Februar 2014

Seid gegrüßt, Bürger,

zu Beginn des Jahres gab es in der Community einige hitzige Debatten darüber, ob das Team bei Cloud Imperium genug dafür tut die Community auf dem Laufenden zu halten.
Wie bei den meisten Diskussionen in unseren Foren gab es dabei weit auseinander gehende Ansichten; es gibt nicht genug Information zum Fortschritt des Spiels, es gibt zu viel davon, es gibt exakt die richtige Menge an Infos. Bei einer Community so groß wie der von Star Citizen kann man nicht jedes Mal alle glücklich machen. 🙂
Ich bin stolz auf unsere Erfolgsgeschichte die Community stets auf dem Laufenden zu halten. Wir stellen acht bis zehn Beiträge pro Woche auf die RSI-Webseite, wir liefern derzeit drei Videos pro Woche („Ten fort he Chairman“, „Wingman’s Hangar“ und „The Next Great Starship“). Wir haben einen kompletten Forumsbereich, in dem die Community Fragen direkt an das Entwicklungs-Team stellen kann und von diesem die Antworten bekommt. Ich glaube nicht, dass es irgendein anderes Spiel gibt, nicht mal eines, das bereits das Entwicklungsstadium verlassen hat und „live“ ist, das seine Community in dem Maße einbindet und informiert, wie wir das tun.

Aber das bedeutet nicht, dass wir’s nicht noch verbessern könnten!

Wie viele von euch hoffentlich bemerkt haben, haben wir den Fokus auf den Bereich Videos gelegt, um mehr „Hinter den Kulissen“-Material zu zeigen und um knackigere Fragen zu beantworten, als wir das vielleicht im vergangenen Jahr getan haben. Obwohl wir stolz auf die Anzahl an Updates sind die wir mit Euch teilen heißt das nicht, dass wir nicht auch auf Aussagen hören und, sollten sie entsprechend nachhallen, auch darauf antworten. Eine der nachvollziehbaren Kritiken zu unserem Info-Fluss ist, dass die schiere Menge schlicht überfordern kann und dass es keinerlei High-Level-Zusammenfassung für Leute gibt die nicht die Zeit haben jedes Video zu sehen, jeden Beitrag zu lesen und die Foren auf jeden Datenschnipsel zu durchsuchen, der ihnen entgangen ist.
Als Antwort darauf stelle ich nun also den allerersten CIG Star Citizen Monatsreport vor. Das Konzept ist einfach – ein monatlicher High-Level-Bericht der verschiedenen Teams weltweit, die an Star Citizen arbeiten.
Es mag euch vielleicht interessieren, dass gegenwärtig 212 Menschen an Star Citizen arbeiten, sowohl in internen und externen Studios als auch als freie Zulieferer ! Es arbeiten mehr Leute an diesem Projekt als an den meisten AAA Konsolentiteln und es ist definitiv das größte Team, das an einer Weltraum-Simulation arbeitet.
Das alles sind Arbeitsplätze die Ihr geschaffen habt !
Es ist eine erstaunliche Leistung und sie liegt einzig in unserer Leidenschaft für Space-Sims und PCs begründet und darin, etwas anders machen zu wollen !
Und nicht nur das … diese 212 Entwickler wollen was Ihr wollt – das bestmögliche Spiel erschaffen – sie müssen sich keine Gedanken über einen Publisher machen der sie zu einem frühen Abgabetermin nötigt, um eine Lücke in den Quartalserlösen zu stopfen oder zum Umsetzen eines bestimmten Spielinhalts, nur weil es gerade der Trend des Monats ist.
Das und die neuen Backer die fortwährend jeden Monat der Community beitreten – es könnte euch interessieren zu wissen, dass 71% der ungefähr 6 Mio. Dollar, die seit vergangenem Dezember aufgebracht wurden, von neuen Backern kamen – machen mich zuversichtlich, dass wir hier etwas Besonderes machen. Es wird nicht immerzu perfekt sein, oder immer pünktlich, aber bei dem talentierten Team das wir haben und der Begeisterung, der Resonanz und der Unterstützung der Community weiß ich, dass wir das gelobte Land eines lebendigen und atmenden Universums, in das wir uns alle zusammen für die kommenden Jahre wagen, erreichen werden.
Genau jetzt, wo ich diese Zeilen schreibe, ist das Star Citizen Team überall um mich herum hart am arbeiten für das Dogfighting Modul. Wir planen das Dogfighting im Rahmen eines besonderen Events nur für Citizens, im Vorfeld der PAX East uraufzuführen. Wenn alles wie geplant läuft, wird das Dogfighting Modul selbst kurz nach der PAX an den Start gehen und ihr könnt endlich eure Flightsticks in die Hände nehmen! Das Team ist am umherhasten um sich um Tausende und Abertausende notwendiger Details zu kümmern: Verschiedene Stadien von Schäden, Detailausarbeitung zum HUD (Heads-Up-Display; Statusanzeigen im Spiel), Waffenkameras, Motorensounds und unzählige andere Dinge die zum erschaffen einer eindringlich realistischen Weltraumkampf-Erfahrung gehören. An dieser Stelle angekommen, können wir das Dogfighting nun regelmäßig hier im Büro anspielen.
Die größte Gefahr, oder auch „Blockierer“ im Spiele-Entwickler-Sprachgebrauch, bleibt weiterhin das Server Backend. Ihr erinnert euch vielleicht daran, dass wir die Veröffentlichung verschoben hatten weil wir nicht den Standard CryEngine-Server und Netzcode nutzen wollten. Stattdessen entschieden wir, dass es effizienter sein würde das System zu nutzen, das zukünftig den inneren Kern der dauerhaften (persistenten) Star Citizen Serverlandschaft bilden wird. Wir haben große Hoffnungen, dass diese Lösung pünktlich für den Start zur Verfügung stehen wird …und diese Lösung wird den Hunderttausenden Citizens standhalten, die nur darauf warten, ihre Kämpfe auszutragen. Der größte Erfolg den Star Citizen gehabt hat, indem so früh während der Entwicklung eine so große Community aufgebaut wurde, ist eine ebenso große Herausforderung – das Dogfighting Modul herauszubringen wird vergleichbar sein, mit dem Start eines großen Online-Spiels. Mit dem Unterschied, dass wir noch weit entfernt davon sind fertig zu sein.
Es ist ein Drahtseilakt der schwierigsten zusammen arbeitenden Module.

— Chris Roberts

CIG Santa Monica – Travis Day, Dogfight Produzent

Das Büro in Santa Monica ist in den letzten Monaten gewachsen und wir freuen uns schon sehr darauf unsere Arbeit mit der Community zu teilen. Wir sind jetzt mit dem Dogfighting Modul soweit das alle Teile zu einem Produkt zusammen gesetzt werden können, auf das wir Stolz sind und hoffen, dass es unseren Fans gefallen wird.

Unser Team hier wird von Chris Roberts geführte und das Santa Monica Büro ist für nahezu alle Design-und Engineering Entscheidungen für das DFM verantwortlich. In den letzten Monaten hatten wir viel Unterstützung von unseren Brüdern und Schwestern aus den anderen Studios unserer Firma und den anderen Entwicklungs-Partnern bekommen. Es gibt hier nicht ein einziges Studio das nicht an einem sehr wichtigen Teil des DFM beschäftigt war und es ist toll wie alle auf das gemeinsame hin arbeiten.

Zu diesem Zweck hat das Produktions Team in den letzten Monaten einen großen Aufwand betrieben um festzustellen welches Studio für welche Aufgaben am besten geeignet ist und dann die Arbeit nach einem strengen Zeitplan aufgeteilt. Dann mussten wir auch noch die einzelnen Team Mitglieder selbst koordinieren und haben zudem noch ein Training für alle Beteiligten an einigen unserer Entwicklungssystemen durchgeführt, mit denen wir das DFM erstellen. Chris hat die Richtung vorgegeben und wir haben es umgesetzt. Gleichzeitig lief natürlich auch die Produktion bei unseren externen Entwicklungspartnern ebenfalls weiter und die sind dabei einige sehr coole Werbespots herzustellen. Wir freuen uns schon darauf euch etwas davon zu zeigen.

Auf der Design Seite hatten wir Besuch von Pete Mackay aus Austin und er hat fleißig an der Balance der Schiffssysteme und ihrer Interaktion mit dem HUD und dem User Interface gearbeitet. Da gibt es wirklich eine Menge ziemlich cooler interaktive Systeme auf diesen Schiffen. Und da ist es natürlich sehr wichtig, dass im HUD und UI alle wichtigen Daten erfasst und auf verständliche Art und Weise an den User vermittelt werden, so dass er immer unter Kontrolle hat was auf dem Schiff so vorgeht. Und um genau das zu erreichen hatten wir auch noch Besucher aus England, Montreal und Austin und wir haben hier alle zusammen gearbeitet um den Fans wirklich etwas absolut Tolles zu bieten.

Aus technischer Sicht haben unserer Techniker und Tech-Design-Mitarbeiter ihre Arbeit fertiggestellt und sind nun beim Bugfixing des Fahrzeugschadens System für unsere aktuellen Schiffen. Man kann nun auf den Punkt genau beobachten wie die verschiedenen Systeme ausfallen bis das Schiff schließlich in Stücke gerissen wird. Es ist schon beinahe ein Genuss zu sehen wie so ein Schiff explodiert. Und das haben Forrest Stephan und unser Neuzugang Casey Robinson hinbekommen. Sie haben wirklich sehr schöne visuelle Effekte für die Waffen, die Schiffsschäden und den Schilden erstellt.

Last but not least hat unser Physik Programmierer John Pritchett hart daran gearbeitet die neuen Schiffe, Flugmodelle und das G Kräfte System fertigzustellen. Das neue Flugmodell ermöglicht dem IFCS (Intelligent Flight Control System ) die Ausrichtung und den Schub aller Triebwerke unabhängig voneinander zu steuern um die gewünschten Vektor-und Geschwindigkeitsänderungen vorzunehmen. Außerdem reduziert dieses System automatisch deine Geschwindigkeit wenn du Flugmanöver durchführst die den Piloten ohnmächtig werden lassen würden. Du kannst auch zwischen sechs verschiedenen Modi wählen wie das System in deine Steuerung eingreifen wird. Natürlich kannst du sie auch deaktivieren aber dann wird es bei zu heftigen Manövern durch die G Kräfte schnell zu einem Black Out kommen.

Im März sind wir weiter damit beschäftigt ein Fein-Tunnig dieses Systems vorzunehmen und wir werden das LOD (Level of Detail) System fertigstellen. Außerdem werden wir die Arbeiten am HUD/ UI fortführen, noch einige spektakuläre Visuelle Effekte zufügen und mit dem Bugfixing fortfahren.

CIG Santa Monica umfasst derzeit 24 Entwickler:

Chris Roberts, einen Produktionsspezialisten, drei Designer, drei Künstler, drei Programmierer und zehn andere Leute (Marketing, Recht Kunden Support usw.) Wir hoffen, dass es euch gefallen hat was ihr hier gelesen habt und wenn ihr Fragen habt, stellt sie doch einfach in unserem Ask a Developer Forum rein.

CIG Austin – Eric Peterson, Studio Director

CIG Texas ist schwer mit der Arbeit auf dem Server-Backend und die Unterstützung für andere Bereiche des DFM beschäftigt. Das ganze Team arbeite mit am großen Release des Dogfighting Moduls. Einige unsere Team Mitglieder sind an das LA Team ausgeliehen worden. Aber das ist für uns natürlich kein Grund die Arbeiten am persistenten Universum und dem Hangar Modul zu vernachlässigen. Wir haben den Hangar Patch 11 und den Patch 11.1 Online gebracht und diese beinhalten zusätzliche Funktionalitäten für die Cutlass und die Oculus Rift Unterstützung. Und das ist nicht nur ein cooles Feature, sondern die Einlösung eines unserer frühen Strech Goals.

Das Art Team arbeitet mit voller Leistung an der Charakter Modellierung, den Helmen, sie arbeiten die Charakter Rigs aus, arbeiten an Schadenszuständen und LODs für die Hornet und die Scythe und sind dabei das Model der Manöverdüsen zu vollenden. Dann sind wir noch damit beschäftigt die „Style Guides“ für die anderen Entwickler und Outsource Partner aktuell zu halten.

Unsere Programmierer arbeiten in erster Linie an der Backend-Server -Infrastruktur für das DFM, sowie an Build-System Verbesserungen, der Entwicklung von Tools, der PBR Integration und Hangar Bugfixes.

Die Animators sind dabei allen innerhalb von CIG neu eingestellten Leuten zu zeigen wie man die Animationen für Star Citizen richtig erstellt, der Ausführung der Kompletten Performance-Capture-Test für Gefechte in Squadron 42 und die Animationen für Schiffe und Bugfixes im DFM und im Hangar Modul.

Das Design Team hat diesen Monat an der Material Vorbereitung für das PBR Update gearbeitet. Dann waren wir noch mit der Daten Migration nach Articy für die Galactipedia beschäftigt, haben nach Design Kandidaten gesucht, haben Updates für den Hangar, wie die Verbesserung des Schießstandes, Online gebracht und außerdem noch Systeme für das persistente Universum erstellt.

Unser Audio Team ist gerade dabei die letzten Arbeiten am interaktiven Audiosystem zu machen. Sie arbeiten an verschiedenen Soundeffekten in Schiffen wie z.B. bei Dogfights, den Schubdüsen, den Waffeneffekten. Außerdem sind sie schon bei den Aufnahmen der Stimmen für NPC Piloten und das entsprechende Gesichts Mocap dazu und kümmern sich um die Geräusche die es auf den verschiedenen Planeten geben wird.

Ich freue mich auch sehr euch zu berichten, dass wir mit der Integration von PBR, dem physikalisch basierte Rendering ( PBR) begonnen haben. Wir müssen noch viele unserer Materialien aktualisieren aber dank des letzten Updates, das wir von Cry Tek bekommen haben, geht das alles viel schneller. In den nächsten Hangar Patches werden wir PBR schon verwenden können und die Schiffe die wir für das DFM brauchen werden ebenfalls damit bearbeitet. Für einen ersten Eindruck von PBR seht euch das Video mit der Scythe an.

Unser Team besteht momentan aus 45 Leuten:

Fünf Designer, 14 Künstlern, elf Programmierern, drei Audio Experten, vier QA/ IT Spezialisten und acht Produktionsteam-Mitgliedern.

Foundry 42 – Erin Roberts, Studio Director

Hier in Manchester haben wir damit begonnen an Squadron 42 zu arbeiten. Wir haben Ende des letzten Jahres damit begonnen die Verantwortung für die Erstellung der Missionen von Squadron 42 zu übernehmen. Dies war für unsere Programmierer und Designer eine Art Test damit sie besser mit der Cry Engine zurechtkommen. Ich freue mich auch mitzuteilen, dass das Team wirklich unglaublich gut mit diesem System umgehen kann, wie ja die Bilder von der Basis und dem Asteroiden Mining vor kurzem eindrucksvoll bewiesen haben. Wir sind nun dabei das gezeigte Bergbau Material in das persistente Universum zu integrieren.

Außerdem stellt Foundry 42 weiterhin Personal ein. Unsere Programmierer sind momentan auch noch damit beschäftigt die Cry Engine zu erweitern und unsere Artists sind dabei neue Schiffe zu entwerfen…mit Hauptaugenmerk auf militärische Raumschiffe. Dies sind z.B. die Gladiator und die Retaliator für die wir die Verantwortung übernommen haben. Aber seid nicht zu sehr davon überrascht wenn der nächste wirklich große Kampfschifftyp ebenfalls aus Manchester kommt. Schaut euch den letzten Foundry 42 Studio Report an um euch einen Überblick von unserer Arbeit zu verschaffen.

Wir helfen auch noch dabei aus das Dogfighting Modul für alle zugänglich zu machen. Unser Design Team arbeite sehr hart daran die Spielregeln und Spielbare Maps zu erstellen. Unsere Künstler sind damit beschäftigt alles aus der Cry Engine heraus zu holen und sie von ihrer besten Seite zu zeigen. Unsere Programmierer sind dabei die Integration der letzten verblieben Systeme in das Dogfighting Modul zu unterstützen.

Die Squadron 42 Team bei Foundry 42 umfasst derzeit 34 Mitglieder:
Elf Künstler , elf Designer, sieben Programmierer, einen Creative Director , drei Manager und mich.

Studio Report Foundry 42 WH 57

BHVR – Mathieu Beaulieu , Produzent

Hier im kalten Montreal , Kanada, halten wir warm, indem wir hart am MobiGlas, der Avatar Anpassung, dem Wirtschaft System und Planetside Modul arbeiten.

Wir haben gerade den ersten Test einer Umsetzung des Grundgerüstes für die User Intertface bezogene Funktionalität gemacht. Dieses Gerüst wird allen anderen Studios bei der Umsetzung für jede andere User Interface Entwicklung helfen. Momentan benutzen wir das um die Augmented Reality Funktion in das MobiGlas LINK und um das Avatar Individualisierungssystem zu erstellen.

Auf dem Arc Corp Planeten nimmt sowohl die Innen- wie die Außenansicht Gestalt an. Wir haben auch mit dem Layout der anderen Planeten im Stanton System LINK begonnen sowie mit Konzepten für andere Sonnensysteme. Das Arc Corp System ist uns sehr wichtig und deshalb wird es noch einige Zeit dauern bis wir es fertig haben, aber wir wollen damit einen Standard für die visuelle Qualität der anderen Systeme erstellen.

Beim Wirtschaftssystem LINK ist die gesamte Technik an Ort und Stelle. Wir haben einen Server der mit dem Game Client kommuniziert und sind nun dabei einen Kontrollmechanismus zu erschaffen, mit dem wir in der Lage sind mit den Variablen der Wirtschaft zu spielen.

Außerdem arbeiten wir auch noch eng mit Austin an der Entwicklung des Asteroiden Hangars LINK zusammen. Für alle anderen Hangars haben wir ein System entwickelt das es möglich macht andere Räume, wie z.B. den Schießstand, in diese Hangars zu integrieren.

Diese großartige Arbeit wird von einem Team aus 32 Entwicklern gemacht:
neun Techniker, 10 3-D- Artists, fünf Concept Artists, sechs Designern und 2 Project Managern.

Bis bald auf Arc Corp!

CGBot – Sergio Rosas, Gründer

CGBot arbeitet hart hier unten im sonnigen Monterrey, Mexico.

Wir arbeiten derzeit an Raumanzüge für die Explorer-Klasse, machen die Idris für Squadron 42 fertig, bereiten Materialien für das große PBR Update vor und aktualisiert die Schadenszustände für die Aurora.

CGBot beschäftigt derzeit 18 Künstler die an Star Citizen arbeiten.

Es tut uns leid Kanada – aber wir sind uns nicht ganz sicher was ihr mit Winter meint!

Freiberufliche Vertragspartner – Sean Murphy, Outsource Manager

Einige der gefragtesten Science-Fiction-Künstler aus Film und Fernsehen arbeiten für uns an Star Citizen, Leute wie Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, Matrix Reloaded) Geoffrey Mandel (Serenity / Firefly) und Justin Süß (Avengers).

Insgesamt haben wir 15 freischaffende Künstler die rund um die Welt an dem Aussehen der Alien-Rassen, den Designs für Menschen und Alien-Raumschiffe und den Logos für Unternehmen von Mensch und Aliens im Spiel.

FPS Team

Das FPS Team arbeitet an der First Person Shooter Erfahrung. In diesem Monat haben wir den Schwerpunkt auf dem Aufbau und der Neugestaltung des Bewegungs-Systems der Citizen in der Schwerelosigkeit gelegt. Das beinhaltet alles von der Art wie sich der Körper in der Schwerelosigkeit bewegen bis hin zu dem wie ihre Augen Objekte verfolgen die sie gerade wahrnehmen. Es wird alles Hyper-Technisch und deshalb überarbeiten und erstellen wir das neu um sicherzustellen, dass die Vision die Unterstützung bekommt die sie verdient. Während unsere Designer und Techniker daran arbeiten den besten Weg zur Umsetzung der Kämpfe auf dem Boden und im Weltraum zu erschaffen, ist unser Art Team damit beschäftigt die vielen Locations zu erstellen die der Spieler später besuchen kann. Das ist z.B. eine verlassene Raumstation die von Piraten übernommen wurde usw.

Wir benutzen dazu das „Tier System“ das wir entwickelt haben um sehr schnell große Locations für das Spiel, ohne den Verlust der Optischen Qualität, zu erstellen. Das „Tier System“ ist ein Modular aufgebautes System mit dem man Strukturen und Locations in einzelne Gegenstände zerlegen kann und dann in fast endlosen verschiedenen Konfigurationen wieder erstellen kann. Auf diese Art können wir bei Standorten (wie z.B. bei Stationen des gleichen Unternehmens) die eine gemeinsame Architektur haben das gleiche Visuelle und emotionale Gefühl hervorrufen. So ist es möglich, dass wir die Inhalte von einem Modul zum anderen transferieren ohne Einbußen der Qualität in Kauf nehmen zu müssen und gleichzeitig die Vielfalt maximieren. Wir können es kaum erwarten euch das zu zeigen!

Diese Arbeit wird von 21 Leuten gemacht:
Acht Künstlern, fünf Programmierern, vier Annimators, einem Level Designer, einem Creativ Director einem Producer und einem Sound Effects Contractor.

Void Alpha – Mark Day , Studio Director

Hier sind einige der Highlights aus unsere Aufgabenliste für Februar :

ART

Interior Concept Art für Bones abgeschlossen ( Die Blocks , Terra Prime).
Interior Concept Art für Hardpoint Guys abgeschlossen ( Landing Zone , Terra Prime).
Außengeometrie für Bones abgeschlossen ( Die Blocks , Terra Prime).
Innengeometrie für Bones abgeschlossen ( Die Blocks , Terra Prime).
Außengeometrie für Monorail -Station abgeschlossen ( Die Blocks , Terra Prime).
Dritte Revision der Monorail -Station Geometrie & Texturierung komplett ( Landing Zone , Terra Prime).
2. Durchgang auf Centermass „Beautiful Corner“.
Vorbereitung für die Umstellung auf PBR .

Design

Wege der KI abgeschlossen wir haben das Kythera System dazu benutzt (Landing Zone , Terra Prime) .
Lift-System Animationen abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime) .
Hornet Starts und Landungen funktioniert mit dem Kythera System (Landing Zone, Terra Prime) .

Die oben genannten Punkte spiegeln die Aktivitäten in diesem Monat wieder…aber nicht die viele Arbeit die dahinter steckt. Wir machen nicht nur die nächste durchschnittliche „Next GenSpace Sim“. Wir werden ständig daran erinnert, dass die Arbeiten auf einem Niveau von Titeln wie Star Wars The Old Republic oder Mass Effect nicht den hohen Qualitätsansprüche von Chris Roberts , Mark Skelton und Chris Olivia erreichen. Das Feedback und die Vorgaben die wir erhalten sind sehr fordernd, aber es ist sehr befriedigend die Endergebnisse unserer Arbeit zu sehen. Wir machen viele Überstunden um die Visionen die Chris von den Planeten, wie z.B. Terra hat, Wirklichkeit werden zu lassen und sind dabei die besten Arbeiten in unserer gesamten Karriere abzuliefern.

Terra wird von einem Team aus sechs Leuten erstellt. Vier Künstlern, einem Level Designer und einem Production Manager. Wir sind noch auf der Suche nach zusätzliche Environmental Artists in der San Fransisco Bay Area.

Turbulent – Benoit Beauséjour, Founder

Auf der RSI Webplattform haben wir im Februar die überarbeitete Kommentarfunktion und das Umfrage Modul wieder in das Forum eingefügt. Nun könnt ihr zu jedem Thread Umfragen starten. Außerdem haben wir schon Teile der Seite für das mobile Surfen auf dem Handy oder für ein Tablet optimiert. Damit sind wir aber noch nicht fertig und arbeiten weiter daran. Außerdem haben wir große Fortschritte in der Multi-Faktor-Authentifizierung gemacht und hoffen sie bald in Produktion geben zu können. Dann haben wir noch viele Bugs behoben und mehr als sechs Code Updates gemacht.

Wir haben eine beträchtliche Zeit dafür aufgewendet die Schiffsdaten und Statistiken für alle bekannten Schiffe und deren verschiedenen Versionen auf der Webseite bereitzustellen. Diese Arbeit wird letztendlich zu einer Generalüberholung der Schiffs- Spezifikations-Seite führen, weil wir euch einen neue Weg zeigen wollen wie ihr die Schiffsdaten (und noch mehr) auf der HP oder direkt im Pledge Store abrufen könnt.

Beim Clan Organisations- System gab es eine Menge Design Entscheidungen und Fortschritte bei der Entwicklung des zweiten Releases. Den Großteil der Zeit beanspruchte die Entwicklung des „Chat Viewers“ und der „Abteilungs- und Job Manager“. Wir haben uns dazu entschlossen den Release zwei in einem kleineren Release (Drop 1.5?) Online stellen zu wollen. Dies hat den Grund, dass wir euch die Mitgliedschaft in verschiedenen Organisationen so früh wie möglich zur Verfügung stellen wollen. Dann haben wir noch ein paar Veränderungen am Chat System vorgenommen um mit der schnell wachsenden Liste von Organisationen mithalten zu können.

Das Turbulent Star Citizen Team besteht aus acht Personen:
Je einem Produzent, Manager, Künstler, UE -Experten und je zwei Front-und Back-End- Entwickler. Genauso wie die Community wächst muss auch die Infrastruktur mitwachsen und das Team arbeitet daran, die verschiedenen Dienste die CIG auf der Webseite anbietet, einwandfrei funktionieren. Es wird im Februar ein großes Server Update geben um die aktuelle Serverinfrastruktur in ein leistungsfähigeres und kostengünstigeres System umzuwandeln.

Sorry Mexico, keine olympischen Medaillen für euch!

Momentane Mitarbeiter Zahlen

CLOUD IMPERIUM GAMES

CIG Los Angeles 24
CIG Austin 45
Foundry 42 34
Gesamt 103

OUTSOURCE MITARBEITER

BHVR 32
FPS 21
Void Alpha 6
Turbulent 8
CGBot 18
Other 9
Freelance 15
Gesamt 109

Gesamtzahl 212

Übersetzung: Wizard DSC (Deutsche Space Cargo)

Stardust und Mera Luna
von www.star-citizen-news-radio.de

Original: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014

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