Juni 2014

Grüße Sternenbürger,

es ist kaum zu glauben das es schon wieder Juli ist. Hier ist unser monatlicher Bericht über alles was wir in unseren drei CIG Studios und unseren Outsourcing Teams in diesem Monat gemacht haben. Von Verbesserungen auf der Webseite bis hin zu dem das die Vanduuls besser kämpfen, arbeiten wir weiter daran Star Citizen ständig zu verbessern.

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Travis Day, Dogfight Producer

Grüße Sternenbürger,

der Juni war für uns alle ein aufregender Monat hier in den Santa Monica Büros von Cloud Imperium Games. Wir haben den Arena Commander Anfang diesen Monats veröffentlicht und arbeiten nun fieberhaft daran neue Patches und Bugfixes heraus zu bringen um die Probleme die sich seit der Markteinführung ergeben haben zu lösen. Desweiteren sorgen wir dafür, dass es wöchentliche Updates für den Launcher und den Spiele Client geben wird.

Während ich dies hier schreibe machen wir den letzten Schliff für unsere neuste Aktualisierung , dem Patch 12.4. Während in der letzten Zeit alle damit beschäftigt waren beim Bugfixing und dem Patchen der 12.X Release Versionen zu arbeiten, beginnen wir nun langsam damit die Teams ihren ursprünglichen Aufgaben zuzuführen. So ist es für uns möglich, dass wir unseren Fokus besser auf die neuen großen Features die wir für den Release 13 planen (in der Community und dem Namen Version 0.9 bekannt) zu legen.

In diesem Monat konnten wir auch das Glück beim  Alienware-Stand auf der E3 2014 hier in Los Angeles dabei zu sein und für die Besucher den Arena Commander zum spielen zur Verfügung zu stellen. Mark Abent, Tschad Zamzow ,ich und ein paar andere aus dem Entwicklerteam waren vor Ort um etwas Werbung für Star Citizen zu machen und  die Besucher der Messe spielen zu lassen. Wir trafen auf ein breites Spektrum von Menschen und einige davon hatten noch nie etwas von Star Citizen gehört, oder es schon selbst gespielt. Alles in allem hatten wir eine tolle Vorführung und haben uns  sogar einen Nominierung für die „Best of E3“ schnappen können.

Für uns von größter Bedeutung ist jedenfalls, dass die Zahl der Menschen die den Arena Commander spielen weiterhin zugenommen hat. Wir arbeiten weiterhin an all den Server Backend, Game Server und Matchmaking Problemen die durch den vermehrten Traffic auftreten. Wir machen dabei sehr große Fortschritte und bedanken uns bei euch allen für eure Unterstützung und Geduld beim testen und erstellen des Universums Backend das eines Tages das Backbone für alle Verbindungen zu Star Citizen werden wird.

Wie ich bereits erwähnt habe wird das Team mit den Arbeiten an einigen größeren Features  zum Release 0.9  und den darauf folgenden Versionen beginnen.  Es sind einige Sachen wie z.B. die Unterstützung zur freien Tastaturbelegung, Verbesserungen im Flugmodell, zusätzliche Schiffe, Verbesserungen am HUD und viele weitere Features die wir euch noch nicht verraten wollen, da wir euch damit überraschen wollen.

Wir freuen uns auf euer Feedback zu unseren weiteren  Releases des Arena Commanders und sobald wir die Multiplayer-Stabilität verbessert haben, werden wir weitere Spieler in den Testpool aufnehmen. Wie immer Danke ich euch für eure Unterstützung und wenn ihr Fragen habt, dann stellt sie uns bitte im Forum im „Ask A Developer“ Bereich.

Cheers,

Cloud Imperium Games Santa Monica

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

Grüße Sternenbürger,

es ist wieder ein sehr arbeitsreicher Monat in den Texas Büros von Cloud Imperium gewesen. Wir waren Knietief in den Arbeiten zu vier Arena Commander Releases im Monat Juni gesteckt, aber das ist nur die Spitze des Eisberges gewesen, da noch mehr davon auf dem Weg zu euch sind. Wir haben außerdem auch fleißig am Persistenten Universum und den Backend-Server-Komponenten für den AC, der auch für das PU wichtig ist, gearbeitet. Darüber hinaus arbeiten wir sehr eifrig an einigen Schiffen um sie für den Hangar bereit zu machen und sie zum fliegen zu bringen. Weiter geht es nun mit den Updates von jeder Abteilung.

DESIGN:

Das Austin Design Team hat seinen Fokus weiterhin auf  den Inhalten zum Persistenten Universum gelegt. In diesem Monat haben wir an Tools zur Erstellung von Sternen Systemen, Bewertungen und Leitlinien für die Konstruktions-Tools für Planetside Locations und haben den  Missionbuilder vergrößert, damit er schneller neue Inhalte für das Persistente Universum erstellen kann. Außerdem hat das Design Team einen Fahrplan für das nächste Jahr und darüber hinaus erstellt. Das Kernstück darin ist die Wirtschaft in Star Citizen.

Wir sind natürlich auch noch mit der Unterstützung des DFM beschäftigt und liefern dazu Schiffsteile und helfen bei Anpassungen. Den Hangar haben wir auch nicht vergessen. Im vergangenen Monat kamen die neuen Freelancer in den Hangar und wir arbeiten schon an den nächsten Schiffen, während wir weiterhin damit fortfahren Bugfixes für das Hangar Modul bereit zu stellen.

ART:

Die Kunst Abteilung hat diesen Monat hart an verschiedenen Schiffen gearbeitet, dies waren die  Freelancer Varianten, die Constellation, die Mustang, die M50, Aurora Varianten, die 300er Serie, Hornet Varianten, die P52 Merlin, die Avenger und der  Xi’An Scout. Unsere Charakter Künstler bringen die FPS Charaktere auf Vordermann und machen die Charakter die wir in den Werbespots benutzen noch schöner. Inzwischen fertiggestellt wurden der UEE Marine Helm, YFX für verschiedene Planetside Locations sowie einige coole Frachtcontainer, die in unser neues Fracht Container System passen. Unsere Animators waren damit beschäftigt einige Bugs bei der Charakter Interaktion mit den Schiffen zu beheben und haben die Animationen für SQ 42 und das FPS Modul verbessert.

ENGINEERING– choo choo!

Das Engineering Team hat die Freelancer Varianten und das TNGS Gewinner Schiff als Überraschung über das Wochenende in den Hangar gestellt. Dann haben wir noch viele Spiel Server, Hub Server und das Matchmaking gefixed sowie Tonnen von Bugs zerkleinert. Viele Hangar und DFM Bugfixes wurden implementiert. Außerdem hat die Technik daran gearbeitet die Validierung der Schiffsauswahl zu verbessern und auf die Game Server zu laden. Dann haben wir noch damit begonnen die  Live-Universum Statistik Webseite zu implementieren und haben mit dem Avatar Anpassungs Quellcode angefangen.

Es gab außerdem Launcher Verbesserungen, Bug Fixes, Prüfung von Patch-Caching-Servern wurden durchgeführt usw.  Nächtliche  und kontinuierliche Builds von den aktiven Streams  wurden erstellt und aktiviert. Dann haben wir noch an den Entwickler Tools wie P4 Preview und P4 Web gearbeitet.

Dann haben wir noch mehrere Sandbox Editor Fixes vorgenommen (einschließlich Fehlerbehebungen für das  Nachladen von der Festplatte bei geändert Assets) und zusammen mit der QA und dem Art Team weitere Tests zur Spiel Stabilität durchgeführt. Die DevOps haben den „Public Universe Cluster“ von Rackspace zu Google Computer migriert und machen große Fortschritte bei der Script Steuerung der großen Universums Cluster.

AUDIO

Die Audio-Abteilung hat weitere Verbesserungen am Arena Commander vorgenommen! Sie haben Waffen Effekte die sich besser anhören, Raketen Explosionen und die Geräusche für den Nachbrenner/ Boost verbessert. Außerdem Arbeiten sie auf unserem GamesCom Release in sechs Wochen hin. Und wenn ihr Wissen wollt um was es da geht müsst ihr Chris schon selbst Fragen 😉

IT

Das IT Team arbeite an mehreren verschiedenen aber sehr wichtigen Initiativen in diesem Monat. Die Austin IT Gruppe arbeitet an der Unternehmensnetzwerk-Infrastruktur.  Die Arbeiten in diesem Bereich wurden nötig um mit dem erhöhten Netzwerkverkehr von allen angeschlossenen Entwicklungsteams mithalten zu können. Die ersten Ergebnisse zeigen schon eine 15 fache Verbesserung der Datentransferraten zwischen allen Studios. Der Los Angeles IT Manager ist damit beschäftigt für neue Mitarbeiter Rechner bereit zu stellen und die Entwickler Rechner zu rekonfigurieren um  jedes Quäntchen an Leistung heraus zu holen. Das Manchester IT Team arbeitet bis tief in die Nacht um für die Entwickler eine neue Basis zu erstellen und außerdem  am Aufbau der Demo Rechnern für den GamesCom Event in Deutschland.

ÜBERBLICK

Der nächste Monat verspricht wieder genauso spannend zu werden wie der letzte. Wir werden damit fortfahren weitere Citizens einzuladen damit sie den Arena Commander spielen können. Außerdem bereiten wir uns auf den kommenden Event auf der GamesCom in Deutschland vor. Für CIG zu arbeiten ist immer ein Abenteuer und wir sind sehr glücklich darüber das ihr auf unserer Reise alle dabei sein könnt.

See you all in the Verse

EP

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

Hallo Jungs, was  war das für ein Monat. Wir freuen uns sehr, dass das DFM endlich Online ist. Natürlich arbeiten wir weiterhin an den Verbesserungen und Bug Fixes  sowie dem Balancing dafür. Wir haben inzwischen schon große Fortschritte beim „White Boxing“ der ersten Level von SQ 42 gemacht und arbeiten ebenfalls schon an den Multi Crew Schiffen und Last but not Least auch an den großen Kampfschiffen, die wirklich schon sehr gut aussehen. Wenn man um den Javelin Zerstörer rumläuft, ist das schon ein richtiger Leckerbissen. Im nächsten Monat werden wir das DFM mit neuen Bugfixes, neuen Spielmodi und voll funktionsfähigen Ranglisten ausstatten, damit ihr eure Statistiken auch mit andren Citizen vergleichen könnt. Wir dürfen natürlich auch die GamesCom nicht vergessen, da wir für sie einige coole Sachen geplant haben und dort einiges neues Enthüllen werden. Wie immer vielen Dank für eure Unterstützung und euer Engagement, denn ohne euer Feedback währen wir nicht in der Lage ein so großartiges Spiel zu entwickeln. Ihr werdet sehen das die Updates vom Team jetzt in schneller Reihenfolge kommen werden damit jeder einen Eindruck von Star Citizen mit dem DFM bekommen kann.

Programming Director – Derek Senior

Dieser Monat war der Monat des DFM. Wir haben von Anfang Juni an so unglaublich hart daran gearbeitet das der Release des DFM so erfolgreich wie möglich verläuft. Ein großer Teil der Arbeit bestand aus der Suche nach Bugs und Problemen , Verbesserungen am Spiel und dem hinzufügen von Standard Tasten Belegungen für verschiedene Kontroller. Dann haben wir noch den Battle Royal Modus für den Rollout des Multiplayer Teil verfügbar gemacht und momentan arbeiten wir auch noch an einigen anderen spannenden Spielmodis die ihr bald spielen könnt.

Außerdem haben wir auch einige Arbeiten „hinter den Kulissen“ für das DFM, SQ 42 und das PU durchgeführt. Da sind z.B. die Tools die den Künstlern und Designern helfen die hunderte von Komponenten die wir auf jedem Schiff haben, an den  HUD Farben der verschiedenen Hersteller, Verbesserungen am HUD, den User Interfacen für die Multi Crew Schiffe, Verbesserungen am Sound, GPU und CPU Verbesserungen,  dem Chat System, Bugfixing, Kontroller Anpassungen, Prototypen und noch vieles, vieles mehr.

Design Director – Nick Elms

Ein weiterer Monat vergeht wie im Flug.

Wir sind immer noch mit vielen Sachen beschäftigt. Da sind z.B. Unterstützung für das DFM, SQ 42 Missions Design und das Design von Großkampfschiffen mit verschieden Stationen.

Das DFM ist endlich Online. Wir haben eine lange, ständig weiter wachsende Liste an Fehlern, Optimierungen  und Features die wir in den kommenden Releases beheben bzw. einbauen wollen. Außerdem verfolgen die Designer wie immer sehr aufmerksam das Feedback im Forum weil dies Super nützlich für uns ist. Viele der Fragen die ihr gestellt habt werden in den nächsten Wochen/ Monaten angesprochen.

Wir sind diese Woche mit der „Vertical slice“ Mission fertig geworden. Es waren noch viele offene Fragen zu lösen aber der „Walktrough“ war fantastisch. Ich wünschte ich könnte euch ein Video davon Posten aber da es sich um eine SQ 42 Mission handelt, wäre das wohl zu viel Spoiler. Aber ich glaube es genügt, wenn ich sage das Leute nach zwei Stunden eine Sitzung verlassen und dabei Lächeln. Dann weißt du das alles gut gegangen ist.

Wir hatten weitere Feedback Runde zu den Innenräumen der Idris Fregatte. Es waren nur noch ein paar kleinere Punkte zu bereinigen bevor wir den vollen PBR Texture Pass haben. Wir mussten noch einige Rettungskapseln hinzufügen, weil wir ja jetzt auch mehr Besatzungsmitglieder haben. Dann haben wir auch das Docking System noch etwas überarbeitet…nun macht es mehr Sinn. Ihr solltet nun in der Lage sein eure Constellation, Retaliator usw. ordentlich am Dockingkragen oben auf der Idris an zu Docken. Wir freuen uns schon darauf diesen „Hangar“ in kürze fertig zu sehen.

Der “Javelin Destroyer” und der “Escort Carrier” sind immer noch in der „Grey Box“ Phase, aber es sieht schon sehr gut aus. Wir profitieren von den vielen Erfahrungen die wir bei der Überarbeitung der Idris gesammelt haben. Dann machen wir auch noch große Fortschritte bei den Schiffs Systemen. Mike Northeast hat auch einen speziellen Forums Thread zum diskutieren der „Seat Actions“ gestartet. Vielen Dank für euer Feedback und eure Ideen dazu.

Es war insgesamt ein sehr guter Monat bei der Entwicklung von Star Citizen hier in Großbritannien und nochmals vielen Dank für eure tolle Unterstützung.

Art Director – Paul Jones

Wow – was für ein Monat! Die Dinge gehen  in allen Bereichen gut voran, DFM, SQ42, Outsourcing usw. Wir hatten letzte Woche drei Studenten bei uns die ihre Berufserfahrungs- Projekt bei uns gemacht haben. Sie habe einen Star Citizen Side Scroller entwickelt.

Raumschiffe, Raumschiffe, Raumschiffe! Wir kommen  mit allen gut voran und mit denjenigen, die wir bereits in der „Voll Produktion“ haben, ebenfalls.  Und wir lernen bei unserer Arbeit ständig mehr – es ist eine kräftige Mischung aus Produkt-Design, mechanischer Konstruktion und Performance-Optimierung, aber wir haben ein sehr gutes Team und ich freue mich schon darauf der Community mehr von der  Gladius und dem Gladiator zu zeigen. Außerdem haben wir noch einen schweren Jäger in der Konzeptphase. Gavin Rothery ist für seine Formgebung zuständig und der Jäger wird sehr gut aussehen.

Was ist mit den Großkampfschiffen? Von den  Modular aufgebauten Innenräumen haben wir schon das Layout und jetzt müssen wir mehr durch die Konzept Pipeline drücken, damit wir die Schlüsselräume für die Cinematischen Sequenzen von SQ 42 fertig bekommen.  Dies gilt auch für die Shubin Mining Station. Außerdem haben wir jetzt schon sehr gute Vorstellungen von den Missionsanforderungen.

Beim DFM arbeiten wir weiterhin am Capture the Core und dem Conquest Modus. Sie werden für eine Veröffentlichung vorbereitet. Außerdem sind wir dabei viele Animationen für die  neuen Schiffstypen zu erstellen um sie für den Hangar und das DFM bereit zu machen.

BHVR

Mathieu Beaulieu, Producer

Die Zeit vergeht und genauso  ging es unseren Raumschiffen. Im Juni wurde eine Menge geschafft. Wir hatten einige sonnig Tage in Kanada 🙂 und am Ende des Monats werden wir 104 Grad Fahrenheit haben. Wir haben in den internen DFM Matches keine Gnad gezeigt. Die besten Piloten sind auf dem Vormarsch. Außerdem haben wir noch hart an einigen neuen Features für das Spiel gearbeitet.

Diesen Monat haben wir mit der Umgestaltung der Discount, Deluxe und Business Hangars begonnen. Wir wollen, dass sie genauso detailliert wie der Asteroiden Hangar wird. Außerdem müssen wir auch überprüfen, ob wir zusätzliche Räume hinzufügen können. Wir haben aber noch einen ganzen Monat um sie auf die geforderte Qualitätsstufe zu bringen.

Zur gleichen Zeit fangen wir wieder an uns mit dem MobiGlas zu beschäftigen. Seine Entwicklung wurde verlangsamt, da wir beim DFM mit aushelfen mussten. Die ersten Schritte werden eine individuelle Schiffs- und Raumausstattung sein.

Die nächsten Hangar Flair Objekte sind fertig und ich glaube ihr werdet vor Freude tanzen wenn ihr sie sehen könnt. Sie sollten Anfang Juli für euch zur Verfügung stehen.

Die langfristigen Projekte sind die Planeten die wir konstruieren, die Technik für die Avatar Anpassung und wir haben einige Interessante Outputs für das Wirtschaftsystem.

See you near  Broken Moon.

CGBOT

Austin Goddard, Producer

Der Juni ist an uns vorbeigeflogen während wir die Schiffe zur „Auslieferung“ bereit gemacht haben.

Wenn ihr euch an den letzten monatlichen Report erinnert wisst ihr ja noch, dass CGBot jedes Detail der vier Varianten der Constellation überarbeitet hat. Darin enthalten sind auch  [Redacted], [Redacted] und [Redacted]. Um die Leistung zu optimieren gibt es von jeder dieser Varianten verschiedene Versionen mit unterschiedlichem Detailgrad.

Fortschritt ist das Stichwort wenn es um die Idris geht. Das „Grey Boxing“ ist abgeschlossen und wir arbeiten mit dem Design Team die Version aus die dann letztendlich bei euch im Hangar stehen wird. Wir gehen davon aus, dass die Finale Version dieses Schiffes dem Hype der um sie herum entstanden ist gerecht werden wird.

Neben den Schiffen arbeiten wir auch noch an den finalen Modellen für den weiblichen und männlichen Explorer. Wir hoffen das der hohe Detailgrad den wir in diese Charakter eingebaut haben, in Verbindung mit der erstaunlichen Arbeit die von  unseren Kollegen dazu gemacht wurden, euch einen immersiven Aspekt liefer, der euch an den Monitor fesselt und euch direkt in den Pilotensitz bringt.

FREELANCE CONTRACTORS

Sean Murphy, Outsource Manager

CGBot konzentriert sich im Moment auf die Constellation und ihre Varianten die an uns angetragen wurden, da sie zur Zeit das Greyboxing der Idris und die finalen Texturen bereitstellen. Sie fertigen auch einige neue Explorer Charaktere die in Kürze gezeigt werden.

In der Zwischenzeit startet Virtuos an den Varianten der Cutlass und führt die Arbeiten an den Gegenständen des FPS weiter. Wir haben angefangen einen neuen Vendor (Verkäufer) zu testen, die Red Hot CG, die neue Schiffsteilen generiert. Rmory erstellt neue coole Waffen für die FPS, während wir auch schauen, ob sie uns neue Waffen für das Ingame FPS erstellen können

An der „Contractor“ Front geht es auch fokussiert zur Sache. Verschiedene Leute haben sich den Konzepten der Vanduul Schiffe gewidmet. George Hull hat uns eine super Illustration des Vanduul Collector Schiff gesendet und Jim Martin setzt gerade das Konzept der Caterpillar fürs Modelieren um. Rob Mckinnon und David Brochard polieren noch an einigen Charakter Konzepten für das FPS, Dennis Chan sendete uns zusätzliche Illustrationen für die Jump Point und Clint Schultz sowie David Scott kreieren uns weitere Firmen Logos.

Endlich ist Stefano Tsai  fertig mit der M50 und widmet sich in kürze  einem neuen Schiff.

FPS TEAM

[Redacted]

Hallo zusammen vom FPS Team der Firma [Redacted]! Wir hoffen Ihr geniesst es mit euren Schiffen umher zu fliegen im Arena Commander. Es ist sehr erfreulich zu sehen wie ihr es spielt und auch das Resultat von all der harten Arbeit von allen Studios, die dies möglich machen. Wir genießen es richtig eure Streams zu verfolgen und auch selbst mit euch zusammen zu spielen.

Juni war ein sehr produktiver Monat  für das FPS Team. Die Künstler arbeiteten an der Space Station Umgebung. Gegenstände wurden hinzugefügt, Materialien angepasst und das Licht für die Stimmung angepasst. Visuelle Effekte wurden auch noch hinzugefügt, wie Dampf der aus den Ventilen strömt, Wasser das von den Rohren tropft, Staub das umherwirbelt und andere Details die die Station beleben und nicht statisch  Aussehen lässt. Zusätzlich zu den Umgebungseffekten haben wir die ersten Versuche von Marker Munition, Mündungsfeuer, Explosionen und andere interessanten leuchtenden, explodierenden, lärmenden  Sachen rangemacht. Erste Konzepte des FPS HUD wurden entworfen und wir sind dabei es ins Spiel zu portieren.

Das Animationsteam geht durch die MOCAP Daten durch, was noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird. Das ist eine Unmenge an Daten. Sie arbeiteten auch mit den Technikern zusammen um die Handhabung der Waffen einzustellen, wobei wir ein bisschen Probleme hatten. Mit dem Cover System, Zero-G und den verschiedenen Waffen die wir haben, haben sie schon genug Arbeit vor sich, der sie sich widmen können.

Unser Design Team werkelte an den Werten von ein paar Waffen rum um zu gewährleisten, dass sie sich gut anfühlen und auch ausbalanciert sind. Klar ist dies ein fortwährender Prozess der sich zieht bis zum Spielstart und darüber hinaus. Unser Design Team konnte auch mit interessanten Konzepten von verschiedenen Game Play Modi aufwarten.

Unsere Programmierer bringen all diese Features ins Game rein und arbeiten wie wild daran. Verbesserungen am Cover System, bewegen in Zero-G, am Boden liegend, Energie Lade Stationen, HUD Implementierung, verschiedene Munitionsarten… und ich könnte noch mehr aufzählen. Viele neue Systeme wurden in das Spiel integriert… und mit diesen Systemen auch viele neue Fehler! Ach was Scherz, unsere Leute sind da solide in ihrer Arbeit und ich bin mir sicher Ihr Code ist Fehlerfrei. *Hust* *Hust*

Aber nun mal wieder Seriös. Das FPS Modul ist an einem Punkt, wobei die meisten Features implementiert sind, wenn auch als Prototyp und das freut uns! Bis zum nächsten Monat liebe Bürger! Das war [Redacted], Ende und aus!

VOID ALPHA

Mark Day, Studio Director

Terra Prime schaut immer  besser aus, dank der zusätzlichen Hilfe von CIG Austin. Wir treffen uns regelmässig und besprechen den Fortschritt der Produktion speziell des Centermass und der Monorail Haltestelle. Wir bekommen ständiges Feedback und auch technische Anweisungen. All dies brachte uns näher ans Ziel zur Vollendung der Monorail Station und sie sieht verdammt gut aus!

Centermass ist ein Shop der sehr futuristisch, schlank und doch klassisch aussehen muss. Wir haben die Richtung etwas verändert als die in die wir zuerst gegegangen sind, dies ist aber sehr subtil um das gewünschte zu erreichen. Wir sind jetzt näher daran dieses Ziel zu erreichen.

Sherman hat einen Haufen an Konzepten zur Verarbeitung bekommen. Die finalen Designs für das interne und externe der „Edge of Oblivion“ Bar sowie auch das militärische Polizei Gebäude. Die Blöcke wie der Ticket Kiosk, Drehtüren, Graffiti und der Monorail Wagen selbst bekommen auch noch ein extra Augenmerk .

Alles in allem sind die Verbesserungen signifikant und die Arbeit dahinter ist sehr repräsentative  für diesen Prozess. Wir können es kaum erwarten euch das Ergebnis zu zeigen.

Wir sind immer noch eine fokussierte Gruppe von:

2  Environment Künstler

1 Konzept Künstler

1 Designer/Technischer Designer

TURBULENT

Benoit Beauséjour, Founder

Das Plattform Team ist zur Zeit daran am Design vom UX des Orga Drop 2. Viele von den Features die wir vorwärts bringen wollen für den Drop 2 müssen wir hin und her zwischen dem Design und Implementierungsteam schieben. So sind alle unsere Ressourcen für die Konzepte auf dies beschränkt. Wir können es kaum erwarten dies dann zu Coden!

Die erste Version des Schiffskatalog verbrauchte unsere meiste Programmierzeit diesen Monat und wir hoffen ihn bald zu veröffentlichen. Ihr konntet schon einen kleinen Teil davon sehen bei dem Freelancer Verkauf und dem 3D Ship Viewer den wir für den Xi’An Scout konzipiert haben. Wir waren sehr über eure Reaktionen über den ersten Prototyp begeistert. Wir hoffen noch mehr Schiffe in diesen Viewer zu verpacken und auch mehr von den POI der Schiffe die Ihr dann dort drin direkt sehen könnt. Es sind aber noch genug Herausforderungen da, speziell mit den grösseren Schiffen, die zusätzlich spezielle Shader brauchen um sie besser anzeigen zu können. Wir denken das der erste Entwurf des 3D’s schon mal den Boden ebnet für die zukünftigen Sachen wie die Galactapedia für Planeten, Systeme und andere Objekte.

Unsere Arbeit am Leaderbord System kann nun bald abgerufen werden, da nun der AC Multiplayer auch voran geht. Der Datenaustausch Prozess von den Game Servern und der Plattform sind nun identifiziert und aufgesetzt. Wir haben regen Austausch mit den Game Designern und dem Implementationsteam welche Punkte und Ränge wie kalkuliert werden, so dass wir es richtig auf dem Board und in euren Profilen anzeigen können. Wir sind gespannt wie es wird wenn es los geht!

MOON COLLIDER

Matthew Jack, Founder

Dieser Monat war ein besonderer Start für das Kythera Team, als die Version 0,8 des Arena Commanders veröffentlicht wurde mit unserer Middleware Gameplay Veröffentlichung. Wir haben die Arbeiten auch schriftlich schon in dem Post „AI Design in Vanduul Swarm”:https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13983-AI-Design-In-Vanduul-Swarm“ veröffentlicht.(Danke an alle für eure Kommentare die Ihr dort hinterlegt habt, ich habe mich durch sie hindurchgewühlt!)

Die Veröffentlichung geschah, als das gesamte Team Foundry 42 in Manchester  für das Squadron 42 Gipfeltreffen besucht hatte. Es war super sie und das US Team zu treffen, die mit denen man sich normalerweise sich nur über Skype unterhalten hat und  nun die Chance hatten direkt mit Ihnen Ideen und Umsetzungen für Squadron 42 zu besprechen. Es war uns schnell klar, dass die Leute bald eine vereinfachte AI Version benötigen um damit im FPS ein bisschen zu testen. Somit werden wir unseren Fokus auf das richten.

Zwischen den Meetings in den Pausen konnten wir schon mal die ersten Arena Commander Streams auf Twitch begutachten die von den Spielern gemacht wurden. Alles in allem ist die Veröffentlichung relative fein über die Bühne gelaufen. Im Patch 12.2 haben wir ein paar kleine Veränderungen vorgenommen, die zur Reduktion von Zusammenstössen der Vanduul mit den Spielern führte. Aber wir versuchten unsere Veränderung minimal zu halten. Statt zu unterbrechen was schon ist, haben wir uns auf neue Aspekte in Star Citizen konzentriert. Wir befolgen eure Kommentare und planen inkrementelle Verbesserungen im Vanduul Swarm für das Beste was Ihr bekommen könnt, während dem wir schauen, dass die AI im Rest des Spieles vorwärts geht.

Wir haben erneut angefangen die Dogfight AI auf den Servern zum Laufen zu bringen, diese ist wiederum auch für das persistente Universum wichtig. Dies wiederum ermöglicht neue Möglichkeiten der Spiele Modi im Arena Commander.

Wir arbeiten auch mit dem FPS Team zusammen, damit die menschlichen AI’s sich im Hangar gegenseitig beschießen und zu bekämpfen. Es ist nur eine Simple Sache, doch ist es gut mal die Basis ins Spiel rein zu bringen, damit die Designer anfangen können Prototypen neuer Teile für Star Citizen zu gestalten.

END TRANSMISSION

Übersetzung: Semi aka Fughal, Mera Luna und Stardust

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI

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