Arena Commander Wöchentlicher Report 21. bis 25. April

CIG SANTA MONICA

Travis Day, Dogfight Producer

Grüße Sternenbürger,

war das eine Woche. Dieses ist eine meiner favorisierten Stellen eines jeden Projektes. Wir nähern uns dem Release und alle Teile werden zusammengefügt und die Vision nimmt Gestalt an. Hier in Santa Monica wurde fleißig an der Fertigstellung aller Aufgaben gearbeitet um unsere hohen Ziele für den Release des DFM zu erreichen.

Es ging diese Woche sehr gut voran und ich werde euch etwas von dem was wir gemacht haben vorstellen. Wie gesagt, diese Woche haben wir sehr viel geschafft und wir entschuldigen uns jetzt schon dafür das wir nicht auf jedes Detail eingehen können. Hier eine kurze Übersicht:

DESIGN

Die Design Gruppe hat diese Woche sehr hart daran gearbeitet um sicherzustellen, dass alle Schiffe die bei dem ersten Release des DFM dabei sind auch zu den Kämpfen bereit sind. Das beinhaltet die Analyse und das Balancing der Schiffsmasse und deren Teile, die Verteilung der Steuerdüsen und ihren Output und ihre Reaktion auf den Input von Spielern. Wir nähern uns langsam an die Art wie wir die Schiffe haben wollen an. Es gibt natürlich noch weitere Tests und Feedbacks zu ihren Verhaltensweisen, bis sie sich genau so verhalten, wie wir es Angesichts ihrer Attribute möchten.

Beim Engineering wurde das Signatur- und Raketen System angepasst. Die Design Gruppe hat die Querschnitte, Wärmeabgabe und EM Signatur von jedem Schiff und jedem Teil angepasst. Das hat zu einigen großen Momenten bei den Tests geführt. Du bekommst einen Alarm das eine Rakete bei dir aufgeschaltet hat und je nach Raketen Typ wirfst du Chaffs oder Flares ab und versteckst dich in einem Krater oder hinter einem Asteroiden und siehst wie die Rakete an dir vorbei fliegt, weil sie ihr Ziel verloren hat.

Außerdem arbeitet das Design Team an der Anpassung und dem hinzufügen der verschiedenen Steuerungsmethoden auf Grund der Rückmeldungen von den internen Spieletests und sobald neue Features Online gegangen sind.

ENGINEERING

Wir haben jede Menge Fixes für die Raketen gemacht. Die Singnatursysteme zur Erfassung feindlicher Schiffe auf der Grundlage ihrer Wärme -, Radar- Querschnitt und elektromagnetischer Emissionen wurde überarbeitet, damit es flexibler und dynamischer wird. Das wiederum hat uns erlaubt, das Verhalten des Spieler Radars (wird in Großbritannien erstellt) zu aktualisieren und die Art und Weise zu verbessern auf welche Art von Singnatur die Raketen ansprechen.

Das Engineering hat noch ein Treffer Impuls System eingebaut, dies ermöglicht es das Treffer die auf euer Schiff einwirken einen linearen Impuls und Drehimpuls auslösen. Dies basiert auf kinetischer Energie und hängt davon ab, wo das Schiff (abhängig vom relativen Massezentrum) getroffen wird.

Das Chat System ist ebenfalls am laufen. Eines was bei unseren Testspielen mit den anderen Studios schnell offensichtlich wurde ist, dass wir ein System brauchen um uns gegenseitig zu verspotten. Wir sind nun sehr nahe daran ein funktionierendes Chat System zu haben und wir gehen davon aus, dass dieses Problem nicht mehr sehr lange bestehen wird.

Mittlerweile hat unser Graphics Engineer die Aktualisierung viele der Post-Processing- und Shader-Effekte die im Spiel verwendet werden abgeschlossen. Die Holo Renderer Shader die auf den 3D-Objekte im HUD verwendet werden wurde überarbeitet und verbessert. Um eine bessere Kontrolle zu ermöglichen fügte wir einige zusätzliche Effekte bei, um die holographische / projizierte Natur dieser Objekte besser darzustellen. Außerdem hat er noch einen Effekt implementiert um den Red- und Blackout besser darzustellen.

ART

Die Aurora und 300i wurden vollständig mit PBR aktualisiert und explodieren nun wunderschön. Das LOD (Level of Detail) wurde angepasst und ist nun in der Lage maximale Performance bei minimalen visuellen Auswirkungen zu bringen. Natürlich konnte unser Lead Vehicle Modeler, Chris Smith mit seinem unsterblichen Sinn für Perfektionismus es nicht zulassen die 300i ohne den Innenraum etwas zu verbessern und zu überarbeiten Online zu bekommen. Er hat diese Arbeiten gerade abgeschlossen und ich kann euch sagen, wenn ihr dachtet die 300i sieht im Werbespot schon gut aus, wartet ab bis ihr sie im DFM sehen könnt.

Weiterhin wurden für die Hornet die neuesten visuellen Effekte in das Spiel integriert (erinnert ihr euch an die riesigen XMLs die euch Forrest gezeigt hat?) Alle Teile, Gegenstände, Auswirkungen, Waffen, Feuer, Munitionstypen usw. wurden mit ihren verschiedenen Schadenszuständen eingebaut. Diese Anpassung hat das Gefühl und die visuelle Rückmeldung von dem was gerade mit deinem Schiff passiert sehr verbessert. Während der PAX East Demo waren wir im Prozess der Umgestaltung für die Hierarchie der Schiffsmodelle, so dass wir euch nicht soviel zeigen konnten wie wir wollten. Der 300i und Aurora wird nun die gleiche Behandlung zu Teil und wir sollten die Aktualisierung bis Ende nächster Woche geschafft haben.

Last but not least laufen die Arbeiten mit dem HUD weiter. Viele neue Sachen wurden dem HUD Warnsystem hinzugefügt um wichtige Statusmeldungen wie z.B. das Aufschalten von Raketen, Kollisionswarnungen und weitere wichtige Warnungen besser für den Spieler sichtbar zu machen. Einige der HUD Elemente wurden angepasst um sie besser lesbar zu machen und einige Sachen zur Verbesserung der Visuellen Kommunikation hinzugefügt. Eines davon ist das Fadenkreuz und es kann nun den Status des Zielobektes7 Schiffes viel besser kommunizieren. Dann haben wir noch das Aussehen von einigen der 3-D Objekte zur besseren Lesbarkeit für den Spieler verbessert. Unser HUD Designer Zane Bien hatte auch einige Ideen zur Veränderung des HUDs der Freelancer und der Avenger.

ABSCHLUSS

Die Entwicklung in Santa Monica ist diese Woche sehr gut verlaufen. Ich sage es nochmals, dass ich hier nicht auf jedes einzelne Detail der Entwicklung eingehen kann, aber es soll euch einen Überblick über das geben was wir letzte Woche so gemacht haben. Dann haben wir letzte Woche noch eine sehr interessante Entdeckung gemacht…während der Tests des DFM mit den anderen Studios ist aufgefallen, dass die besten Dogfighter der Firma aus dem Santa Monica Studio kommen.

Und wie immer, falls ihr noch Fragen habt, stellt sie uns bitte im „Ask a Developer Forum“

Cheers,

CIG Santa Monica

26.03.2014 15:08 Uhr

CIG AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

Hallo Sternenbürger,

wir hatten diese Woche einen großen Fortschritt mit dem DFM geschafft.

ART:

Wir haben einige neue Waffen wie die Behring M6A Laser und die OmniSky Ultra 1 Laserkanone erstellt. Wir haben mit dem Setup der Aurora weitergemacht damit die Genies in Santa Monica sie korrekt zum fliegen bringen können und außerdem haben wir die Arbeiten am UEE Marine Helm fortgeführt.

GRAPHICS:

Wir haben an einigen Refraction Particle Shade Sachen gearbeitet und den flackernden Grafik Bug bearbeitet. Dann haben wir noch die Feinabstimmung des Schildes und den Effekt für Capture the Core bearbeitet.

DESIGN:

Beim testen und Debugging der Server und Spielbarkeit des DFM geholfen

PROGRAMING:

zSupervisor ist Online und funktioniert, Profil von Asteroiden bearbeitet, das Verladesystem getestet, das Setup des SC Build Systems auf neuer Entwickler Cluster Hardware durchgeführt, REDACTED beim Test der Matchmaking Lösung geholfen und ein Update für den Loggin gemacht.

AUDIO:

Implementierung von DFM Schiffs-Beschädigungen, Waffen-, Schubdüsen- und Antriebs SFX

PRODUCTION:

In Zusammenarbeit mit den anderen CIG Produktions Teams einen angemessenen „Roll Out Plan“ für das DFM Version 1 erstellt.

QA:

Test der täglichen Versionen vom DFM, Bug Behebung, Überprüfung der Bug Fixes usw.

Wir sind weiter auf Kurs in Richtung Release des DFM und es ist schön zu sehen wie die Schiffe immer besser zu fliegen sind und es macht sehr viel Spaß mit den anderen Studios im DFM Schlachten zu schlagen. Wir freuen uns und sind Stolz auf das was bald kommen wird.

See you all in the verse.

 

Eric

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

Hallo von Foundry 42

Wir arbeiten bei allem mit dem wir beschäftigt sind an der Stabilität, Performance und polieren es gleich mit auf. Wenn wir nicht am Code arbeiten legen wir unseren Fokus wieder auf die großen Schiffe für SQ 42 und dem PU. Außerdem arbeiten wir gerade die ersten SQ 42 Missionen für das Spiel aus. Dann sind wir mit täglichen Spiele Tests auf den Cloud Servern, dem Feedback zu Bugs und dem verbessern des Spiels beschäftigt.

DESIGN:

Diese Woche hat unser Fokus auf dem Test des „Capture the Core“ Modus gelegen. In den letzten drei Tagen hatten wir die ersten vollen Spiele Tests gemacht. Es macht schon ziemlich viel Spaß und wir haben von den anderen Teams eine Menge Feedback bekommen was wir nächste Woche umsetzen wollen. Dann haben wir noch die Vanduul Scythe zum „Swarm“ Modus hinzugefügt und die KI beginnt langsam zu funktionieren. Wir hatten letzte Woche einige Probleme mit ihr, da sie die Steuerdüsen nicht bewegen wollte.

CODE:

Hier hat sich sehr viel getan. Eine Menge von Bugs und Problemen wurden beseitigt und die wichtigsten davon sind:

Wir hatten viele Rückmeldungen zum HUD und haben Veränderungen durchgeführt. Jetzt ist es nicht mehr so überladen, da wir nicht alles standardmäßig eingeschaltet haben. Wir haben das Radarelement überarbeitet und es ist jetzt besser lesbar wenn man es mit mehreren Zielen zu tun hat. Die Zielerfassung funktioniert über viele verschiedene Möglichkeiten die es dir ermöglichen, Schiffe zu identifizieren und auf sie aufzuschalten. Wir haben noch einige Verbesserungen am Feedback System vorgenommen, so dass der Spieler jetzt ganz klar sehen kann wie sein Punktestand und der seiner Freunde / Feinde ist.

Das Musik System wurde diese Woche ebenfalls fertiggestellt und wir werden nächste Woche noch ein paar Verbesserungen daran vornehmen.

Asteroiden – Da gibt es sehr viel zu tun. Wir arbeiten daran das sie alle zerstörbar sind. Ihr könnt euch natürlich denken, dass da sehr viel Arbeit dranhängt und nicht nur mit der Performance, sondern auch mit dem Netzwerk Traffic wenn du plötzlich viele kleine Asteroiden „erschaffen“ hast. Das bedeutet, dass du mehr Objekte zum Updaten, Rendern und Verfolgen hast. Wir hier in England sind damit beschäftigt die Physik zu reduzieren, damit tausende von Objekten in einer Szene nicht die CPU killen. Nach einigen Optimierungen sollte es möglich sein die dazu benötigten Informationen, die vom Server zum Spiel Client übertragen werden, so gering wie möglich zu halten um sicherzustellen, dass die Latenz niedrig bleibt.

Graphics – Auf der VFX Seite hatten wir sehr viel zu tun um eine saubere Lösung für ein Problem mit der Sortierung zu bekommen. Diese Arbeiten werden wahrscheinlich nächste Woche fertiggestellt und sollten das Flackern das ihr auf den letzten Videos gesehen habt beenden.

Stats – Nicht so spannend wie andere Bereiche aber sehr wichtig,i damit du sehen kannst wie du dich schlägst. Wir haben eine Reihe von Problemen gefixt um sicher zu gehen das eure Kills und Punkte richtig gezählt werden.

Stabilität – Einige Re -Spawn Probleme wurden gefixt damit wir sicher stellen können das uns die Community Feedback zum DFM geben kann wenn wir es Online stellen. Wir erhoffen uns Feedback zum Spiel Balancing, Schiff Statistiken und Waffen usw. und das ist natürlich sehr frustrierend wenn das Spiel dauernd abstürzt.

ART:

Dieses Team ist damit beschäftigt noch einige zusätzliche VFX Arbeiten durchzuführen damit das Spiel noch besser aussieht. Sie arbeiten an der Reorganisation einer unserer großen Strukturen  (eine große Ringförmige Station) für den „Capture the Core“ Modus. Die Kunstabteilung und die meisten Leute vom Design sind nun dabei sich auf die großen Schiffe zu fokussieren und sind mit dem „White Boxing ” und anderen aktuellen Arbeiten für die nächsten Wochen ausgelastet.

ANNIMATION:

Einige Bugfixes beim herausschießen aus dem Raumschiff die aber nun von unserer Seite aus behoben sind.

Übersetzung: Mera Luna und Stardust

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13834-Arena-Commander-Weekly-Report-April-21-25


// End Transmission

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