem Video sehen könnt. Diese Arbeit ist zurückgestellt und bereit, integriert zu werden, sobald die Zusammenführung fertig ist. Die Artists konzentrieren sich nun auf die Revisionen der Material/den Kennzeichnungen, der Arcligh, welche Ihr in den WiP Screenshots in diesem Post sehen könnt (Sauber und dreckig). Die Artists arbeiten an einer einheitlichen Helm-Innenausstattung für das HUD, welche nächste Woche weiter gemacht werden. Charakter-Kunst für das Lobby UI Ladescreen sind fertig und geprüft um ins UI hinzugefügt zu werden. Schickte diese zu den UI-Artists, damit diese zugeschnitten und in den Ladebildschirm der Lobby hinzugefügt werden kann. Aktuell sind es Standbilder, doch wir werden in zukünftigen Patches, die Ladesequenz dynamischer und animierter machen. Im Moment wollen wir den Spielern wissen lassen, wie die Optionen aussehen. Und wie Ihr sehen könnt, wollen wir dem ganzen eine gewisse Persönlichkeit geben.


Animation

In dieser Woche, hat das Animations-Team den ersten Durchgang durchgeführt der ganzen Juke-Schritte in der Hocke. Das Team arbeitete mit einem Animation-Programmierer aus UK, der bei ein paar Animation-Asset Fehlern half…. alles nun gefixt! Wir haben des weiteren die richtigen Waffen-Gerüste “aufgewärmt“, um die Ausrichtung der Hände an der Waffe zu fixen und wir haben alle lagernde Pistolen-Dateien wieder exportiert. Es gibt nicht viele Blocker auf der Animationsseite – es braucht einfach noch etwas Zeit zum implementieren, testen und beheben. Die Basis-Fortbewegungs-Waffen-Set ist fertig. Müssen nur noch getestet und in einer weiteren Runde Fehlerbereinigt werden. Start/Stop/Täuschungen sind im ersten Durchgang implementiert, doch brauchen weiterhin Code-Support und tuning. Die Bewegungen während einer Verletzung sind derzeit im Gange, wie Deckung, Ummantlung und rutschen. Sterbe-Animationen, Rag-Doll ‘Säuberungen‘ und unbewaffnete Fortbewegungs-Sets sind auch im Gange. Die Arbeit an EVA (Zero-G) wird angefangen, sobald dies fertig ist. Andere Daueraufgaben sind Mocap-Säuberungen für die Deckungsanimationen für Spieler, arbeiten an der Pistolen Magazin-Überprüfungs Animation, langsames rennen und geduckte Mocap-Daten.

//END TRANSMISSION


Übersetzt von: Cpt. Adama

Quelle: RSI


// End Transmission

Schreibe einen Kommentar

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.