Wöchentlicher Report vom 19. bis 23. Mai 2014

Grüße Sternenbürger

die Version 0.8 vom Arena Commander ist fast fertig. Hoffentlich wird dies unser letzter wöchentlicher Bericht vor seinem Start sein. Die einzelnen Berichte der Studios findet ihr weiter unten, aber als erstes möchte ich auch die Meilenstein die wir letzte Woche erreicht haben aufzeigen.

17. Mai

Das geplante Server Update wurde dank unserer hart arbeitenden IT Gruppen erfolgreich durchgeführt.

18. Mai

Das Perforce Setup wurde abgeschlossen und ein Arena Commander Release Stream wurde erfolgreich erstellt . Jetzt haben die Arbeiten daran begonnen sicher zu stellen, dass  das Build System bereit ist um es mit dem neuen Stream Setup zu benutzen.

19.Mai

Das QA Team hat mit seinen Fehlerbehebungssitzungen, die mehrere Tage dauerten, begonnen und machen gerade die letzten Arbeiten zur Integration des Arena Commander Release Streams mit dem Build System. Es wurde eine Liste von unbedingt zu behebenden Fehlern erstellt, aktualisiert und es wurden im Laufe der Woche Fortschritte dazu erzielt.

22.Mai

Die Testphase beginnt. Die Infrastruktur Änderungen für den Perforce Stream wurden erfolgreich abgeschlossen. Perforce wurde heruntergefahren und erfolgreich mit den neusten Inhalten Upgedatet. Alle Entwickler wurden erfolgreich in den Arena Commander Release Stream migriert und dieser wurde letzte Nacht offiziell für neue Check -Ins gesperrt. Nur noch Updates die einen speziellen Genehmigungs- Prozess gegangen sind können der Arena Commander Version 0.8 nun noch hinzugefügt werden. Wir sind noch im Zeitplan und die Dinge sehen gut aus. Es gibt in den nächsten sieben Tagen noch sehr viel zu tun und es gibt immer noch einige Unbekannte…aber wir haben ein großartiges Team das den Arena Commander zur Realität machen will!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Travis Day, Dogfight Producer

Grüße Sternenbürger,

diesen Wochenbericht schreibe ich mit gemischten Gefühlen. Wir machen zwar große Fortschritte bei  der Entwicklung des Arena Commanders, aber wenn weiterhin alles so gut läuft befürchte ich, dass die wenigsten von euch den Monatsbericht nächste Woche lesen werden, weil ihr damit beschäftigt seid Arena Commander zu spielen. Vielleicht sollte ich einige von diesen Riskanten Updates genehmigen, damit ich auch nächste Woche noch Leser habe.

Nein, ich mache nur Spaß 🙂 Im Ernst…wir hatten diese Woche enorme Fortschritte geschafft und sind mit dem Zeitplan, wie wir ihn letzte Woche bereits beschrieben hatten, auf dem richtigen Weg. Ich will damit sagen, dass sich die Software Entwicklung mit so vielen beweglichen Teilen doch lohnt. Aber man darf auch nicht vergessen, dass es hier auch ein großes Potenzial für unvorhergesehene Probleme gibt. Ich nenne es gerne Malcom’s Lazor, (Murphy’s Law und Occam’s Razor). Es ist eine sehr einfache Regel. Alles was schief gehen kann geht auch schief.

Diese Woche war eine Woche der großen Leistungen wie ihr oben schon gelesen habt, haben wir den Code auf den Release Stream übertragen und das Team ist eifrig dabei die vielen Bugs zu beheben. Bisher konnten wir den Zeitplan den wir uns gesetzte haben mit dem Perforce Streams, Migration des Build-Prozesses und dem Code Lock wie geplant einhalten.

Hier in Los Angeles lag der Fokus vor allem auf der Fertigstellung der Schiffe, der Funktion ihrer Komponenten und auf den visuellen Effekten. Wir haben die VFX jetzt an einem Punkt gebracht mit dem wir sehr zufrieden für den Release der ersten Version des Arena Commanders sind. Aber wir möchten in Zukunft noch viel mehr einbauen. Dennoch gehen wir davon aus, dass ihr genießen werdet was wir bis jetzt für euch gemacht haben.

Über das HUD sind wir zu diesem Zeitpunkt sehr glücklich, auch wenn es noch ein Pre Alpha Release ist. Es gibt noch einige Bugs und auch noch Raum für Verbesserungen in der Benutzerfreundlichkeit und der Visualisierung, aber die Kernfunktionalität ist gegeben und bereit für das Feedback aus der Community. Beim HUD freuen wir uns sehr auf die enge Zusammenarbeit mit der Community weil es ein sehr wichtiger Bestandteil für die Spiele Erfahrung ist. Also helft uns bitte durch eure Rückmeldungen ein HUD zu erschaffen das euren Bedürfnissen entspricht  und  die Vision von Chris aufrecht erhält.

Das Schiff Schadenssystem wurde weiter überarbeitet und verbessert und die Schiffe brechen nun an den Stellen auseinander wo sie getroffen werden. Das System das für die visuellen Auswirkungen der Treffer verantwortlich ist wurde ebenfalls überarbeitet und zeigt euch nun sehr detailliert wie Teile von Schiffen, die getroffen werden, weggesprengt werden. Momentan sind wir an einem Punkt angelangt an dem wir ganz zufrieden mit dem sind was wir für diese Version erreicht haben. Natürlich gibt es immer noch einige Sachen die wir verbessern müssen. Da wären z.B. die Performance und  zusätzliche Funktionalitäten. Aber für diese Version ist das O.K und den Rest verbessern wir nach und nach.

Flugkontrollen sind  oft ein heiß diskutiertes Thema unter den Studios. Diese Woche haben wir uns auf eine Konfiguration für das IFCS über Buttons geeinigt mit dem die meisten zufrieden sind. Es wird noch einige Änderungen dazu geben und wir werden auch sicher noch einige Debatten dazu führen, aber wir sind schon ziemlich nahe an dem dran was wir haben wollen. Und natürlich ist uns auch hier das Feedback der Spieler sehr wichtig. Wir haben jetzt einen Punkt erreicht, an dem wir sehr viele verschiedene Flug Modi hinzugefügt haben und ihr Spieler da draußen damit experimentieren könnt um uns zu sagen, was funktioniert und was nicht.

Dann sind wir auch noch mit dem Balancing beschäftigt (seht euch den 300i Mega Thread an) und damit werden wir auch nach dem Release bis hin zum persistenten Universum weitergehen. Wir arbeiten gerade daran das sich jedes Schiff so einzigartig wie möglich anfühlt. Jedes wird seine Vor- und Nachteile haben und seinen eigenen einzigartigen Platz im Universum haben. Auch das ist ein Grund warum wir das Modul in einem so frühen Pre Alpha Stadium Releasen. Denn so können wir so früh wie möglich euer Feedback einholen und in die Entwicklung mit einbinden. Also gebt uns bitte euer Feedback!

Das war eine großartige Woche für uns und wir legen nun unseren Fokus von der Entwicklung weg auf die Performance, Stabilität und auf den Feinschliff. Das Team freut sich schon sehr darauf das bald jeder in der Communinty damit beginnen kann Arena Commander zu spielen. Wir hoffen, dass ihr nächste Woche den Arena Commander spielen könnt und uns euer Feedback zusendet.

Bis dahin wieder vielen Dank für das Lesen des Reports und wenn ihr Fragen habt stellt sie wie immer im “Ask a Developer” Forum.

Cheers,

Cloud Imperuim Games Santa Monica.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

Grüße Citizens

wir haben sehr intensiv daran gearbeitet damit ihr den Arena Commander bald spielen könnt. Alle hier freuen sich schon darauf euch zu zeigen an was wir hier die ganze Zeit gearbeitet haben. Und hier ist der Bericht aus Austin.

QA

CIG ATX QA arbeitet fieberhaft an der Überprüfung jedes einzelnen Build sobald sie verfügbar sind. Sobald wir feststellen, dass das Build bereit zum Testen ist, senden wir eine E-Mail  an unser Globales Team mit Details und Anweisungen zu testen. Bei den Testspielen werden alle Informationen  von unseren Testern und Diagnose Tools gesammelt. Sobald der Test abgeschlossen ist wird das Feedback einer jeden Disziplin wie z.B. Kunst, Animation , Design, und Programmierung gesammelt und danach an die Produktion geschickt, damit sie im täglichen Studio Update enthalten sind .Somit können Chris und das Team auf das Feedback reagieren. Aufgrund dieser Reaktionen werden dann die weiteren Aufgaben verteilt und an die Entwicklung weitergeleitet.  Die QA wird dann weiter testen bis alle Probleme die auffallen behoben sind. Am Ende des Tages gibt es dann ein neues Build und alles geht wieder von vorne los. Dies ist wirklich ein hartes Stück Arbeit aber es lohnt sich. Die Entwicklung des Arena Commanders, das schon für sich alleine ein unglaublich lustiges Spiel ist, ist die Grundlage für die Raumfahrt in SQ 42 und im persistenten Universum.

Audio

Das Audio Team hat alle seine Aufgaben für den ersten Release des Arena Commander beendet. Wir machen momentan nur noch die absolut notwendigen Veränderungen um das Build stabil zu halten. Das sind z.B. der Mix Level und andere Dinge die beim Testen herauskommen. Dann wurden noch einige Sachen wie z.B. der First Person Breathing Manager (Atem Geräusch Manager), Schleudersitz und Raumanzug Geräusche fertig gestellt.

Design

Das ATX Design ist weiter dabei den Aufbau des persistenten Universums voran zu treiben und gleichzeitig sind sie auch noch am Release des DFM beteiligt. Unsere technischen Designer helfen dabei den letzten Schliff am DFM anzubringen und das geht von den Schiffen selbst bis hin zu den kleinen Teilen die ihr auf dem Radar sehen könnt. Mittlerweile sind sie auch beim Testen des Einzel- und Mehrspieler Modus und sind auf dem Weg zu den gefürchtetsten Piloten des” Verse” zu werden.

Art

Das Art Team war dies Woche sehr schwer damit beschäftigt kleine Änderungen an der Aurora, 300i und Scythe vorzunehmen um sie in erstklassiger Verfassung für den Arena Commander zu bekommen. Das glühen des Antriebs, das leuchten der Warnanzeigen, Details zu Raketen Zuladung bis hin zum einstellen des Sitzes in der Aurora, damit du das Cockpit besser sehen kannst, waren nur einige der Dinge die an den Schiffen verändert wurden. Es wurden optimierte Versionen der Elemente des HUD, der Explosionen und anderer VFX Kreationen bei der Zerstörung von Schiffen erstellt. Und natürlich wurde der Helm richtig aufpoliert.

Animation

Wir machen weitere Fortschritte dabei die Aurora und 300i so gut wie die Hornet aussehen zu lassen. Es wurden neuen Animationen erstellt um den Veränderungen bei der 300i gerecht zu werden. Der Sitz der Aurora wurde nun für eine bessere Sicht aus dem Cockpit angehoben und für beide Schiffe wurden die ganzen G-Kräfte und Reaktions Animationen fertiggestellt. Neue Schubdüsen wurden erstellt, mit Skins versehen, animiert und exportiert.

Abseits der Dogfights arbeiten wir weiterhin an den ganzen Fortbewegungs-Animationen. Es wird bald neue Animationen im Spiel geben. Es gibt noch einige visuelle Bugs aber wir sind dabei den Code zu verändern und das sollte sie beheben.

IT

Die IT Abteilung hat diese Woche sehr intensiv an der Verbesserung der Infrastruktur gearbeitet und die Entwickler bei der Entwicklung des Arena Commander unterstützt. Das Austin Team hat diese Woche massive Verbesserungen am Build und Versionsverwaltungssystem vorgenommen, die notwendig geworden waren um die weitere Entwicklung zu unterstützen damit die Builds schneller verteilt werden können. Die Manager der Manchester und Los Angeles IT Teams haben verschiedene Veränderungen an den Rechnern einzelner Entwickler vorgenommen damit sie Spiele Builds und Render Aufgaben so schnell wie möglich erledigen können. Dann bereiten wir uns noch auf den Ansturm der Citizen beim Download des Arena Commander vor. Es soll ja Spaß machen.

Video Production

Werfen wir einen kurzen Blick auf die WH Episode 71. Diese Woche werden wir einige tiefere Einblicke zu Rob Irving und einigen anderen aus dem Design Team bringen.

Unser Medien “Vermächtnis” ist nun sicher. Unsere Forderung nach einem angemessenen Datenintegritäts Plan für die Terabyte an Videos von CIG, die von uns geschaffen wurden, werden jetzt in eine Dual Speicherlösung in Santa Monica und Austin gesichert. Mike Jones war maßgeblich bei der Identifizierung der Hardware-und Verfahrenslösungen involviert um zu gewährleisten, dass alle Medien Produzenten Zugang zu unserem wachsenden Medien Archiv haben um diese Daten für die Zukunft zu sichern.

Engineering

Diese Woche hat die Technik Abteilung in Austin sehr hart in Richtung des Release an unseren Universum Service und den Spiele Servern selbst gearbeitet. Darüber hinaus haben wir mit der Integration und dem Bugfixing vom Matchmaking System, den Schiffen, beim Rendering, bei den Tools und bei Bugs in der Engine die sich auf den Hangar und das Sandbox Tool der Cry Engine 3.6 Integration auswirken. Zusätzlich haben wir auch damit begonnen das Build-und Deployment -System zu verbessern und haben dem Deployment Team eine effizientere und leichter zu kontrollierendes Steuerparadigma mit dem Namen Perforce Streams gegeben. Perforce Streams erlauben den Entwicklern schnell zwischen dem Release Stream und dem Main Stream  hin und her zu wechseln. Das ist für unser Entwickler Team sehr wichtig das sie so den Stream stabil halten können.

Production

Unser Produktions-Team hat bewundernswert bei der Unterstützung des Arena Commander mitgewirkt. Sie haben, unter anderem dafür gesorgt, dass Dinge schnell und effizient von einem zum anderen Studio weitergeleitet wurden. Wir haben ständig Dinge, die in oder aus dem Release Build hinein- oder herausgenommen werden müssen, und dazu ist auch eine Risikobewertung notwendig. Immer wenn du denkst du bist über den Berg und hast es geschafft, werden wieder eine Menge neuer Jira Aufgaben durch die Pipeline gepumpt die aufs neue überprüft werden müssen. Aber das alles machen wir gerne um den Arena Commander zu euch Citizens da draußen zu bringen. darüber hinaus setzten wir unsere Anstrengungen bei den Planungen der Schiffe weiter  fort  und werden in Kürze zusammen mit REDACTED an den Waffen für das FPS Modul  (Go Jake!) arbeiten. Dann haben wir noch Pläne um die Performance des Spieles zu überwachen sobald es gestartet wurde. Damit wollen wir sicher stellen, dass wir uns darauf konzentrieren können alle Bugs die von den Citizen aufgedeckt werden zu priorisieren.

Das war es aus Austin…es ist ein steiler Weg um den Gipfel zu erreichen, aber wir können die Spitze schon sehen und freuen uns darauf etwas Frischfleisch in das “Verse” zu bringen!

BRING IT CITIZENS !!! Wingman – out !

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

Design (Nick Elms)

Wir haben ein tolle Woche hinter uns in der wir die KI für den Survival Modus “Vanduul Swarm” angepasst haben und detailliertes Feedback zum Fein-Tunning an das Art- und Technik Team weitergegeben haben. Die Büro Spiele Test dauerten länger und waren viel lauter als bisher. Das ist ein sicheres Zeichen dafür das wir in die richtige Richtung gehen und es Spaß macht. Es gibt immer noch viel zu tun aber wir können schon viele lächelnde Gesichter während des Spielens im Studio sehen.

Die Entwicklung der Multiplayer-Modi ” Capture-the -Core” und ” Battle Royale ” schreiten voran aber wir haben immer noch einige Backend Probleme die noch ausgeräumt werden müssen. Jeder in unserem weltweit agierenden Team hat das Gefühl sich so hart wie nur möglich anzustrengen, um es so gut wie möglich zu machen.

Wie ihr euch wahrscheinlich vorstellen könnt, sind so viele begeisterte Entwickler ständig dabei irgendwelche neuen Sachen auszuprobieren und die Jungs von der Produktion müssen sehr darauf achten das hier alles organisiert bleibt. Ich für meinen Teil denke, dass sie eine tolle Arbeit geleistet haben. Wie auch immer…ich hoffe das ihr den “Vanduul Swarm” Modus genießen werdet und ich freue mich auf euer Feedback um ihn noch weiter zu verbessern.

Engineering (Derek Senior)

Die Liste der Aufgaben für die 42 Foundry Engineering- Abteilung bei der Unterstützung des Releases wird immer kleiner und kleiner! Wir sind inzwischen bei der allgemeinen Fehlerbehebung und bringen noch etwas Feinschliff  mit dem Fokus auf das HUD an. Wir haben noch etwas zusätzliche Arbeiten  an den Menüs,  dem Controller Feedback, der Landeplattform die dich in den  Simulator “Starten” lässt und den Schleudersitz Animationen vorgenommen.

Art (Paul Jones)

Neben den Arbeiten an den Look and Feel für Schlüsselbereiche in der Storyline von SQ 42 arbeiten wir an zukünftigen Sachen für das DFM und machen schon mal das “Greyboxing” für den Conquest Modus.

Unser VFX Team war schwer damit beschäftigt Aufgaben rund um das DFM zu erledigen. Wir arbeiten daran ein Filmreifes-Erlebnis daraus zu machen. Wir machen nicht nur eine Flamme auf ein Flügelteil, das bei dir am Cockpit vorbeifliegt, sondern du kannst wenn du willst den ganzen restlichen “Lebenszyklus” dieses Trümmerteiles verfolgen. Das ist die Art von Detail Verliebtheit die wir im gesamten Spiel einbauen wollen.

Übersetzung: Mera Luna und Stardust

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI

END TRANSMISSION


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