August 2014

Grüße Sternenbürger,

Star Citizen wird immer größer. Im August haben wir euch auf der GamesCom einiges enthüllt und dann gab es auch noch Trips zum Dragon Con und zur Pax Prime. Auf der Entwicklungsseite haben wir überall große Fortschritte gemacht. Das betrifft das FPS Modul genauso wie das Renn Modul, das ihr in kürze spielen könnt. Damit ihr genau wisst an was wir im letzten Monat gearbeitet haben, lest euch den Bericht unten durch.

Vielen Dank an Gothic für die Hilfe beim übersetzten des Textes!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Travis Day, Producer

Der August war ein spannender Monat für die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42! Wir haben euch auf dem GamesCom Backer Event in Köln und per Livestream gezeigt an was wir arbeiten. Wir haben euch neue Schiffe und neue Spielmodi für den Arena Commander Version 0.9 gezeigt. Außerdem habt ihr einen Vorgeschmack auf das FPS bekommen und einige frühe Aufnahmen des Multi Crew Kampfes in einer Constellation gesehen. Den Livestream könnt ihr euch weiter unten ansehen, falls ihr ihn verpasst habt.

Wie immer sind diese Art von Live-Events sehr spannend für das Team, weil sie dort sowohl die Chance haben ihre Arbeit  der Community zu präsentieren, als auch die Backer von Angesicht zu Angesicht zu treffen. Zu sehen wie viele Menschen von  Star Citizen und Squadron 42 fasziniert sind ist wirklich ein erhebendes Gefühl. Wir sind sehr glücklich darüber, dass wir so eine engagierte Community haben die uns bei der Entwicklung hilft und uns dabei unterstützt dieses Spiel zu machen. Ich danke euch allen für eure Unterstützung!

Die Multicrew Kampf Demo wurde zusammen mit der Gruppe hier in Santa Monica und mit etwas Unterstützung von den Jungs in Austin zusammengestellt. Es bedurfte jeder Menge Arbeit auf verschiedenen Systemen um die Grundlagen des Multi Crew Kampfes in den Arena Commander, Squadron 42 und schließlich in das PU zu bringen. Weil man das nicht so im Demo sehen konnte, wollen wir euch einige der Technologien die wir dafür benötigen aufzeigen.

Lokalisierte Physik Netze. Klingt spannend, oder? Nun, es ist! In der Regel sind in  3D-Spielen in denen Physik benutzt wird  wie ein riesiger Würfel anzusehen, der sich über die gesamte Karte spannt und ein Gitternetz hat. Innerhalb dieses Würfels wird für jedes Objekt  und den Spieler Physik simuliert,  die abhängig von ihrer relativen Position zueinander ist. Dieses System ist also für Kollisionen mit Objekten, die Projektil Physik usw. zuständig.

Die Probleme damit entstehen wenn man die Spieler in einem Fahrzeug frei bewegen möchte. Also nicht gescriptet oder auf „Schienen“. Dies liegt daran, dass das  einzelne Physik Gitter  nur einen Gegenstand als „Individuell“ ansehen kann und nicht die Beziehung untereinander verstehen kann. Dies äußert sich z.B. wenn du in einer Constellation bist und sie sich nach vorne bewegt  während sie nach oben und unten fliegt. Die Globale Physik denkt dann leider, dass das Schiff und du zwei unterschiedliche Gegenstände sind und während das Schiff nach vorne fliegt, bleibst du einfach an der selben Stelle stehen. Wenn das Schiff dann zurückkommt und auf dich zufliegt und letztendlich mit dir kollidiert, wird es dich wie eine Flipperkugel  umher schleudern.

Hier kommt nun das lokalisierte Physik Raster ins Spiel. Es ermöglicht es uns mehrere kleine Physik Gitter innerhalb eines größeren Globalen Physik Gitters zu haben. Das Globale Gitter verfolgt weiterhin alle Objekte und ihre relative Position zueinander und die kleineren Gitter verfolgen wiederum alle Objekte in ihrem inneren und ihre Position zueinander. Cool wird es, wenn du so ein kleines Gitter in ein Schiff wie z.B. Constellation packst. Wenn die Constellation nun nach oben oder unten fliegt, machst du genau diese Bewegungen mit und beide Objekte befinden sich im perfekten Einklang. Dies ermöglicht es uns Schiffe mit voll funktionsfähigen Innenräumen zu machen in dem sich Spieler bewegen können, während sich das Schiff im Weltraum bewegt. Der Abschluss dieser Arbeiten war eine große Leistung und sie ist auch ein sehr fundamentaler Bestandteil von SQ 42 und auf lange Sicht auch für Star Citizen.

Ein anderes dieser „unter der Haube“ Dinge war das HUD im Demo. Eines der kritischsten und wichtigsten Teile in der Funktionalität des HUD’s ist die auf lange Sicht angestrebte individuelle Anpassung für jeden Spieler.  Es wird dann möglich sein, dass das HUD Informationen auf verschiedenen Schirmen anzeigen kann und der Spieler die einzelnen Elemente so anordnen kann wie er möchte. Wir haben alle diese Funktionen in das System aufgenommen, so dass wir bei weiterem voranschreiten des Projektes besser in der Lage dazu sind Veränderungen am HUD, sowohl durch die Entwickler als auch durch die Spieler vornehmen können. Wir haben auch den ersten Schritt für die Unterstützung der  Möglichkeit die HUD Elemente und die Kontrolle dazu an verschiedene Sitzplätze in einem Multi Crew Schiff zu verschieben gemacht. Das HUD ist etwas auf das wir sehr stolz sind und das auch schon im aktuellen Zustand so wie ihr es im Spiel sehen könnt ist.  Natürlich werden wir daran noch weiter arbeiten (man kann immer etwas verbessern) aber das Fundament ist jetzt da und wir müssen jetzt noch mehr Feinabstimmung rein bringen, damit es einfach noch genialer wird.

Die GamesCom liegt nun hinter uns und wir freuen uns schon auf die nächste Gelegenheit mehr vom „Verse“ mit unseren Fans zu teilen. Der Citizen Con und die PAX Australia sind schon am Horizont zu sehen und wir freuen uns schon auf die neuen Herausforderungen die dieses komplexe aber sich lohnende Projekt bringen wird. Wie ich schon am Anfang gesagt habe, ist das Zusammentreffen mit unseren Backer für das gesamte Team immer sehr belebend und entschädigt uns für die langen Nächte und die stressigen Zeiten. Star Citizen ist ein besonderes Spiel und die Leidenschaft und das Engagement ist nicht nur gerne gesehen, sondern sie ist auch erforderlich um dieses Spiel Realität werden zu lassen.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

Guten Tag Citizens. Die Sonne in Austin scheint weiterhin und brät uns knackig durch, es ist heiß wie im Hades. Aber dennoch schuften unsere Entwicklerteams um sicher zu stellen, dass wir unseren Fans überall im „Verse“ eine tolle Spielerfahrung bieten können. Es war ein unglaublicher Monat. Wir haben die Sachen für die Show in Deutschland (immer wieder einer meiner persönlichen Favoriten) fertiggestellt und bereiten uns auf die nächsten Events wie den Citizen Con und die PAX Australia vor. Wie die meisten von euch wissen, ist das Austin Büro für das PU, das Server Backend  und dem publizieren für CIG beauftragt.

Und hier sind die verschiedenen Abteilungen in Austin:

ART

In diesem Monat war das Art-Team in Austin  damit beschäftigt an mehreren verschiedenen Teilen von Star Citizen auszuhelfen.  Wir haben dabei geholfen die M50 und alle Constellation Varianten für die GamesCom fertigzustellen und dann noch die 350R für die bevorstehende Veröffentlichung vorzubereiten. Die Künstler im PU Team haben einige neue Konzepte entwickelt und damit begonnen, Requisiten für die Missionen im PU herzustellen. Außerdem waren sie mit F&E für die Effekte an Sprungtoren und den Wettereffekten für die Planetside Standorte beschäftigt.

CINEMATICS

Sie haben den Constellation Werbespot auf der GamesCom veröffentlicht. Dann haben sie noch an zukünftigen Schiffswerbespots gearbeitet. Weiterhin sind sie mit der Planung, Budgetierung und Scouting für Motion-Capture-und Performance Capture für die SQ 42 Sequenzen beschäftigt. Dann gibt es noch Arbeiten am Debugging in der Pipeline für Gesichtsanimationen.

DESIGN

In diesem Monat hat sich das Austin-Design-Team auf die Integration vom Basissystemen in den Persistenten Universum Prototyp konzentriert. Und zwar mit  dem Übergang von der Oberfläche eines Planeten in den Hangar und dann in den Raum und an den Verbindungen der Systeme mit Sprungpunkte konzentriert. Unsere technischen Designer haben dem Inneren von Städten und Raumstationen den letzten Schliff gegeben und „Bausätze“ erstellt mit denen es möglich sein wird Planetside Umgebungen schneller aufzubauen. Außerdem hat das Team damit begonnen weitere Details zu anderen großen Spielsystemen hinzuzufügen, wie es auf der Roadmap für das PU vorgesehen ist.

PLATTFORM/PUBLISHING

In diesem Monat hat das Plattform Team den neuen Pledge Store mit erstaunlich detaillierten und upgedateten Schiffsstats sowie den Holoviewer für viele Schiffe released. Zusätzlich haben wir die M50 und Constellation Promotions mit allen Stats, Bildern und Holoviewer Support gestartet. Außerdem haben wir sehr viel Arbeit in die Rangliste gesteckt und hoffen, dass es bald für alle zur Verfügung stehen wird. Außerdem haben wir die Konzept arbeiten an der neuen Starmap abgeschlossen, die ja von euch in der aktuellen Umfrage eines Stretch Goals ausgewählt wurde.

PROGRAMMING

In dieser Woche haben wir die Cry Engine Version 3.6.3 in unsere Codebase integriert und dem Team zur Verfügung gestellt. Dieses ist immer wieder eine Herausforderung, weil hierbei am meisten neue Fehler auftreten können. Aber diesmal hat alles ziemlich reibungslos funktioniert. Dann haben wir für das Team noch, mit Hilfe unserer geschätzten Kollegen von der IT,  Visual Studio 2012 integriert. Außerdem haben wir damit weitergemacht die Server seitige Persistenz für das PU und damit verbundene Arbeiten durchzuführen. Wir haben unter anderem einen PU Prototyp inklusive Sternen System Layout hinzugefügt. Dann haben wir die Arbeiten an der „Großen Welt“ weitergeführt und damit verbundene Arbeiten und Aufgaben mit unserem Partner Wyrmbyte durchgeführt. Außerdem haben wir das „Projective Light Pooling“ sowie eine Grund Unterstützung des Track IR sowie einige andere VR-Fixes implementiert. Dann haben wir noch neue Versionen des Launchers  mit Bugfixes und vielen Verbesserungen hochgeladen. Außerdem haben wir die Version 12.5.2, die Version 12.6 released und arbeiten nun an der Version 13.0 auch unter dem Namen  0.9 bekannt.

Das alles und noch viel mehr wurde diesen Monat in Austin gemacht und wir sind auch weiterhin dabei das „Granit“ von Star Citizen weg zuschlagen, bis sich langsam aber sicher eine schöne Statue darunter zeigt.

Eine persönliche Anmerkung von mir:  Es war mir eine Ehre so viele begeisterte Citizens auf der GamesCom zu treffen und ich freue mich schon auf die nächsten Veranstaltungen. Ich liebe es zurück in unser Studio zu kommen und mit den Leuten hier die Geschichten oder die gemeinsame Begeisterung  zu teilen die ich mit euch Fans bei diesem großen Chris Roberts Abenteuer erlebt habe.

Wir sind alle sehr glücklich genau zu dieser Zeit an diesem Ort zu sein und wir werden uns bemühen, dass ihr immer Stolz auf uns sein werdet.

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

Hallo allerseits, der August war ein gewaltiger Monat für uns bei Foundry 42. Wir haben viel Fokus auf den Release 13 und die GamesCom Veranstaltung gelegt  und es war fantastisch euer Feedback dazu zu bekommen. Ich hatte die Chance mit einigen Leuten aus der Community in Köln zu sprechen und habe es wirklich genossen alle die Rückmeldungen und Fragen zu beantworten. Das F42 Team flippt nun wirklich total aus und ihr Fans da draußen werdet in den nächsten Monaten einiges neues an Inhalten und Gameplay zu sehen bekommen. Leider wird nichts von SQ 42 dabei sein, weil wir euch das noch nicht zeigen dürfen. Aber ich kann euch sagen, dass sich alles wirklich gut zusammenfügt. Wie immer geht unser Dank an alle Backer. Star Citizen würde nicht so toll werden können wenn wir nicht  diese besondere Community, ihr Feedback, ihre Unterstützung und ihre Energie bekommen würden. Das alles macht Star Citizen zu etwas besonderem und treibt wirklich jeden hier in der Entwicklung an dieses erstaunliche Universum zu erschaffen.

DESIGN

Die Entwicklung von SQ 42 geht in diesem Monat gut voran. Wir arbeiten weiterhin an der Kampagne und machen weitere Planungen zum „Heimatschiff“ des Spieler, um aus ihm eine glaubwürdige Umgebung zu machen die man gerne erforschen will. Die „Vertical Slice“ Arbeiten werden fortgeführt und wirft viele Fragen auf die wir beantworten müssen bevor wir weitermachen können. Eine der Herausforderungen wenn man die „Story Kampagne“ ist, dass man Sicherstellen muss, dass das Gameplay agil bleibt ohne Mechaniken zu verwenden die es dann später im PU nicht geben wird. Wir haben diesen Monat viel Zeit damit verbracht um auszuarbeiten wie diese Mechaniken aussehen könnten und wie sie im gesamten Spiel funktionieren könnten. Nur als Beispiel: Das Plündern von toten Körpern.

Die Arbeiten an der Schiffspipeline gehen ebenfalls weiter. Momentan arbeiten wir an der Starfarer und noch einigen anderen Schiffen und die Fortschritte sind ziemlich gut. Ich sage das in jedem Monats Report, aber ich kann es kaum erwarten bis wir die ersten großen Schiffe releasen können…das fügt dem Spiel wirklich eine völlig neue Dimension hinzu.

Die Arbeiten am Arena Commander gehen natürlich ebenfalls weiter. Es werden weitere Systeme Online gehen und die Spielmodi werden noch verfeinert und etwas aufpoliert. Ihr werdet sie alle mit dem nächsten Patch sehen können.

PROGRAMMING DIRECTOR

Ein weiterer Monat und das große Ereignis der GamesCom! Wenn ihr die Show gesehen habt, dann habt ihr auch gesehen an was wir gearbeitet haben. Wir haben für euch die Demos zusammengestellt und an den beiden neuen Spiel Modis Murray Cup und Vanduul Swarn Coop gearbeitet. Und das Ergebnis war eine unserer eher störungsfreien Präsentationen.

Seit der GamesCom haben wir hart gearbeitet und sind dabei diese beiden Spielmodi so Genial wie möglich, bis zu ihrer Einführung für die Community in Patch 13 (0.9), zu machen. Wir sind wirklich beflügelt von den großen Fortschritten die wir in diesem Monat beim Arena Commander geschafft haben. Und das waren nicht nur bei den Spiel Modi, sondern auch beim verbesserten Audio, Verbesserungen beim HUD, Verbesserungen bei den Kontrollen (inklusive 8 DoF) , der Rangliste und den üblichen Bugfixes und dem aufpolieren.

Längerfristig gesehen machen wir weitere Fortschritte mit SQ 42 beim „Vertical Slice“ und dabei helfen uns unsere Designer sehr. Wir sind auch sehr damit beschäftigt weitere Fortschritte beim Setup von Fahrzeugen zu machen, diese werden unerlässlich sein wenn wir uns daran machen an richtig große Schiffen zu arbeiten. Außerdem haben wir die Arbeiten an unseren „DataForge Tool“ sowie an unserem neuen Raumschiff Stats System fortgeführt, das es uns erlauben wird das Setup sehr viel Datenbezogener zu machen.

ART

Das Art Team ist wieder größer geworden. Wir haben zwei neue Künstler für das Umgebungs- Team eingestellt und noch einen Lead Charakter Artist und Lead VFX Artist dazu.

Die Konzept arbeiten an der Shubin Mining Station, dem schweren  Anvil F8 Jäger, der Kabine der Bergbaudrohne, die Brücke des Panther  Trägers und den Innenräumen des Javelin.

Das Umgebungs-Team hat ebenfalls hart an der Fertigstellung der New Horizons Map und dem coolen Trailer für die GamesCom gearbeitet – großartige Arbeit Team!

Außerdem werden die Arbeiten an den Raumschiffen Gladius, Retaliator und Gladiator fortgeführt. Sie sind inzwischen in der Texturen Phase. Bei der Idris, der Javelin und dem Panther gehen die Arbeiten an den Innenräumen weiter.

Dann sind wir nochmal zurück zum Greyboxing für das äußere der Shubin Mining Station für den „Vertical Slice“ Level.

Das Animations Team hat ebenfalls hart für das VS und an den Statistiken für den Arena Commander gearbeitet.

AUDIO

Es war der Monat der GamesCom und eine aufregende Zeit für alle Beteiligten! Das AudioTeam hat ihre Zeit zwischen dem Constellation Demo, dem Trailer Sound Design, dem Murray Cup, Sounds für die neuen Schiffe und Arbeiten im Audio Bereich allgemein verbracht.

Als wir von der GamesCom zurück waren, haben wir versucht die letzten paar Bits in den Release 13 (Version 0.9) zu bekommen bevor wir ihn veröffentlichen. Das waren Dinge  wie z.B. der Sound den ihr hört wenn ihr den Gegner trefft oder einige neue Schub Geräusche.

Der New Horizon Speedway hat ebenfalls einige Aufmerksamkeit von uns erhalten. Wenn ihr z.B. durch den Tunnel in der Mitte der Karte fliegt, hört ihr die Luft rauschen und das wird anhand euer Geschwindigkeit modelliert.

Im DFM 0.9 ist Trevoer Basken der offizielle Sprecher für den Murray Cup enthalten. Wenn ihr  bei Rennen auf der New Horizon Karte seid, dann beachtet, dass der Sound seiner Stimme aus einer 3-D Umgebung kommt. Ihr hört ihn also wie bei richtigen Rennen aus verschiedenen Lautsprechen. Der „PA System Delay Effekt“ ist der eigentliche Höhepunkt dieser Dialogzeilen. Die Verzögerung wird auf Grund der Entfernung im Spiel (zu den Lautsprechern) berechnet und ist nicht nur ein vorgefertigter Effekt. Nun möchten wir diesen Effekt zu unserem visuellen Gegenstück im Spiel hinzufügen, so dass ihr immer hören könnt aus welcher Richtung die Geräusche kommen. Bei den Multi Crew Schiffen wird die „Bitching Betty“ ein ähnliches System erhalten.

Ein heiß diskutiertes Thema in der Community sind die Geräusche von Star Citizen im Weltraum. Wie ist das möglich? Nun das ist etwas über das wir uns viele Gedanken gemacht haben um es so einfach wie möglich zu machen…wir haben den Sound simuliert, damit ihr euer Schiff einfacher steuern könnt. Es wird in zukünftigen Beiträgen mehr Details dazu geben und diese Methode wird auch im Spiel immer besser unterstützt werden. Wir hoffen, damit die Fragen der Leute die uns gestellt wurden zu beantworten.

Das ist alles von den Sound Leuten. Es ist noch sehr früh für die Soundkulisse von Star Citizen und wir haben noch verdammt viel zu tun bis das Finale Spiel endlich auf den Markt kommt, aber es ist toll zu sehen was wir für ein Feedback aus der Community bis jetzt erhalten haben.

BHVR

Mathieu Beaulieu, Producer

Die Dinge bewegen sich hier schnell im sonnigen Montreal.

Hangars!

Unser Team verbrachte sehr viel Zeit damit die neuen Hangars zu fixen und zu optimieren um sie für den Release vorzubereiten. Wir haben auch begonnen am Basis Layout für die nächsten Planeten zu arbeiten, Shops für die ArcCorp Area 18 und Terra Prime.

Ein neues Flair Objekt ist fertig und wir beginnen jetzt auch schon mit dem nächsten.

Unsere Ingenieure waren damit beschäftigt uns mit Tools zu helfen um die Weltraum Umgebungen mit verschieden Objekten zu bevölkern, welche wir eventuell für Prototyp Missionen brauchen. Sie haben auch Tools für unsere Designer und Level Designer gemacht, für die Erstellung von Tags und um Tagging ersuche zu erleichtern, welche eventuell gebraucht werden für In-Game Systeme wie z.B. MobiGlas, Shops, KI, etc.

Die Arbeit für das Pause Menü ist im Gange , und wir machen weiter mit der Tastaturbelegung genauso wie am Steuerprogramm für Prototyp Missionen. Verschiedene MobiGlas Apps wurden Designt, eingeschlossen mGWear für die Avatar Kleidung, mG Skyline für die Sternenkarte und das mG Benachrichtigungscenter.

Schließlich wurde das Audio Setup verändert, die Geräusche der Flair Objekte wenn sie benutzt werden und Fehler in der Speicherbelegung bei Kämpfen.

FPS TEAM

[Redacted]

Guten Tag Citizens, habt ihr die GamesCom genossen? Seid ihr glücklich mit euren Connies? Wir hoffen doch!

Ich bin mir sicher ihr müsst alle jetzt aufgeregt sein… Das Geheimnis ist gelüftet. Die Bohnen wurden verschüttet. Die Katze ist aus dem Sack! Das ist richtig, (Redacted) wird endlich einiges vom FPS bei der PAX Australia zeigen!

Wir arbeiten hart daran das alles fertig wird zu diesem großen Event. Ihr habt bestimmt gemerkt, beim Trailer auf der GamesCom, dass die Umgebung, an der wir gearbeitet haben fertig ist. Mehr Requisiten kommen täglich hinzu und werden in die Umgebung integriert. Wir haben nun detaillierte Objekte die langsam das Casino, das Sicherheitsbüro und den Gravitations-Kontrollraum füllen… mit all diesen Requisiten und visuellen Effekten die hinzugefügt werden bekommen wir eine starke Atmosphäre. Luft strömt durch die Türen wenn sie geöffnet werden, Funken fliegen von kaputter Umgebung herunter und Wasser spritzt (es scheint so als ob ihr es genossen hättet) wenn der Spieler durch Pfützen rennt.

Die Ingenieure und Animatoren hier bei Redacted machten einen Trip zu CIG nach Austin um ein paar Animation Fragen zu klären. Wir haben nun eine neue Struktur und Ausrüstung um damit zu arbeiten, das sollte viele Animationen im Spiel verbessern und viele Probleme lösen die wir hatten (Einige habt ihr im Hangar Modul erlebt).

Auf der Design Seite haben wir von den realen Nerf-Gun-Gefechte zu den Tests im Spiel gewechselt. Meine persönliche Meinung dazu ist, dass es viel mehr Spaß macht, sehr produktiv und nicht gefährlich ist! Diese Tests waren darauf fokussiert um die Stabilität und Netzwerkfehler zu beheben, aber jetzt arbeiten wir am Übergang zum Gameplay und der Balance.

Ich möchte mich persönlich bei (Redacted),(Redacted), (Redacted) und(Redacted) bedanken für ihre harte Arbeit damit wir in dieser kurzen Zeit einen GamesCom Trailer zeigen konnten.  Ich denke, jeder stimmt zu das ihr einen richtig tollen Job gemacht habt und euch die spezielle Erwähnung verdient habt.

Letztlich, möchte ich nun einen unerwarteten Gast vom letztem Monat erwähnen. Super Star Citizen Wulf Knight, irgendwie hat er unsere wahre Identität erkannt (bist du ein Zauberer?!), er machte einen kurzen Halt beim Team und gab dem ganzen Büro Pizza aus! Von allen hier vielen Dank dafür Wulf!

P.S. – Seid ihr alle gespannt auf die Leaderboards wie ich? Wir sehen uns im Ranking, mein RSI-Handle ist (Redacted)!

TURBULENT

Benoit Beauséjour, Founder

Das Plattform Team war die ganze Zeit am Arbeiten um die Website zu ihrem vollen Potential zu entfalten und sie gleichzeitig auf zukünftiges vorzubereiten.

August Events und der Schiffskatalog

Natürlich war der August der Monat wo wir offiziell den neuen Schiffskatalog herausgebracht haben und was wir den „Store Revamp“ genannt haben. Wir haben den ganzen Shop überarbeitet um leichter darin navigieren zu können, während wir das Ganze in die Spieldaten ineinander greifen ließen. Der neue Schiffskatalog ist der erste Stein zu einer kompletten Galactapedia, es gibt dir einen gewaltigen Zugriff auf Daten direkt vom Spiel.

Du hast sicherlich bemerkt, dass der letzte Monat voll mit Events war. GamesCom, das Constellation lineup, DragonCon, und die magische 50 Millionen Barriere… Dies war die perfekte Gelegenheit die komplette Seite besser zu machen. Wir haben die Seite so überarbeitet, dass der Shop auch Blitzkäufe verkraftet, und der Chat wurde stabilisiert für Events bei denen viel kommuniziert wird…. Und insgesamt eine Menge Unebenheiten von der Seite ausgebügelt.

Wir nutzten den Vorteil des neuen Schiffskatalogs um den Zugriff auf der ganzen Seite zu zentralisieren: Das Constellation Lineup sah die Geburt von Comm-Links mit Stats und den Holoviewer der nie veralten wird. Die grandios positive Reaktion der Community nimmt sehr viel Einfluss auf uns um weiter zu machen das ihr euch noch weiter in Star Citizen eintauchen könnt.

Sternenkarte, Ranglisten und zukünftige Projekte

Die Nachwirkungen vom Store und Katalog Release sind nun die Basis für das was die Seite sein wird in den nächsten Monaten. Die Community hat entschieden und so nimmt die neue Web basierende Sternenkarte Form an. Sie ist zwar noch in einem frühen Konzept Stadium, aber dies wird der zweite Stein für die Galactapedia werden. Dennoch wird dies wird ein komplett eigenes Feature werden, und wir können es kaum erwarten euch zu zeigen was wir noch so alles auf Lager haben.

Wir arbeiten auch an dem ersten Arena Commander Ranglisten Modul. Es sammeln die Daten von allen Spiel Modis, die Zusammenstellung für Spieler und Organisationen und zeigt diese ganzen Daten übersichtlich an um sich mit anderen Spielern messen zu können. Die Zahlen die den Fortschritt von Piloten ausdrücken damit Organisationen aussichtsreiche Piloten rekrutieren können ist eine tolle Herausforderung für uns, und wir sind glücklich damit voranzukommen. Ihr werdet nicht mehr lange warten müssen um das alles zu sehen.

Bald wird es euch auch möglich sein den Hangar auszuwählen welchen ihr im Modul sehen wollt, und welche Schiffe ihr direkt vom Web aus ansehen wollt. Das ist seit kurzem ein neuer Fokus für uns, dass ihr alle 4 neuen Hangars anschauen könnt.

Natürlich geht das Konzept für Organisationen Stufe 2 weiter. Es ist jetzt schon eine Weile her, aber die Produktion wird bald beginnen.

Voll mit Herausforderungen und großen Überraschungen, war es ein sehr geschäftiger und verheißungsvoller Monat.

MOON COLLIDER

Matthew Jack, Founder

August war ein großer Monat für alle Star Citizen Teams, und bei Moon Collider war das auch nicht anders. Mit einer großen bevorstehenden Demo und mit einem großen Release, den es vorzubereiten gab, war es sehr viel Arbeit zu erledigen.

Natürlich habt ihr alle die GamesCom Demo gesehen, mit der Ankündigung des Vanduul Swarm Koop Modus. Wir steckten einiges an Arbeit in die AI um sicher zu gehen, dass sie sich im Multiplayer richtig verhält, aber insgesamt waren wir sehr zufrieden, dass die AI den Wechsel sehr gut überstanden hat, und somit nicht allzu viele Fehler zu beheben waren. Dies ist ein großartiger Modus und wir sind gespannt von der Community zu hören wie wir die AI verbessern und aufpolieren können.

Wir arbeiteten genauso am Vanduul Swarm Singleplayer Version 0.9 und wir denken, es wird sich einiges verbessern. Wir haben eine Menge Feedback dazu bekommen wie wir das Verhalten von Team Kollegen verbessern können, insbesondere wollen die Spieler, dass sie einem besser ausweichen. Also haben wir das Ausweich verhalten verbessert, nun solltet ihr mehr Raum zum bewegen haben. Wir sind schon ganz begierig auf das Feedback wie effektiv das Ganze ist. Außerdem wurde die Schiffsgeschwindigkeit in der neuen Version erhöht, und wir denken, wir werden das Ganze noch weiter erhöhen, wenn wir euer Feedback bekommen haben von dem was funktioniert und was nicht.

An der FPS Front arbeiteten wir weiter an den Wahrnehmungsfähigkeiten der KI. Es sind noch einige Fehler in der KI speziell beim zielen auf Spieler und das drehen wenn sie flankiert werden, aber wir haben das ganze gelöst und die KI ist jetzt sehr viel effizienter. Das war war mal wieder ein Beispiel dafür wie stark Animation und KI verknüpft sind.

Wir haben diesen Monat ein cooles Feature in unsere KI Fehlerbeseitigung aufgenommen, es hat sich bisher bewährt und war sehr hilfreich um Bugs zu beheben. Ein Problem ist, dass die Multiplayer Matches auf dem Server laufen, aber wenn man dann was seltsames im Client entdeckt, ist es schwer gute Informationen zu bekommen was die KI auf dem Server macht, also muss man herausfinden, woher das Problem kommt, vom Server oder vom Client. Wir haben nun die Möglichkeit die Informationen von der KI vom Server zu sehen und können sie dann in Real zeit in einen Client Streamen und das ganze mit einem 3D visualisierten Debugging, also können wir sofort sehen ob die Probleme vom Server oder vom Client kommen.

Schließlich haben wir auch Designarbeit im Persistenten Universum gemacht. Unter anderem waren das Prototyp arbeiten um den Designer das platzieren vom Objekten zu ermöglichen mit denen die AI interagieren kann. Und wie immer wäre kein Monat komplett ohne die Arbeit an verschiedenen Bugs, Optimierungen und Verbesserungen in unserem Prozess und die vielen kleinen Dinge die nicht so aufregend sind, aber für das Ganze essentiell wichtig sind.

Übersetzung: Gothic, Mera Luna und Stardust

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI

END TRANSMISSION

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