10 for the Developers_ Episode 07

10 for the Developers: Episode 07

Grüße Sternenbürger!

Da Chris Roberts immer noch in UK ist um die Entwicklung von Squadron 42 beizuwohnen, werden die Fragen heute nicht an ihn gerichtet, sondern an die Producer Elwin Bachiller (Lead Vehicle Artist) und  Patrick Salerno (Associate Technical Artist).

Euer SCNR-Team hat wie immer die Übersetzung für euch und wünscht euch viel Spaß!


[0:54] Was macht euch bei der Entwicklung des Spiels am meisten Spaß oder findet am dankbarsten?

Patrick mag das sich immer ändernde und herausfordernde Puzzle das er zu lösen hat. Er mag es auch die Modelle zu bauen und sie wieder auseinander zu nehmen. Elwin liebt es, wenn all die kleinen Teile zusammenkommen und so funktionieren wie sie sollen. Er mag auch die ganze Kunstarbeit.


[1:56] Könnt ihr uns erzählen an was ihr aktuell arbeitet?

Elwin arbeitet an der Caterpillar, Whitebox-Arbeiten und Konzept-Arbeiten um sicherzugehen, dass es mit den angedachten Spielmechaniken passt. Patrick arbeitet an Optimierungen im besonderen an dem Level of Detail der Schiffe, die aktuell flugfähig sind.


[3:18] Könnt ihr beschreiben was die genaue Definition eines Schiffes ist, dass „fertig“ ist?

Schiffe die alle technischen Phasen der Entwicklung durchliefen, wie auch die entsprechende Ästhetik zu sichern. Dann ist es im Grunde „fertig“


[4:20] Habt ihr bestimmte Zahlen im Kopf wenn ihr optimiert? Liegt euer Verlangen dazu, Großraumkämpfe zu haben oder eher viele Schiffe in einem begrenzten Bereich zu bekommen?

Jedes Schiff ist anders, doch unser Ziel ist es, sie vom Level of Detail alle gleich zu bekommen, wenn sie verschwinden. Wir nutzen Statistiken die uns bei den Optimierungen unterstützen. Es gibt keine genaue Anzahl von Assets: Doch wir möchten das Spiel so flüssig wie möglich machen und dass für so viele Spieler wie möglich!


[6:16] Musstet ihr jemals ein Design ändern, weil die Basis zu realistisch war?

Ja. Die Merlin hatte ursprünglich viele Komponente, zu denen man Zugang hatte, doch es stellte sich heraus, dass dies zu Ressourcen intensiv war und mussten dahingehend zurückrudern.


[7:37] Sind die LODs an den Style-Guides der Hersteller gebunden?

Diese Guides haben einen indirekten Effekt, da wenn ein Schiff eher Kanten hat, es einfacher ist die LODs dazu zu machen und ein grundlegendes kurviges Schiff kann schwierig werden in einer LOD-Form zu replizieren.


[8:55] Wird die Caterpillar als Grundlinie der Drake-Schiffe genutzt? Wie beeinflusst es die anderen Drake-Schiffe?

Die Caterpillar wird als Modell der Drake-Schiffe gemacht, mit Texturen und Teilen und Ästhetischem-Design durch dass dann alle Schiffe des Drake-Aufgebot müssen. Die Retaliator ist der aktuelle Maßstab der Qualität an das alle anderen Schiffe gemessen werden. Ältere Schiffe wie die Cutlass werden nochmal herangezogen, sobald die Caterpillar fertig ist.


[12:18] Welche Verbesserungen habt ihr an der Schiff-Pipeline vorgenommen um die Schiffe schneller vom Konzept in den flugbereiten Status zu bekommen? Sind noch weitere Verbesserungen vorzunehmen? Können wir die Carrack früher bekommen?

Im Grunde arbeiten die verschiedenen Studios und Abteilungen innerhalb der Studios viel enger zusammen. Für die Schiff-Pipeline im genauen, machen wir eine menge Designarbeit bevor die Konzepte final sind oder die Schiffe in Produktion gehen, um zu verhindern, dass an den Schiffen später Nacharbeiten vorgenommen werden müssen. An der Carrack werden wir „baldig“ anfangen, doch wir haben bis jetzt noch keine Bibliothek für die Anvil-Assets zum zeichnen. Die Carrack wird wohl möglich das Schiff sein, wofür wie die Bibliothek entwickeln müssen, die dann wiederum die Produktion anderer Anvil-Schiffe beschleunigen wird.


[15:21] Werden Schiffshersteller Teile und Komponente teilen? Wie tief wird die Anpassung eines Schiffes gehen?

Schiffshersteller teilen sogar schon heute ihre Komponente und Teile und wir werden auch Komponente und Teile haben die in Zukunft nur für diesen Hersteller sind. Diese Methode ist wichtig für die Wiedererkennbarkeit und der Bewahrung der Ästhetik der Hersteller und auch für die schnellere Schiffsentwicklung. Bezüglich der Schiffsanpassungen; wie Tief das ganze gehen sollen, sind wir noch am erkunden mit Bezug darauf, was am besten für die Entwicklungs-Pipeline passt. Ein Beispiel: Es gab mal ein funktionierendes Paint-System, doch es war nicht und und es störte die einzelnen Schadensstati. Das Paint-System musste weichen für ein unglaubliches Schadenssystem das wir jetzt haben! Spieler werden aber in der Lage sein, die Farben eines Schiffes zu ändern und Aufkleber nach Wahl hinzufügen zu können.


[19:59] (A) Werden Schäden im Modell reflektieren? z.B.: Wenn ich am Flügel getroffen werde, wird der Schaden genau da zu sehen sein wo ich getroffen wurde? (B) Werden wir in der Lage sein Schaden eines Schiffes zu überleben, wenn wir zu dem Zeitpunkt nicht dort im Schiff standen, wo der Schaden eintrifft? (C) Ist die Reperarur-Mechanik von den einzelnen Schadenstati abhängig?

(A) Der Schaden wird dort zu sehen sein, wo du tatsächlich getroffen wurdest. Der Schaden kann sich auch verteilen und separate Explosionen oder anderen Schaden verursachen.

(B) Das Design-Team arbeitet genau gerade daran, wie das gehandhabt wird, doch aktuell wird es wohl in diese Richtung gehen. Sie müssen potentielle Gameplay-Konsequenzen berücksichtigen für diese Dinge. Es würde keinen Spaß machen in einem Power-losen Hülle im Weltraum fest zu sitzen.

(C) Ja, weil du herausfinden muss, was repariert werden kann oder nicht, selbst wenn die Reperaturmechanik nicht vollständig implementiert ist, wird die Zeit kommen, das System dann darin einzubauen.

Transkript von: CanadianSyrup, Shiver Bathory, Sunjammer, Stormy Winters, Azwethinkweiz, Desmarius
Originales Transkript: INN

Übersetzung: Cpt. Adama von und für www.star-citizen-news-radio.de!

Quelle: RSI

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