Mai 2014

Grüße Sternenbürger,

wir wissen, dass ihr euch darauf freut heute Abend in den Weltraum zu starten. Aber wir wollen auch unser anderes Versprechen einhalten und euch den monatlichen Report von CIG und seinen Partnern auf der ganzen Welt  bringen. Im Mai lag unser Fokus zu  großen Teilen auf dem Dogfighting Modul. Aber dabei haben wir natürlich auch die anderen Teile des Spieles (SQ 42 und das FPS Modul) nicht vernachlässigt. Hier ist der ganze Bericht:

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Travis Day, Dogfight Producer

Grüße Sternenbürger,

ich werde versuchen mich kurz zu fassen. Als erste möchte ich mich für die Verzögerung beim Monatsbericht entschuldigen aber wir waren zu sehr mit anderen Themen beschäftigt. Unsere wichtigste Information ist das der Arena Commander Version 0.8 Online ist. Wir haben den AC heute gestartet und während ihr diesen monatlichen Report lest bin ich wahrscheinlich schon eingeschlafen. Loggt euch ein und macht das Download vom AC und holt euch das erste Weltraum Kampfgefühl von Star Citizen. Wir hoffen, ihr genießen die Früchte unserer Arbeit und Hier werden jetzt eine Menge müder Star Citizen Entwickler ins Bett gehen und sich ausschlafen, damit sie morgen wieder zurück kommen können um die Bugs zu fixen.

Wie ihr vielleicht schon vermutet habt, war das Santa Monica Team total auf dem Release des AC Fokussiert. Wir werden uns jetzt natürlich nicht ausruhen und mit der Entwicklung der Version 0.9 und später mit der Version 1.0 fortfahren. In der Version 1.0 werdet ihr alle Features, inklusive des Multi PlayerTeils die wir auf der Pax East versprochen haben, finden. Und wenn wir das geschafft haben, machen wir mit dem Rest weiter.

Das Santa Monica Team ist weiter am wachsen. Wir haben einen neuen Junior Concept Artist, Gurmukh Bhasin, und er stößt zu David Hobbins und arbeite mit ihm in unsere „Kunstgrube“. Die beiden arbeiten zur Zeit an verschiedenen Freelancer Varianten…und ich muss sagen, dass sie schon unglaublich gut aussehen…fast so unglaublich wie Hobbins selbst .Aber Momentan kann ich euch darüber noch nicht so viel sagen.

Das Community Team bereitet sich auf einige bevorstehende Events vor. Der erste ist das Finale von TNGS am Samstag dem 07.06.2014. Die Star Citizen Fans auf der ganzen Welt und die Judges werden darüber entscheiden wer das „Next Great Starship“ entworfen hat. Wir werden Live aus dem“ YouTube Space“ in Playa del Rey streamen. Da wir selbst nicht in die Show eingebunden sind freuen wir uns sehr darauf, die Teams kennen zu lernen die diese außergewöhnlichen Schiffe entworfen haben. Sobald dieser Event vorbei ist bereitet sich das Team auf den GameCom Event und andere Conventions, die im Verlauf des Sommers stattfinden, vor.

Ich danke euch allen für eure andauernde Unterstützung und eure Geduld. Ich weiß, dass die letzten Tage für euch wie für uns, eine Achterbahnfahrt waren. Wir hoffen, dass diese Fahrt nun zu Ende ist und ihr euch einen ersten Eindruck von AC verschaffen könnt und daran sehen könnt, was wir in Sachen Weltraum Kampf in Star Citizen vor haben.

Wie immer wenn ihr Fragen zu diesem Post oder im allgemeinen habt schreibt sie uns in „Ask A Developer“ Forum.

Cheers,

Cloud Imperium Santa Monica

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

Grüße Sternenbürger,

Der Monat Mai hat uns hier in Texas sehr viel Regen und viele schwierige Herausforderungen gebracht. Wie sicher alle von euch wissen, arbeitet der größte Teil der Firma am Arena Commander. Und jetzt da wir uns immer mehr dem Release nähern, treten immer wieder neue Probleme auf die wir beheben müssen. Unsere Bug Fixing Rate ist sehr gut und wir sind auf einem guten Weg, aber wir sind noch immer nicht weit genug um den AC in die „Wildnis“ zu entlassen. Davon abgesehen war das Austin Büro diese Woche sehr beschäftigt und ich sage euch jetzt, an was wir außerdem noch gearbeitet haben.

Audio / Video

Im Mai haben wir uns mit den Planungen für unsere Sound Studios in Austin und Manchester beschäftigt und natürlich am AC gearbeitet. Gegen Ende diese Monats waren wir sehr viel mit dem Spiel Testen und verfeinern der Einstellungen das AC beschäftigt. Momentan werden kaum mehr neue Inhalte hinzugefügt und der Fokus liegt mehr beim Testen, da wir sicher stellen wollen, dass der Release von höchster Qualität ist. Wir hoffen, dass der Sound den wir euch bereitgestellt haben auch gut bei euch ankommt.

Die Video Abteilung war diesen Monat damit beschäftigt  die Media Produktion nach Santa Monica zu verlegen. Wir haben nun Multi-Copy und Multi-Location File Server auf denen wir die Aufzeichnungen der Spiele Entwicklung speichern können. Diese Aufzeichnungen werden die primäre Quelle für die Dokumentation “ The making of Star Citizen“ sein. Außerdem haben wir die letzten vier Episoden von Wingman’s Hangar ( inklusive Episode 72) aufgenommen. In dieser letzten Show machen wir noch einmal einen Rückblick auf die vergangenen zwanzig Monate mit Spaß, Highlights und „seriösen Reportagen“.

Design

Das Design Team war unsere Feuerwehr beim Dogfighting Release. Sie haben die ganze Zeit über getestet und ihr Feedback dazu gegeben. Sie haben uns ihr Feedback zum Gameplay, den Joystick Kontrollen, dem Laser und Raketen Schaden gegeben. Sie haben den Einzel- und Mehrspieler Modus so lange getestet bis wir ihn so stabil wie möglich hatten und für euch den maximalen Spielspaß dabei herausholen konnten.

In der Zwischenzeit treiben wir die Arbeit am persistenten Universum immer weiter voran und helfen Tony Zurovec dabei die Geschwindigkeit bei allen Fassetten des Projektes aufrecht zu erhalten. Wir unterstützen das Hangar Modul weiterhin und sind dabei einige neue Schiffe hinzuzufügen, sobald sie Online kommen. Dann werden wir noch „Hangar Flair Items“ und einen komplett überarbeiteten Schießstand bringen von den wir glauben, dass ihr ihn lieben werdet. Mit der Entwicklung des Wirtschaft Systems geht es ebenfalls volle Kraft voraus. Wir arbeiten hier an weiteren Test dazu und sind auch noch damit beschäftigt das Universum mit alle den „Goodies“ die ihr entdecken könnt auszustatten. Außerdem sind wir dabei neue Wege bei der Entwicklung von Missionen zu gehen und machen noch einige abschließende Arbeiten an verschieden Kern Systemen. Dann haben wir noch die Schiffs Spezifikationen Upgedatet…nicht nur einmal, sondern gleich zweimal in diesem Monat. Viel Spaß damit!

IT

Die It Abteilung hat fleißig an Build und Deployment System Verbessrungen gearbeitet. Diese Initiativen sind sehr wichtig für die Interne Entwicklung, da sie uns hilft das Tempo bei Bugfixing und der Produkt Verbesserung zu erhöhen. Außerdem haben wir auch gute Fortschritte beim Publishing Prozess gemacht. Diese erlauben uns es nun Fixes besser und schneller und mit weniger Down Time an die Spieler weiter zu geben. Das IT Team ist ebenfalls mit der Entwicklung von Tools beschäftigt die uns die Überwachung von externen Game Services helfen werden. Die Entwickler wollten von uns einen höheren Einblick in das System und Service Monitoring haben als es üblich ist. Jetzt können wir die besten Wege ermitteln um unsere Live Dienste zu verbessern und zu optimieren und damit sicher zu stellen, dass alles Online und am Laufen ist.

Production

Wir waren sehr damit beschäftigt Probleme für den Release des Arena Commanders zu beseitigen. Wir hatten dafür zu sorgen, dass es von der  Serverseite, vom Gameplay bis hin zur Animation keine Probleme geben würde. Unser Job war es dafür zu sorgen, dass die Leute wachsam bleiben, ihre Aufgaben erledigen und das auch noch in einem akzeptablen Zeitrahmen. Dann waren wir noch damit beschäftigt die Planungen für die Schiffs und charkter “Pipelines” fortzuführen. Außerdem haben wir mittels ATX basierter Entwicklung  und der QA die Entwicklung des DFM unterstützt. Wir werden auch die anderen Studios weiterhin für den Release des Vanduul Swarms, Free Flight, Multi Player DFM so wie der anderen Maps weiter unterstützen. Unser langfristiger Plan ist es, die Effizienz durch strategische Initiativen, wie die Zusammenarbeit mit unseren Partnern zu erhöhen und so unsere “Art Pipeline” Dynamisch zu verbessern.

Engineering

Unsere Engineering Abteilung war sehr damit beschäftigt auf den DFM Release V1 hinzuarbeiten. Dies beinhaltet die Game Play Logik, Umsetzung der Spezial Effekte, Bugfixes und Verbesserungen in der Game Engine, Rendering Fixes und Bug und Crash Fixes. Neben den Core Universum Servicearbeiten und Prozessmanagement, dem ATX Engineering und dem Assistieren beim Matchmaking System, bei den Instanzen Management Services, die man später für das Dogfighting im PU benötigt, haben sie noch an Verbessrungen von Tools gearbeitet. Außerdem  haben sie am Patchen von Builds und dem Verbessern und Bug Fixing des Patching Systems, bei  Verbesserungen von Entwickler Tools und Prozess Verbesserungen bei der Migration des Perforce Streams in diesem Monat gearbeitet.

QA

Der letzte Monat war sehr arbeitsreich für die CIG QA. Es wurden Fortschritte beim gesamten QA Prozess gemacht. Unsere neue QA Zugänge aus Foundry 42 Team haben diesen Monat angefangen zu arbeiten. Geoffery Coffin, William Clark and Andrew Nicholson haben sofort damit begonnen die Dokumentation zu verbessern und so eine Globale Testabdeckung zu erreichen. Auch wir hier in Austin hatten einen Neuzugang im QA Bereich. Ein großes “Star Citizen” willkommen an Keegan Standifer! Diesen Monat hatten wir viele unternehmensweite Spiel Tests die uns näher an die Veröffentlichung des Arena  Commanders gebracht haben. Natürlich betrübt es uns wenn wir euch schlechte Nachrichten bezüglich der Verschiebung Releases des AC überbringen müssen. Aber wir wollen ja auch dafür sorgen das der AC eine angenehme Erfahrung für euch werden wird. Nach dem Release werden wir aber weiterhin auf eure Hilfe angewiesen sein. Es werden noch sehr viele Test Notwendig sein und wir freuen uns schon auf euer aller Feedback. Denn nur so können wir sicher stellen, dass Star Citizen “TheBest Damn Space Sim Ever” wird.

Wir haben diesen Monat viele Dinge erreicht auf die wir stolz sein können. Wir sind jetzt sehr nahe dran einen sehr wichtigen Teil unserer Arbeit mit euch zu teilen. Das Spiel und die Community teilt die gleiche Leidenschaft und es ist die aufregendste Sache an der wir je gearbeitet haben. Und das alles haben wir euch zu verdanken. Vielen Dank an euch alle für eure andauernde Unterstützung,

EP

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

Design – Nick Elms

Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, war dies ein hektischer Monat für die Designer in Großbritannien. Der Vanduul Swarm Modus hat sehr viel Aufmerksamkeit von uns gefordert. Wir mussten das Spiel  jeden Tag den ganzen Tag lang spielen. Dabei haben wir einen Server Absturz verursacht und jede Menge Feedback für die Artists und Engineers gemacht. Wir haben alle Arten von Statistiken angepasst um die feindlichen Wellen und die CO OP KI der Piloten anzupassen.

Wir haben viel Aufwand betrieben um die KI der Elite Vanduul Piloten zu verbessern und damit sicherzustellen, dass sie eine größere Herausforderung als die Scavenger sind.

Es ist wirklich schön zusehen wie der Einzel Spieler Survival Modus nach den Verbesserungen aussieht. Wir wissen natürlich, dass es noch viel zu tun gibt aber wir sind der Meinung, dass wir eine solide Basis geschaffen haben von der aus wir jetzt weiter arbeiten können. Mit dem Mehr Spieler Modus gibt es noch einige Probleme aber wir sind auf dem richtigen Weg. Wir müssen noch einige technische Hürden überwinden bevor uns eure Feedback E-Mails ein Lächeln ins Gesicht zaubert.

Abgesehen vom DFM machen wir ständige Fortschritte mit dem SQ 42 Level Design und sind schon beim „White Boxing“ der Level. Bei den großen UEE Schiffen geht es immer noch mit Volldampf voraus. Wir haben von den meisten schon „Grey Box“ Versionen. Nur der Bengal Träger ist noch im „White Boxing“ Stadium und die verschiedenen Stationen der Besatzung bekommen HUD Animationen um ihre Funktionen besser erklären zu können. Das ist alles was ich diesen Monat berichten kann.

Programming – Derek Senior

Ein weiterer Monat und viel Engineering-Arbeiten auf dem DFM um das Qualitätsniveau zu halten das Chris von fordert. Wir haben große Fortschritte mit dem HUD gemacht und arbeiten mit unseren Kollegen aus den USA an den großen Elementen wie Radar-, Targeting-, Schildschaden Feedback, ITTS und kleinen Verbesserungen und Verfeinerungen. Von der Audio-Seite aus haben wir die interaktive Musik, viele neuen SFX von Schild Treffern und zum Cockpit Feedback hinzugefügt. Die „Bitching Betty“ gibt nun mehr und bessere Informationen um dich auf dem laufenden zu halten was vor sich geht und wie es um deine Systeme steht.

Wir haben den Controllern viel Aufmerksamkeit gewidmet. Die Wechselwirkung zwischen euren Controllern und dem Schiff sind eine sehr dauerhafte Beziehung (in guten wie in schlechten Zeiten ) und wir haben viele Verbesserungen vorgenommen. Weitere Arbeitsgebiete sind das Kamerasystem damit ihr euch auf verschiedene Bereiche des Bildschirms  konzentrieren könnt. Egal ob es ein Schiff oder ein bestimmter Teil des Dashboards mit Dynamischen FoV und DoF ist. Dann haben wir uns noch mit dem Herauskatapultieren des Spielers und wie das deine Wertung beeinflusst und mit weiteren Gameplay Verbesserungen beschäftigt. Abgesehen von all dem haben wir weiter an der CPU-Leistung, GPU-Performance, dem Multiplayer Modus, der Stabilität und an einer riesigen Menge von Bugfixes gearbeitet.

Art – Paul Jones

Beim DFM haben wir hauptsächlich am Bug Fixing gearbeitet und an einigen zukünftigen Elementen für den Conquest Modus. Dann haben wir noch einige VFX gearbeitet, die Beschädigungen am Spieler und den Schilden besser vermitteln sollen.

Die Arbeit an SQ 42 geht weiterhin gut voran und wir sind gerade damit beschäftigt an dem Modularen Aufbau der Innenräume von drei großen Schiffsklassen, Javelin, Panther und dem Bengal Träger zu arbeiten. Wir können bereits das Potential in diesen Monstern sehen und unsere Ideen fangen an zu sprudeln, um dieses alles zu einer einzigartigen Erfahrung zu machen.

Neben dieser Arbeit sind wir auch noch an der Shubin Mining Station dran und stellen sicher, dass alles im „White Boxing“ fertig ist und wir mit dem Design der Prototyp Missionen beginnen können.

Unsere freien Vertrags Partner haben große Fortschritte in der „Look Entwicklung“ gemacht. Gavin Rothery hat das Gladius Konzept fertig und beschäftigt sich nun mit einem schweren Jäger. Jon McCoy arbeitet an den Schlüsselbereichen für die Missionen und Ryan Church setzt sich mit der Definition des Panther-Klasse Interieurs auseinander.

Wir haben auch an den Arbeiten zum “ Rescue Utility Vehicle“ begonnen und da sind wir mit der Konzeptphase fertig. Außerdem arbeiten wir an der Verbesserung des Anvil Gladiator Bombers und an zusätzlichen Räumen für den Javelin Zerstörer..und das alles in diesem Monat!

BHVR

Mathieu Beaulieu, Producer

Unsere Programmierer haben die letzten Updates für das DFM eingebaut und unsere Künstler und Designer haben die Umgebung dazu auf die nächste Ebene gebracht. Heute haben wir mit der Beta zum Asteroiden Hangar begonnen und er sollte sehr bald veröffentlicht werden. Dann haben wir weitere Fortschritte beim Raum System gemacht und ihr solltet bald in der Lage sein euren Hangars spezielle Räume hinzu zu fügen.

Unser User Interface Designer haben sich mit allen möglichen Sachen die Finger schmutzig gemacht: Am DFM, am Matchmaking User Interface, an den Hangar Flair Objekten, dem Logo Design, am Wirtschafts- Tool UX Design und natürlich an unserem Baby dem Mobiglas. Wir haben eine Solides Look an Feel fertiggestellt und einige der Mobiglas Apps haben schon den ersten UI/UX Pass geschafft und natürlich bemühen wir uns weiterhin euch die BDSS-OS-E…  Online zu bringen.

Und vor allem ist das Design Team damit beschäftigt die Gameplay Mechaniken für alle Typen von Planetside Locations wie Bars, Werkstätten und Bekleidungs-Shops usw. zu erarbeiten.

Die Architektur Stiele von den ersten 20 Landezonen wurden mit der Star Citizen Fiction verwoben um glaubwürdige Schauplätze die reich an Geschichte sind zu erschaffen.

Beim Design der Wirtschaft haben wir damit begonnen heraus zu finden welche Fabriken, Lieferanten und  natürliche Ressourcen in welchem System zu finden sind.

Bleibt dran!

CGBOT

Tara Decker, Producer

Gibt es im Mai etwas anderes als das DFM über das man sprechen kann?  Ja gibt es …das ist aber wahrscheinlich nicht so interessant.

Die Schiffe die wir für das DFM (300i, Aurora, Hornet..) fertig gestellt haben sind jetzt in den Händen der DFM Crew und die arbeiten dran diese Modul zu einer erstaunlichen Erfahrung für euch zu machen. Nach den Updates und Verbesserungen die zu den Schäden und LOD benötigt wurden, hat sich unser Fokus ein wenig in den Schatten des DFM Moduls begeben. Das ist aber kein Problem für uns.

Wir arbeiten schon einige Zeit im Hintergrund  an den Schiffen für Star Citizen. Das nächste Schiff auf unserer Liste für April/ Mai ist die schon lange erwartete Freelancer. Das Update der Freelancer mit ihren Varianten wurde im Mai abgeschlossen und wir hoffen, dass ihr sie alle mögen werdet.

Zur Zeit arbeiten wir an der Constellation. Wir werden zwei Varianten bis Anfang Juni fertig haben und die anderen bis Ende Juni. Chris hat sehr große Erwartungen an dieses Schiff und wir natürlich auch. Wir werden die Constellation nicht abliefern bevor die Zeit dazu reif ist.

Außerdem sind wir ebenfalls mit der massiven, beeindruckenden Idris Fregatte beschäftigt. Wir gehen davon aus, dass wir mit dem „Grey Boxing“ bis nächste Woche fertig sind. Sobald alles von der Kunst und Design Seite überprüft wurde werden die letzten Schritte zur Fertigstellung beginnen und wir gehen davon aus, dass wir bis zum Früh-Herbst mit der Auslieferung beginnen können. Das Schiff benötigt schon einige Zeit, aber alle Beteiligten erwarten das sich diese Arbeit gelohnt hat.

Obwohl wir im April sehr unter Druck standen haben wir zusammen mit dem Team von Turbulent aus Montreal weiter an den wunderschönen Renderings zu den Schiffen die wir verkaufen gearbeitet.

Aber CGBot arbeitet nicht nur an Schiffen…sondern auch an Charakteren. Der Anzug für den männlichen Explorer wird im Juni fertig werden..gleichzeitig mit dem finalen Helm. Das Innere des Helms steht als nächstes auf der Liste für zusätzliche Modellierung und Texturierung. In diesem Spiel bleibt kein Detail unbeachtet. Realistisch. Fantastisch!

FREELANCE CONTRACTORS

Sean Murphy, Outsource Manager

Auf der Kunst-Seite der Dinge sind unsere Vertragspartner weiterhin dabei spannende Konzept Kunst zu produzieren – in diesem Monat haben wir George Hull (The Matrix, Elysium, Transformers) zur Liste der Künstler die für uns arbeiten hinzugefügt. George arbeite an den vorläufigen Designs für das Collector Starship (das sein Leben als Surveyor begann). Emmanuel Shiu, Eddie del Rio und John Dickenson  arbeiten jetzt alle  an Vanduul Schiffen. Außerdem haben wir einige unsere Künstler für die Unterstützung der SQ 42 Schiffe abgestellt. Jan Urschel ist dabei die Xi’An Schiffe weiter zu verbessern und Jim Martin arbeitet an den Konzepten zu den Cutlass Varrianten. Stefano Tsai ist beinahe mit der M50 fertig und hat für die Jump Point einige erstaunliche Renderings erstellt. Ich bin sicher, dass ihr sie gerne als Desktop Hintergrund benutzen werdet. Und David Brochard hat ein paar wirklich coole Outlaw Rüstungssets für das FPS Modul von REDACTED erstellt. Als Neuzugang haben wir Kurt Kaufman (Jurassic Park, Star Wars Episodes I und II, War of the Worlds) zu verzeichnen. Kurt arbeite an Konzept Studien für die Umgebungen im Banu Raum. Das interne Art Team arbeitet weiterhin an den neuen Schiffen für das persistente Universum so wie am Finetuning der Schiffe für den Arena Commander.

FPS TEAM

[Redacted]

Wow, schon wieder ein Monat vorbei? Ich bin mir ganz sicher das die Zeit vorbeifliegt wenn man Spiele entwickelt.

Der vergangene Monat war sehr anstrengend für alle die an Star Citizen einschließlich unseres FPS Teams von [Redacted]. Wir waren alle damit beschäftigt den Arena Commander an den Start zu bringen… und wie es aussieht, haben wir diesen Tag endlich erreicht.

Die Jungs vom Art Team sind immer noch dabei alle möglichen Arten von Gegenständen, Materialien und Requisiten zu erstellen damit das FPS Modul gut aussieht. Unser Engineering Team hat hart daran gearbeitet den Arena Commander für den Download bereit zu machen. Habt ihr schon einmal den Film „Starship Troppers“ gesehen? Dann erinnert ihr euch bestimmt an die Szene bei der eine Gruppe von Kindern Käfer auf dem Gehsteig zertritt. Bei uns war es so ähnlich 😀

Das Animations Team hat sich aus all den am Monats Anfang  aufgenommen Mocap Daten die verschiedenen Posen und Haltungen herausgesucht die sie für die Waffen und Kämpfe benötigen.

Von der Design Seite aus wurden viele Details zu den Levels hinzugefügt und Dokumentationen für die Energie Lade Stationen und zur Ausrüstungs-Platzierung am Spieler selbst erstellt. Das klingt jetzt vielleicht nicht so aufregend aber das wird es sein wenn wir es erst einmal umgesetzt haben…ehrlich!

Aber wie Travis schon im Santa Monica Report geschrieben hat…warum lest ihr das hier noch? Los ladet euch den AC herunter und sagt uns was ihr darüber Denkt!

VOID ALPHA

Mark Day, Studio Director

Wir haben drei Bereiche auf Terra mit dem Monorail System verbunden. Und zwar die Lande Zone, das Stadt Zentrum und die Blocks und langsam bekommen wir leben in Terra Prime. Unser Fokus lag neben der  Lande Zone, dem Centermass Shop und der Fertigstellung von Sherman auf der schäbigen Schattenseite von Terra Prime, den Blocks. Für diejenigen unter euch die …sagen wir mal die „Hoffnung auf einen abenteuerlichen Lebensstil außerhalb der lästigen Regeln der feinen Gesellschaft zu verfolgen“ werden sich hier wie zuhause fühlen. Sie bestehen im ewigen Schatten des Reichtums und der Macht, die Prime City weit über ihnen ausstrahlt. Was den Blocks bei der Instandhaltung und Schönheit fehlt, machen sie durch die Aufregung und die Chancen die sich dort bieten wieder wett.

Das Void Alpha Team bleibt ein sehr kleines Team mit:

Zwei Umgebungs- Künstlern, einem Konzept Künstler, einem Designer und einem Projekt-Manager

TURBULENT

Benoit Beauséjour, Founder

Diesen Monat hat das Team in Montreal weiter an der öffentlichen Rangliste für den Arena Commander gearbeitet. Das User Interface ist nun integriert und funktioniert. Momentan sind wir damit beschäftigt die Daten von den Gameservern zu holen und eure Ergebnisse für alle sichtbar zu machen. Das Citizen Dossier ist ein Teil der Statistiken und wir haben ihm einige Upgrades und schöne Grafiken  und Animationen verpasst. Außerdem hat das Team viele Anfragen vom Engineering Team abgearbeitet, bei  denen es sich um Teile der Logik handelte, die für den Arena Commander Roll Out wichtig waren.

Diesen Monat haben wir jetzt auch vollständig zum XMPP basierten Chat gewechselt. Wir haben jetzt natürlich viel mehr Traffic und Power User in diesem System, aber wir müssen dennoch einige Updates vornehmen sobald es uns die Zeit erlaubt. Ihr könnt in kürze  Performance-Verbesserungen und Fehlerbehebungen sowie einige neue UI -Features im Web Client erwarten. Kudos an den Citizen Koros für seine großartige Arbeit am RSI Chat Toolkit.

Dann haben wir dieses Monat noch ein Projekt mit dem Namen „Star Citizen Projektstatus“ begonnen und eine erste Version davon erstellt. Eine Matrix wird den Zustand der einzelnen Spiel Module anzeigen.  Die ersten Entwürfe zu den einzelnen Modul Seiten werden wir euch in kürze vorstellen. Dann haben wir noch den Client Download Bereich überarbeitet und er trägt nun den Namen „Star Citizen“ Download. Da das Arena Commander Modul jetzt dort zum Download bereit steht wurde eine Überarbeitung notwendig.

MOON COLLIDER

Matthew Jack, Founder

In diesem Monat war das Moon Colider Team damit beschäftigt den Feinschliff am Einzelspieler Modus „Vanduul Swarm“ vorzunehmen. Der Arena Commander V0.8 war der erste große Release für Kythera und ich hoffe, dass wir bei euch einen guten Eindruck hinterlassen haben.

Während die Grundlagen des Weltraumkampfes wie das Targeting, Dogfight Verhaltensweisen, Manöver und dynamisches Ausweichen unter Kythera weiter verbessert werden, sind für den kommenden Release noch einige Änderungen vorzunehmen.

Zuerst haben wir die Hornets, die Gegner im PAX Demo waren, gegen Vanduul Scythes ausgewechselt. Wir haben das Handling und die Charakteristiken angepasst und die neuste Feinabstimmung für das IFCS vorgenommen, damit wir sie richtig zum fliegen bekommen. Da die Scythes  feststehende Waffen anstatt von Geschütztürmen verwendet, müssen sie sehr akkurat fliegen können um ihre Ziele treffen zu können.

Unsere nächste Aufgabe hat darin bestanden mit den Designern von Foundry 42 die Charakteristiken und das Gameplay für den Vanduul Swarm auszuarbeiten. Mike, unser Lead Engineer, besuchte Manchester für ein paar Tage um das effektiver zu gestalten.

Der Vanduul Swarm ist ein eher Arcade lastiger Modus, der jeden daran Spaß haben lässt bis er das Flugmodell und die Kontrollen der Schiffe verinnerlicht hat. Die ersten Wellen der Scythe sind sehr einfach zu bekämpfen, während die späteren mit ihren Bossen sehr viel schwieriger werden. Wir arbeiten sehr eng mit den Designern zusammen um ihnen alle Parameter zu geben die sie dafür benötigen.

Außerdem haben wir daran gearbeitet, um ihnen einen unverwechselbaren Flugstiel zu geben und ihre Manövrierfähig dort einzuschränken wo es notwendig ist um Sicher zu stellen, dass die Spieler sich hinter sie setzten können um den Dogfight  genießen zu können.

Als wir dafür die Grundlagen geschaffen hatten wollten die Designer noch eine ziemlich mutige Veränderung einbauen. Sie wollten „freundliche Hornets“. Sie sind nicht als eure Flügelmänner gedacht, sondern als unabhängige Begleiter und Kämpfer.  Diese „freundliche KI“ macht ihre eigenen Dogfights mit den Scythes und sorgt so dafür, dass viel mehr um den Spieler herum passiert. Wir denken, dass sie einfach mehr Leben in das Spiel bringen werden.

Wir freuen uns sehr darüber das Kythera an soviele Backer geht und das Gameplay im Vanduul Swarm unterstützen darf. Es wird noch viel mehr kommen…aber im Moment hoffen wir, dass ihr viel Spaß mit diesem ersten Vorgeschmack haben werdet.

Übersetzung: Mera Luna und Stardust

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI

END TRANSMISSION

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