März 2014

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Travis Day, Dogfight Producer

Santa Monica, Kalifornien … Heimat des ganzjährigen Sonnenscheins, ausgezeichneter Restaurants entlang der Fußgängerpromenade und einem 3 Meilen langen schönen Strand. Wir haben nichts von diesen Dingen für viele Wochen gesehen, da wir in unserem Büro eingesperrt sind und hart am DFM arbeiten.

Also allen Ernstes… obwohl es sehr anstrengend ist, ist es auch gleichzeitig sehr belebend und wir treiben dieses Projekt mit Leidenschaft und dem Wissen, dass die Community genauso aufgeregt ist wie wir, voran und sind immer dabei unsere beste Arbeit abzuliefern . Ich war noch nie mehr von der Disziplin und Hingabe eines Teams beeindruckt . Wir arbeiten nicht weil wir dazu gezwungen werden, sondern weil wir es lieben was wir tun. Wir wollen die Leute beim Release des DFM wirklich überraschen.

O.K. An diesem Punkt bin ich mir sicher das ihr denkt:“ Wir haben verstanden das die Teams hart arbeiten…aber was haben sie bis jetzt gemacht?“ O.K. Ich werde es euch erklären.

Das HUD macht große Fortschritte. Es ist eines der Projekte das wir gemeinsam mit anderen Studios machen. Und ich kann euch versichern, dass es schon sehr gut aussieht. In den letzten Monaten haben wir daran gearbeitet die Basisfunktion zu definieren und die anderen User Intefaces in viele der Schiffe die ihr im SC Universum fliegen werdet einzubinden.

In jedem Schiff werdet ihr in der Lage sein mit vielen verschiedenen Systemen, wie Waffen Konfigurationsmanagement, Leistungs- und Energiemanagement, Management- Schilde Radar- Konfiguration, Navigation, Comms, Zielverfolgung, voreingestellte Konfiguration , und vieles mehr zu interagieren. Alle diese Komponenten müssen schnell erreichbar sein, vor allem in hitzigen Situationen wie im Kampf.

Das Konzept des Hornet HUD und der Informationspanels wurde von Zane Bien erstellt und wird als Grundlage für die Erstellung der anderen HUDs verwendet. Unser Ziel bei der Gestaltung des Cockpits UI war solche komplexen Komponenten in einer Weise, die funktionell intuitiv, ästhetisch und noch dazu im Einklang mit der Fiktion, dass du ein Schiff aus der Zukunft fliegst, präsentieren.

Eine der größten Herausforderungen bei der Gestaltung einer Sci-Fi- Schnittstelle ist die richtige Balance zwischen dem was man sieht und ob es sich visuell interessant anfühlt und funktionstüchtig ist. Beide sind gleich wichtig bei der Immersion wenn du ein Raumschiff in Star Citizen fliegst.

Wir denken, dass wir eine gut Mischung aus beidem in unserem Design und einige der grundlegenden Konzepte hinter der UI erreicht haben. Eines davon ist zum Beispiel die umfangreiche Verwendung von aktueller 3D-Geometrie in den UI Elementen und Objekten (z. B. Ziele, Teile des eigenen Schiffes , usw.) und dem verschiedenen Status den sie haben. Wir haben auch in umfangreicher Arbeit eine eigene “ Holoshader “ entwickelt , die diesen 3D-Objekte einen sehr “ holographische Look“ geben, der sehr schön in das Gesamtkonzept passt.

Wir haben bei der Entwicklung wirklich einige wirklich coole Features für die Benutzeroberfläche in Star Citizen erstellt. Wir freuen uns schon darauf mit euch alle Details unserer Visionen zum HUD und seinen verschiedenen Komponenten zu teilen. Aber es ist noch viel zu tun bevor es wirklich Komplett fertig ist.

Die Multiplayer Funktionalität ist sehr umfangreich und mit genauso vielen Bugs angefüllt. Wir haben diesen Monat sehr viel Zeit damit verbracht Cods zu schreiben und die Systeme die wir erstellt haben zu debuggen. Wir haben noch Probleme mit der Präzision, Latenz und der Bandbreiten Beschränkung und sind dabei diese zu verbessern. Jetzt, da wir mit unserem neu gestaltete Backend ( CIGNet ) Online sind fangen wir an uns durch die verschiedenen Systeme zu arbeiten, um sicherzustellen, dass es mit einer Vielzahl von verschiedenen Bandbreiten und Pings auch spielbar bleibt.

Unser Design Team ist auch schwer damit beschäftigt das Balancing der vielen neu geschaffen Gegenstände für die Schiffe zu erstellen. Darüber hinaus sind wir dabei die Vanduul Scythe perfekt auszubalancieren damit alle ihre Schub und Steuerdüsen perfekt arbeiten, damit sie ihren Feinden den Tod bringen kann. Während dieses Prozesses waren unser Physik Programmierer in der Lage ihr Hand gefertigtes Ruder Analyse Tool zu optimieren und zu debuggen. Das wird uns sehr bei der Platzierung der Steuerdüse für alle zukünftigen Schiffe helfen.

Außerdem sind wir mit dem PBR für ein Modell der Hornet beschäftigt, die eine schwere Panzerung hat, die ihr Chris Smith angebracht hat. Während dieses Prozesse hat Chris Smith persönlich einige Interne Upgrades für das Cockpit in höherer Auflösung eingebaut. Nun gibt es viel mehr Details zu sehen. Dann wurden noch einige interne Details verändert um das Handling der Cockpit Haube glaubwürdig zu gestalten. Außerdem haben wir noch eine PBR Integration für das „Verwitterungssystem“ durchgeführt. Dieses erlaubt nun ein glaubwürdigeres Aussehen des natürlichen Verschleißes. Einen Test mit den verschiedene Versionen von Panzerungen gab es für die Hornet auch noch. Mit all diesen Veränderungen und den PBR Upgrade sieht die Hornet einfach unglaublich gut aus.

In diesem Monat sind wir auch noch etwas gewachsen. Wir haben drei neue Mitarbeiter bekommen und unsere Gesamtzahl beläuft sich nun auf 27 Leute. Ihren Einstieg bei uns in diesem Monat hatten: Kami Talebi (Produktionskoordination), Joanna Whitmarsh (Marketing Associate) und James Pugh (Assistant Community Manger).

Es ist schon erstaunlich zu sehen wie das Team von drei Personen vor fast einem Jahr zu unserer aktuelle Größe angewachsen ist und wir alle freuen uns darauf, weiterhin das bestmögliche Team zusammenzustellen um damit die BDSSE zu erschaffen!

Danke fürs Lesen und wenn ihr Fragen zu dem was ihr in diesem Bericht gelesen habt, zögert nicht sie uns im „Ask a Developer“ Forum zu stellen.

Cu in the Verse!.

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

CIG Texas hatte einen erstaunliche Monat März. Wir haben den Backend Server Online und zum Laufen gebracht und dieser erlaubt allen Studios an den täglichen Dogfighting Sitzungen teilzunehmen…. und da laufen ziemlich heiße Gefechte ab. Außerdem arbeiten wir fleißig am Patch 11.2 der das Patching System für die Vorstellung und den Release des DFM Upgrade. Dann unterstützen wir noch das Santa Monica Team bei der Arbeit am DFM und haben ihnen einige Leute von uns zur Verfügung gestellt.

Unsere Engineers haben den ganzen Universum Cluster konfiguriert und zu unseren Cloud Server hinzugefügt. Bei den ersten Tests konnten sich nur zwei oder drei Spieler mit ihm verbinden. Aber mittlerweile gibt es dutzende Gefechte an jedem Tag. Außerdem haben wir viele Verbesserungen und Erweiterungen für die Oculus Rift Unterstützung bekommen, die wir im nächsten Hangar Patch mit einbauen. Darunter sind z.B. FOV Fixes und Dual-Screen – Rendering und diese werden das VR- Erlebnis erheblich steigern.

Darüber hinaus haben wir daran gearbeitet unsere Künstler bei der Arbeit mit PBR (oder PBS) zu unterstützen, damit alles so fantastisch wie möglich aussieht. Wir haben die Schutzschild Effekte verbessert und man kann sie jetzt noch mehr konfigurieren. Außerdem haben wir noch ein „aus dem Cockpit Ansicht“ der Schilde eingebaut. Dann sind wir noch mit der Integration von Systemen wie Matchmaking, Ranglisten usw. für das kommende Release des DFM beschäftigt.

Das Animations Team ist sehr damit beschäftigt die Daten von unserer ersten Full Performance Capture Session zu „säubern“. Jetzt sind wir damit beschäftigt die Integration der Animationskurven der Körper und Gesichter ins Spiel voran zu treiben. Und natürlich wollen wir sicherzustellen, dass alle Animationen die wir für die Schiffe des DFM brauchen auch fertig sind.

Das Audio Team war damit beschäftigt zu gewährleisten, dass die dynamische Musik richtig funktioniert. Dann haben sie noch neue Sound Effekte für Laser, Triebwerke, Cockpit, Treffer usw. eingefügt. Außerdem haben sie die Dialoge für „Pitching Betty“ und die anderen Warnsysteme für die Raumschiffe die ihr bald fliegen könnt eingebaut.

Für das Design Team ist es uns gelungen die fünf offenen Stellen zu besetzen. Es war ein guter Monat für die Suche einige talentierte und engagierte Designer, die bereit dazu sind aus Star Citizen die Best möglich Erfahrung zu machen. Wir bewegen uns mit Volldampf zusammen mit BHVR auf die Wirtschaft -Simulation zu, die zur Erzeugung vieler Spieler Missionen im Spiel verantwortlich sein wird. Selbstverständlich stecken wir auch ganz tief in den Tests zum DFM und arbeiten an der Implementierung von PBR in den Hangars und arbeiten an Tools die es uns ermöglichen, die Systeme zu bevölkern auf die wir uns schon alle freuen sie zu besuchen.

Das Art Team hat seinen erste weiblichen Charakter modelliert und er wurde von „The Man“ persönlich genehmigt. Wir haben außerdem drei neue Gesichter und arbeiten daran sie mit Gesichts Animationen zu versehen. Dann arbeiten wir noch an verschieden Schiffsteilen und Komponenten die austauschbar und auf verschiedenen Schiffen eingebaut werden können. Den Helm den ihr während der Dogfights (oder wenn ihr in den Raum geblasen werdet) tragt, haben wir ebenfalls fertiggestellt. Wir sind dann noch damit beschäftigt die Capture Sessions zu koordinieren..sie sind wichtig für Star Citizen und SQ 42. Außerdem arbeiten wir gerade ein Look and Feel für die Xi’An Rasse aus. Es sieht wirklich schon süß aus.

Insgesamt ist unser Team schwer damit beschäftigt um ein großartiges Spiele Erlebnis abzuliefern und Chris dabei zu unterstützen die „Best Damned Space Sim Ever“ zu machen.

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

Hallo, mal wieder aus dem sonnigen England. 🙂

Nun, die letzten Monate waren von einer riesigen Menge an Arbeit die in einer Vielzahl von Richtungen verlief geprägt.

Das Team hat sich hauptsächlich auf zwei Bereiche konzentriert… auf die Unterstützung des DFM sowie auf eine Reihe von Systemen und Inhalten zu SQ42.

Im Bezug auf das DFM haben sich unsere Entwickler auf das „Erstellen“ und das „Aufpolieren“ von Maps, auf denen wir alle später spielen werden, konzentriert. Nachdem wir diese Maps erstellt und zum Laufen gebracht hatten, haben wir unseren Fokus jetzt auf die Ausarbeitung verschiedener Orientierungspunkte gelegt. Wir sind dabei die Navigation intuitiver zu gestalten und haben sehr viel an der Beleuchtung und den Effekte der Levels gearbeitet, damit die Maps wirklich toll aussehen. Unser Design Team hat sich auf die verschiedenen Spielmodi im DFM konzentriert, so dass wir für jede Map verschiedene Spielarten anbieten können. Das sind z.B. Death Match, Team Death Match, Horde -Modus usw.

Wir haben eine Menge Arbeit in die Vanduul KI, ins Balancing des Flugmodells und der KI des neuen Jägers gesteckt. In diesem Verfahren müssen wir die Balance zwischen dem Physik System und dem Gewicht des Raumfahrzeugs und seinen Schubdüsen ausgleichen und sicherstellen, dass es mit der neuen Kythera KI von Mooncollider funktioniert.

Die Programmierer haben sich mit den Spielregeln, Effekten, HUD Elementen, Gegenmaßnahmen, Steuerungsmöglichkeiten und mit der generellen Stabilität des Moduls beschäftigt.

Für SQ 42 haben wir die ganz großen Kampfschiffe der UEE ausgearbeitet und können jetzt damit beginnen sie zu produzieren. Momentan gehen die Idris, die Retaliator und einige kleinere Schiffe in die Produktion. In kürze werden ihnen Panther und Javelin folgen. Dies alles wurde im Detail von unseren Internal Concept Artists Andrew Ley und Stuart Jennet ausgearbeitet. Sie stellen damit sicher, dass jeder Teil von den Schiffen egal ob es sich um Waffen oder Wohnräume handelt, funktioniert so wie er es soll. Wir wollen das jedes Schiff ein lebendiger und interaktiver Raum wird. Wir wollen das alles eine Funktion besitzt und aussieht wie es aussehen sollte, da wir keine Zeit damit verschwenden wollen diese Sachen später nochmal zu überarbeiten. Im nächsten Monat wollen wir uns an die Ausarbeitung der großen Vanduul Schiffe und der Shubin Mining Station machen. Wir haben für die großen Schiffe Schiffssysteme entworfen, die wir euch in den nächsten Wochen zeigen werden. Wir hoffen das Bemannen von diesen großen Schiffen mit euren Freunden euch sehr viel Spaß machen wird. Dort müssen sehr viele Leute zusammenarbeiten um Technik, Waffenkontrolle, Schilde, Kommunikations-, Navigations -, Radar- und unser Favorit die elektronische Kriegsführung zu verwalten.

Wir hatten auch noch einige Meetings während des Motion Capturing Prozesses bei dem wir sowohl Körper als auch das Gesicht aufgenommen haben. Für diesen Prozess wird Foundry 42 die Führung übernehmen, da es ein wichtiger Teil für den Realismus und die Geschichte im Spiel sein wird.

Zu guter Letzt war David Haddock in den letzten beiden Wochen bei uns in Großbritannien und hat zusammen mit Phil Meller die Story und das Script ausgearbeitet, das inzwischen schon die Größe von „Krieg und Frieden“ erreicht hat. Phil wird dann nächstes Monat nach Los Angeles fliegen um mit David die Arbeit an der Geschichte zu vollenden und um alles von Chris abzeichnen zu lassen.

Das war es für heute! Wie immer, vielen Dank für all eure Unterstützung, ohne euch wären wir nicht in der Lage so viel Spaß bei der Entwicklung dieses großartigen Spiels zu haben.

BHVR

Mathieu Beaulieu, Producer

Der März war ein sehr produktiver Monat bei Behaviour Interactive.

Wir sind tief in das Design -und der Backend- Entwicklung der Wirtschaft im persistenten Universum eingetaucht und sind dabei diese beiden sehr komplexen Systeme zusammen zu bringen um das realistischste Wirtschaftssystem zu erstellen, das es je in einer Weltraum Simulation gab.

Konzepte wie Arbeit, Lohn, Mitarbeiter und Glück wird aufgezeichnet und haben einen unabhängigen Effekt auf die Wirtschaftsleistung von jedem Ort innerhalb des PU. Während einige Welten die Reiche Oberschicht begünstigen gibt es wieder andere, die mehr die Arbeiterklasse begünstigen usw. Wir haben auch noch mehrere wichtige Themen wie Inflation, Geldpolitik , Zentralbanken und Spieler Darlehen mit einbezogen.

Wir haben begonnen die Physical Based Rendering -Technologie, die von Crytek entwickelt wurde, zu allen Hangars hinzuzufügen. Die Ergebnisse sind großartig und sie werden alle Texturen im Spiel zu einem hohen Grad an Realismus bringen.

Seht euch auch die neusten Entwicklungen zum „Room System“ und dem Asteroiden Hangar in Wingman’s Hangar Episode 62 an.

Letzte Woche haben wir den ersten Testlauf des UI Frameworks abgeschlossen. Nun können wir es für die Integration der DFM Menüs und dem HUD benutzen.

Wir sind immer noch auf der Suche nach den besten Talenten die unserem Team beitreten wollen. Wir haben diesen Monat sieben Neuzugänge: 2 neue Artists, 2 intern Artists, 1 UI Designer, 1 Game Designer und 1 Programmer. Wir sind jetzt insgesamt 39 Entwickler und arbeiten sehr hart daran um euch wundervolle Kunst und Gameplay Features in „the Verse“ zu bringen.

CGBOT

Tara Decker, Producer

Das CGBot Team hat den ganzen März (bei offenen Fenstern) damit verbracht an verschiedenen Aspekten von Star Citizen, einschließlich Schiffe, Charaktere und Waffen zu arbeiten.

Nach einem intensiven Wissensaustausch beim Besuch von Forrest Stephan und Chris Smith Ende Februar begann die Arbeit an der Aurora und wir brachten sie durch die PBR und Schadensanzeige Pipelines. Wir haben großartige Ergebnisse erreicht und freuen uns schon auf die wirklich wunderschönen Zerstörungen während der Dogfights.

Dann arbeiten wir auch noch sehr eng mit Foundry 42 zusammen um die Idris für den Einzelspieler Teil fertig zu bekommen. Mehrere Bereiche des Schiffes wurden überarbeitet und Foundry 42 hat ein Augenmerk darauf gelegt damit das Gameplay Spaß macht und sehr interessant wird. Wir haben an den Arbeiten zur Idris schon vor einiger Zeit begonnen und sind wirklich glücklich mit so einem großartigen Team zusammen zu arbeiten um die Idris zu einem wundervollen Schiff zu machen.

An der Charakter Front freuen wir uns auf die Zusammenarbeit mit unserem neuen Character Lead, David Jennison, der mit der Arbeit am weiblichen Charaktermodell begonnen hat. Wir haben das Vergnügen an einem „bad-freaking-*rse“ weiblichen Punk-Piraten Outfit zu arbeiten und das mit dem ersten weiblichen Charakter zu verbinden. Es ist unglaublich zu sehen wie sie zum Leben erweckt wird.

Zu guter Letzt haben wir auch noch ein paar FPS Waffen zusammen mit [Redacted] erstellt. Diese Waffen sind sehr realistisch und detailreich…also genauso wie sie Chris haben will. Die Arbeit daran macht uns sehr viel Spaß.

Der März war sehr arbeitsreich und wir haben intensiv mit den anderen Teams daran gearbeitet die Schiffe bereit für das DFM zu machen. Natürlich haben wir dabei die anderen wichtigen Sachen für Star Citizen auch nicht aus den Augen verloren und weiter daran gearbeitet. Wir sind stolz darauf unseren Teil dazu beizutragen.

Btw Kanada, zählt ein Gold in London? 😉

FREELANCE CONTRACTORS

Sean Murphy, Outsource Manager

Unsere Stellaren Auftrags Künstler leisten großartige Arbeit. Ryan Church ist weiter dabei den Panther Escort Träger zu überarbeiten. Und Emmanuel Shiu, Jan Urschel, und John Dickenson (unter anderem!) sind weiter dabei Vanduul, Banu und Xi’An Schiffe zu verfeinern. Stephan Martiniere hat einige fantastische Umgebungs-Gemälde für das Tal-System erstellt. Rob McKinnon hat uns einige tolle Helm-, Waffen- und Rüstungs-Entwürfe gegeben, und Eddie del Rio hat einige wirklich interessante Arbeiten zum Xi’An Aufklärungsschiff gemacht. Ed Lee hat eine sehr coole Armbrust für unser Shroud of the Avatar Crossover erstellt. Außerdem haben wir einige tolle Vanduul Charakter von Brett Briley und Justin Süßes bekommen.

Darüber hinaus gibt es ein paar neue Namen bei uns – Stefano Tsai in Großbritannien hat mit dem erstellen der M50 begonnen und Gavin Rothery, Produktionsdesigner von dem Film „Moon“ hat die Arbeit an der UEE Gladius begonnen. Wir freuen uns, sie an Bord zu haben!

FPS TEAM

[Redacted]

 

Was früher nur ein kleines FPS Team war wächst. Das Team ist damit beschäftigt seine Ziele für das DFM zu erreichen und arbeitet auch auf das Debüt des FPS Segmentes hin.

Das Animations-Team hat viel gute Arbeit dabei geleistet und die Bewegungen der Charakter in der Schwerelosigkeit erstellt. Nachdem ein Spieler aus seinem Raumschiff katapultiert wurde kann er die Steuerdüsen an seinem Raumanzug verwenden um schwerelos in der Schwärze des Weltraums umher zu treiben.

Unsere Künstler haben ihr großartigen Fähigkeiten genutzt um Tonnen von Waffen FX zu erstellen. Das geht von Lasern über Granaten bis hin zu einer gewaltigen elektrischen Schrotflinte. Außerdem arbeiten sie an der Spielumgebung und an Gebäuden auf Planeten und im Weltraum. Darin enthalten ist auch die Raumstation die von Gesetzlosen besetzt ist über die wir letzten Monat schon gesprochen haben. Vielleicht werdet ihr schon bald einen Blick darauf werfen können.

Unsere Ingenieure haben diesen Monat viel an den Augenbewegung und Blickrichtungen gearbeitet und haben physikalische Fehler und andere Bugs ausgemerzt. Es sieht vielleicht von der Spielerseite her nicht so glamourös aus, sorgt aber dafür, dass das alternative Leben im Spiel viel realer wirkt.

Die Netzwerk Jungs arbeiten hart am Matchmaking System während unsere HUD Spezialisten dabei sind die Menü Systeme und Ranglisten auf den DFM Servern bereitzugestellt. Nun bearbeiten das unsere Tester und stellen somit sicher, dass unsere Backer eine möglichst coole Spielerfahrung haben können, sobald das DFM Online geht. Das bedeutet für euch, dass ihr eure Schiffe fliegen lassen und eure Feinde abschießen könnt. Wir sorgen dafür, dass alle eure Statistiken und Abschüsse im Multiplayer Teil angezeigt werden.

Wir können es kaum erwarten euch im Weltraum zu treffen (um euch mit unseren Lasern wie ein Stück Weltraum Speck zu brutzeln)

VOID ALPHA

Mark Day, Studio Director

VoidALPHA in Emeryville, Kalifornien hat sich auf die Planetside Standorte konzentriert. Genauer gesagt, auf den „Block“ und die Landezone auf Terra Prime. Trotz dass die „Blocks“ ein Gebiet mit niedrigen Einkommen sind beginnen sie schon sehr gut auszusehen und ergeben eine guten Kontrast zur Landezone, die sich in einer wesentlich wohlhabenderen Gegend befindet. Apropos wohlhabender, dass „Centermass“ Waffengeschäft das ihr in der Landezone finden könnt ist ein total schicker Shop. Im Mittelpunkt unserer Anstrengungen steht das wir diesen Ort zu einer „wundervollen Ecke“ machen wollen. Diese Sektion der Landezone soll eine sehr hohe visuelle Messlatte für unser VoidALPHA Team setzen. Wir sind entschlossen, es so super zu machen, dass euch die Augen schmelzen werden.

Außerdem arbeiten wir gerade in der frühen Konzeptphase von anderen Planetside Locations. Sie sehen schon sehr vielversprechend aus, aber wir können sie euch noch nicht zeigen. Vertraut uns…sie werden toll aussehen.

Dann waren wir auch noch etwas auf Reisen. Wir schickten einige Leute von uns zu BHVR nach Kanada zum „Lightning“ Training und nach Los Angeles zur GDC um die Rekrutierungs- Bemühungen zu unterstützen

VoidALPHA erstellt diese ganzen coolen Sachen mit fünf Leuten:

Einem Level Designer, einem Konzept Künstler, einem Pruduktions Manager und zwei Umgebungs- Spezialisten.

TURBULENT

Benoit Beauséjour , Gründer

Web -Team hier ! Wir haben den ganzen schrecklich kalten Monat März an neuen Features gearbeitet und ein paar Prioritäten vertauscht um sicher zu stellen, dass alles ziemlich cool wird und in die richtigen Reihenfolge kommt.

Es wurde viel Design Arbeit für den Orga Release 2 geleistet und wir haben die Mechaniken und Schnittstellen weiter ausgearbeitet. Wir wollen das ihr Spaß beim Rollenspiel in euren Organisationen (ja ich habe Organisationen gesagt) habt und wir wissen, dass ihr es nicht erwarten könnt etwas Spionage zu betreiben. Wir arbeiten weiter an der Umsetzung und ihr könnt im April oder Mai schon sehen was wir da gerade für euch vorbereiten.

Wir sind immer noch mit der Aktualisierung der Schiffs Daten auf der Seite und speziell im Pledge Store beschäftigt. Bald werdet ihr dieses Daten und Statistiken zu den Schiffen direkt im Store abrufen können. Außerdem sind noch einige tolle neue Visualisierungs-Funktionen in Arbeit.

Unser Team war auch sehr schwer mir der DFM Entwicklung beschäftigt. Unser Fokus lag dabei auf der Produktion neuer Informationen, Download und Ranglisten, Ansichten für den Release des DFM. Dazu gehört auch wie die Daten aus dem aktuellen Spiel den Weg in deinen Account finden.

Zur Vorbereitung des Starts des DFM hat die Crew mehrere Serverupgrades, Wartungen und Daten Migrationen durchgeführt um unsere Infrastruktur für den Release vorzubereiten. Dies beinhaltet die Umstellung auf eine neue, leistungsfähigere Server Instanzen, für die große „Live Operation“ am DFM Release Tag.

Um beim Verbreiten von guten Nachrichten zu helfen haben wir die Presse Sektion ebenfalls überarbeitet und mehr Artikel und sonstiges Material für die Journalisten auf der ganzen Welt bereit gestellt. Außerdem gab es im März den Release des RSVP Systems mit dem ersten Event auf der PAX East.

Große Fortschritte haben wir bei der Erstellung eines neuen „Interstationären Raum Systems“ für das XMPP Chat System gemacht und es sollte bald fertig für den Release sein. Es wurden so viele Orgs in so kurzer Zeit erstellt, dass wir die Art und Weise wie wir die Kanäle gehandhabt haben verändern mussten. Wenn wir diese Veränderungen Online gestellt haben werdet ihr auch euren Community Monicker im XMPP benutzen können.

Das Team besteht immer noch aus acht Seelen.

Plattform Team Out!

Übersetzung: Stardust und Mera Luna

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on RedditEmail this to someone