MISC Gemini

Die MISC Starfarer Gemini im PTU 2.4.0 g

Der User IVR-Corporation hat auf YouTube ein  Video zur Star Citizen PTU Alpha 2.4.0 g mit dem Titel „Starfarer Gemini“ Online gestellt.

 

Euer SCNR Team wünscht euch gute Unterhaltung!

 

Wie immer könnt ihr eure Meinung dazu unten in den Kommentaren hinterlassen.

 

Fly save und cu in the Verse!

 

Quelle: YouTube

 

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on RedditEmail this to someone


// End Transmission

17 Kommentare

  • Thomas

    Hallo,
    ich habe mal eine Frage an euch Star-Citizen-Profis. Mich persönlich stört das „Starten“ und „Landen“ bei Star-Citizen. Da es auch bei einem riesen Schiffen viel zu leicht aussieht.
    Selbst wenn keine (künstliche) Erdanziehung vorhanden wäre, müsste doch das Schiff beim Senkrechtstart die Massenträgheit überwinden… Also eine spürbare Beschleunigung (erst langsam immer schneller) sichtbar/merkbar sein.

    Ich meine das nicht aus Realismus-Gründen, sondern weil ich glaube das sich das Spiel viel cooler anfühlt wenn so ein dickes/schwere Schiff wie die MISC STARFARER er rüttelt und vibriert und dann langsam abhebt.

    Jetzt meine Frage(n):
    1. Bin ich der einzige der so denkt?
    2. Oder hat CIG das bereits für später angekündigt?

    Gruß
    Thomas

  • Djebasch

    Öhm im Weltraum gibt es keine Schwerkraft also wozu braucht ein Schiff kraft ausser zum Beschleunigen…

  • Thomas

    Hey,
    vielleicht habe ich die Frage falsch formuliert.

    Einen Gegenstand mit einer Masse kann niemals von 0 auf 100km/h in 0 Sekunden beschleunigt werden. Dabei ist es völlig irrelevant, ob sich der Gegenstand auf der Erde oder irgendwo im Weltraum befindet. Denn die Masse ist träge und will in ihrem Zustand bleiben.

    Das bedeutet umso größer ein Raumschiff ist, desto langsamer kann dieses beschleunigen.

    Mir geht es aber gar nicht um Real oder nicht Real. Sondern um den coolnes Faktor. Ich finde es fühlt sich viel cooler an, wenn ein dickes Raumschiff erst ganz langsam aufsteigt…

    Ihr nicht?

    LG
    Thomas

    P.s.: *Klugscheissermodus an:* Auch im Weltraum gibt es Schwerkraft 🙂 Frag mal einen Physiklehrer 🙂

  • Stahlkopp

    @Thomas:

    Nun, da hast du das grundlegende Problem mit dem Flugmodell von SC erkannt. Diese Beweglichkeit jenseits jeglicher Masseträgheit ist der Flugsteuerung mittels Maus + Flybot geschuldet. Dieses Prinzip wurde mittlerweile auch auf den Joystick übertragen.

    Chris Roberts möchte dieses Spiel als Point & Click im Weltraum, auch wenn den ersten Generationen von Backern etwas völlig anderes versprochen wurde. Da nimmts Chris Roberts und seine Crew nicht so genau, schließlich geht es um viel, viel Geld.

    Nun ist es jedoch so, dass aufgrund dieses bevorzugten Steuersystems Ausweichmanöver seitens der Schiffe praktisch unmöglich sind. Deshalb… erhöht man die Beweglichkeit der Schiffe, so dass sie teilweise 20g in jede beliebige Richtung beschleunigen können. Ob jetzt die Triebwerksleistung so krass erhöht ist, oder wohl eher die Masse der Schiffe unrealistisch in das Flugmodell eingegeben ist, wer weis?

    So oder so ist das Ergebnis ein Ego-Shooter im Weltraum und keinesfalls die ursprünglich versprochene Simulation.

    Hat wohl auch sehr viele ursprüngliche Backer vergrault, wenngleich die breite Masse Geschmack an dieser Arcade findet und sie somit finanziell zum Erfolgsmodell macht.

      • Stahlkopp

        Und bekommen haben wir den Interactive-Mode für Maus UND Joystick.

        Die Devs haben schon viel versprochen, wer denen noch glaubt ist selber schuld.

  • martin

    @Thomas ich bin auch voll deine meinung masseträgheit ist ein wichtiger factor der zur glaubwürdigkeit beitragen würde ich denk da wird noch was angepasst währe sonst komiisch wenn ne Starfarer sich nicht wie ne volle Badewanne fliegt sondern wie ne libelle.

  • Thomas

    Danke für die schnellen und ausführlichen Antworten.
    Macht mir großen Spaß einer Spiele-Entwicklung so beizuwohnen.

    Gruß
    Thomas (Aurora Pilot 🙂 )

    P.s.: Tolle Seite

  • Flexxe

    Ein sehr interessanter Punkt welcher hier aufgegriffen wird, die Massenträkheit ind Energie erhaltung.
    Das wäre in SC interssant zuviel Accade würde mir zu sehr auf den keks gehen, dann sollen sie anderes zocken.

    Fals ihr mal Lust habt etwas über SC zu fachsimpeln Und Physik, könnt ihr gerne mal bei uns in der Forschungsabteilung vorbeischauen.;)

    Gruß Flexxe
    Www. Phoenix-interstellar.de

  • RustyStrider

    Die Massenträgheit ist hier nicht das einzige Problem, hinzu kommt noch die künstliche Schwerkraft der Landeplatform. Sowohl Chris Roberts, als auch Tony Zurovec sind beide große Anhänger, wenn es darum geht so viel, wie nur möglich an realer Physik in Star Citizen einfließen zu lassen. Sie werden ständig von Astrophysikern beraten.

    Nur, man darf nicht vergessen, dass sich Star Citizen in einer noch sehr frühen Alpha-Phase befindet, wo wir als Community die Möglichkeit haben aktiv mitzuwirken. Das gibt es sonst nirgendwo. Ich möchte euch also bitten, einfach mal abwarten. Es gibt sehr viele Sachen, die noch nicht umgesetzt wurden, die aber noch alle ins Spiel implementiert werden.

    Gruß Rusty
    http://www.phoenix-interstellar.de

    • Stahlkopp

      @RustyStrider:

      Nein, da liegst du falsch.

      Diese fehlende Masseträgheit ist eine DESIGN-Entscheidung, kein fehlendes Feature.

      Das hat nichts mit Alpha, Beta oder Zeta was zu tun, sondern damit von welcher Zielgruppe man Geld abschöpfen kann. Und das sind nunmal überwiegend die Maus-Nutzer, denn das Geld der Hardcore Joystick-Nutzer hat man ja schon. Kein anderes Thema hatte im offiziellen Forum derart Kontroversen hervorgerufen und das seit 2 Jahren!

      Das Physikmodell ist nicht irgendwie falsch oder erst rudimentär implementiert… es wurde nur genau so wie jetzt eingestellt. Weil Chris Roberts es so haben will.

      Deswegen wird sich das wird auch nicht mehr wesentlich ändern. Punkt.

      Traurig aber wahr.

      • Thors Hammer

        Moment Masseträgheit ist doch drin, nur bei der Landeanimation ist die sehr vereinfacht! Selbt in diesem billigen einfachen interaktive-mouse-mode ist Masseträgheit drin , Sie wird auch hier gut simuliert, nur steuert eine KI automatisch dorthin wo man hinzielt, keine Übersteuerung wei die KI weiss wann die Gegentruster zum bremsen gezündet werden müssen. Ist natürlich ein weiterer Nachteil für Stick-Spieler wo schon eine Veränderung der Fracht diese Verzögerung durch Masseträgheit ändert.

        • Stahlkopp

          Nur ist die Masseträgheit offensichtlich so gering eingestellt, dass die Beschleunigungen und damit die Beweglichkeit der Schiffe irre hoch ist.

          Die Beweglichkeit muss wegen dem Interactive-Mode so hoch sein.

          Der Interactive-Mode ist das zugrunde liegende Spieldesign, persönlicher Wunsch von Chris Roberts.

          Hätte er das mal vor 3 Jahren gesagt, wären wir jetzt sicher nicht bei den 114 Mio. Dollar. Eher bei der Hälfte, wenn überhaupt.

          • Thors Hammer

            Wie der persönliche Wunsch von CR? Sein Wunsch war sämtliche Eingabegeräte gleich gut zu unterstützen was viele kritisiert haben auch ich. Für den interarctive-mode brauch es keine extra schnelle Beschleunigung sondern diese KI. Im Gegenteil: Gerade im Relative-Mode sorgt das für Erleichterung und für eine viel kürzere Phase der Übersteuerung. Die ersten Patches des AC waren für mich wegen gefühlt sekundenlanger Übersteuerung sehr schwer spielbar. Die Truster brauchen im Gegensatz zu einen Lenkruder beim Flugzeug auch recht lange damit die Lenkung nennenswert anspringt und dann die Übersteuerung danacht.
            Da ich mit Stick oft nicht so gut treffe lasse ich manchmal diesen los und greife die Maus umd den Feind zu verfolgen. Klar, ich muss ständig nachkorrigieren da sich das Schiff ja auch dreht aber ich kann direkt draufhalten. Damit man mit der Maus also konkorrenzfähig gegenüber Stick-Spielern ist braucht es den interaktive mode also gar nicht. Der heisst auch Designer-Mode, wohl weil dise damit leichter Testen können und auf Präsentationen leichter spielen können. Denke mal der wird kurz vor Release wegkommen. Bei richtig großen Schiffen sollten die den aber ruhig lassen können kann mir nicht vorstellen eine Idris gut mit Stick zu steuern.

  • Thomas

    Hey,

    zwei Punkte die ich gerne noch loswerden wollte:

    @Energieerhaltung:
    Ja, das hat mich auch gestört. Ich hatte mir beim Testen (frühe alte Version) es so erklärt, dass wenn man von der Geschwindigkeit runter geht, dass die Steuerdüsen einen Abbremsen. Aber da jedes Schiff eine maximal Geschwindigkeit hat, wird wohl einfach die Energieerhaltung nicht beachtet. – Schade 🙂

    @RustyStrider
    Du gibst einen Hinweis darauf, dass es sich noch um eine Alpha handelt und Chris sich von Astrophysikern beraten lässt. Ich denke/vermute aber, dass er sich auch von seiner Bank beraten lässt 🙂 und die sagt: „weniger Realismus = mehr Spielspaß = mehr Geld“
    (und schnell der Hinweis: Das ist gar nicht negativ gemeint: „Mehr Geld bedeutet ja auch = umfangreicheres Spielerlebnis)

    Gruß
    Thomas

  • Stahlkopp

    @ Thors Hammer 21. Mai 2016 at 13:50:

    Im Laufe der letzten 2 Jahre war die Diskussion um das Flugmodell, die Flugphysik und des Interactive-Mode umfangreich. AUCH mit den zuständigen Devs (v.a. Calix). Im Rahmen dessen zeigte sich, dass der Interacitve-Mode (damals noch für die Maus) explizit eine Design-Vorschrift von CR war. Calix erkannte nämlich durchaus die Problematik, er durfte aber keine Arbeit in eine wesentliche Veränderung stecken.

    Es gibt etliche Spiele , z.B. auch Elite Dangerous, die verschiedene Controller gleich gut unterstützen. Nur das Vorgehen ist dort wie folgt: Die Maus simuliert einen virtuellen Joystick. Das funktioneirt sehr gut, da die Maus das präzisere Eingagegerät ist und wir tagtäglich damit „trainieren“.

    In SC wird mit dem Joystick (und Gamecontroller) aber eine virtuelle Maus simuliert. Was natürlich zum Scheitern verurteilt ist. Deswegen wurde versucht, den Joystick von Anfang an mit diversen kleinen Extras zu pimpen.

    Er kam aber nie an die Effizienz des Interactive-Maus-Modus heran… weil dieser Modus einen integrierten Flybot hat. So wurde die Maussteuerung als Standard designt.

    Denn was der Maus im Gegenzug fehlt, ist ein brauchbarer virtueller Joystick. Es gibt nur den Relative-Mode für die Maus, der hoffnungslos schlecht ist.

    Aufgrund dieser Design-Entscheidungen ist der „normale“ Maus-Modus der Interactive-Mode. Es wurde gar kein Versuch unternommen die Maus pur durch einen vernünftigen virtuellen Joystick gleich effizient mit dem Joystick zu machen. Denn CR & Co. vetreten die Meinung, dass der Joystick Vorteile beim Fliegen hat, die Maus Vorteile beim Zielen. Nur das andere Spiele zeigen, dass die Maus gar keine Nachteile beim Fliegen hat… vernünftiger virtueller Joystick vorausgesetzt. Nur der wurde nie in SC programmiert, die Maus-Nutzer werden somit praktisch zum Interactive-Mode gezwungen, wollen sie nicht den grottigen Relative-Mode verwenden.

    Und der Interactive-Mode erzwingt damit die schon o.g. extreme, arcade Beweglichkeit der Schiffe.

    Um das herum wird alles aufgebaut. Da wird ganz sicher nichts davon vor oder nach dem Release abgeschafft, das geht dann gar nicht mehr. Denn dieses Design ist ein wesentlicher Kernbestandteil des gesamten Spiels.

    Das bleibt so.

    Es wird sogar in Hardware gegossen, denn nur deswegen soll es an den SC-Joysticks diese dämlichen Trackballs geben.

    • Thors Hammer

      Das mit dem Stick eine virtuelle Maus simuliert wird lese ich das erste mal. Der interaktive Mode geht gar nicht mit Stick. Wie soll das bitte sehr gehen? Dann müsste man mit dem Stick nen Punkt anvisieren und die Lenkung endet wenn die Flugrichtung eingeschlagen ist obwohl man den Stick noch in diese Richtung hält, das wäre Schwachsinn. Was halt geändert wurde ist dass auch bei Stick fly by wird automatische Gegenkorrekturen eingeführt wurden also weniger übersteuert wird. ED hat ein atmosphäriisches Flugmodell und ist deshalb leicher zu steuern. das Starterschiff dort kann ich nur sehr langsam drehen den Stick stärker in Richtung Anschlag zu bewegen ändert nichts. Hat auch nicht das Modell wie Wing Commander oder X. Die Trackballs an dem SC Stick sind wohl zum zielen mit dem Gimbal. Ja dass SC in Vergleich zu anderen Space Sims Gimba-Waffen hat die Maus-Spieler bevorzugen stimmt leider.
      Das hier ist nur ne Kommentar-Spalte wo kaum noch jemand liest. Kannst Du im Forum hier den entsprechenden thread verlinken. Ich habe weder bekannte Stick-Spieler wie JackTRipper oder Knusper davon reden hören. Knusper mit seinen Pilotenschein müsste einer der ersten sein der sich darüber auslässt.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *