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10 for the Developers Episode: 06

Vielen Dank für das Transkript an CanadianSyrup, Shiver Bathory, Sunjammer, Stormy Winters!

SCNR hat für euch die Übersetzung der Zusammenfassung von 10 for the Developers Episode 6:

Die Fragen werden beantwortet von Darian Vorlick (Production Coordinator) und Kirk Tome (Lead Technical Designer)

[0:49] Könnt ihr uns ein Update zu der Khartu-Al insbesondere zu den Engines geben?

Die Khartu-Al ist nun ein Einsitzer. Es kommen eventuell Varianten oder andere Schiffe die mehr als einen Sitzt haben. Es wurde vom Hersteller Aopoa umgebaut. Die Thruster sind so angeordnet, dass das Schiff eine hohe Manövrierfähigkeit hat. Aktuell überlegen wir, auf die großen Engines der Cutlass oder möglicherweise der Freelancer zurückzugreifen, die dann fest an einem Ort sitzen während des Fluges und sich nur drehen wenn gelandet wird. Die Scout hat zwei Flugmodi, eines zum Landen wo sie sich einfaltet und einen anderen, indem das Schiff sich öffnet wie eine Blume. Die Technik die dahinter steckt, wird auch auf die Reliant übertragen.

[6:22] Gibt es verschiedene Alien-Marken? Was ist die Signatur der Xi’An Scout Hersteller?

Wir überlegen noch, ob wir die Hersteller in der Zukunft erweitern sollen, doch zum aktuellen Zeitpunkt hat jede Alien-Rasse nur einen Hersteller. Wir haben die Differenzen zwischen den Rassen erwogen und haben uns entschieden die Hersteller eher realistischer darzustellen anstatt ein Haufen davon zu haben; Dies passt in die Story und passt in die Game-Mechanik.

[9:40] Wie geht es mit dem Komponenten-System voran? Habt ihr Pläne eine Schiffs-Designer Seite zu machen um eigene Builds vorher zu begehen? Könnt ihr uns Details geben wie das Komponenten-System funktionieren wird bzgl. ersetzen, tuning etc.?

Wir gestalten die Komponente neu, eins nach dem anderen. Wir haben eine erste Überprüfung zu den Kühlern und Motoren gehabt und das Schildsystem steht als nächstes an. Unser Ziel ist es, dass wir in größeren Schiffen die Möglichkeit haben, Komponente einen physikalischen Zugang zu geben um diese dann austauschen zu können, auch während eines Kampfes. Dies gibt den Spielern die Möglichkeit, bestimmte Teile ins Visier zu nehmen um Komponente zu deaktivieren um andere verschiedene Effekte hervor zu rufen. Mit dem Aufrüsten und Austauschen der Dinge, die um dich herum sind, wirst du in der Lage sein, verschiedene Kombinationen zu haben und in der Zukunft, kannst du diese Übertakten oder Tunen um sie über den zu bringen, was ihre originale Beschreibung ist. Wir wollen des weiteren auch die Funktion geben, Energie vom hinteren Teil des Schiffes auf die Teile die vorne liegen zu leiten etc. Aktuell haben wir eine große Diskussion über die Schilde welche wir für jede Komponente haben und haben werden. Das Komponenten-System ist wohl relativ tiefsinnig, doch wird intuitiv zu verändern sein, um spannende Gameplay Möglichkeiten zu liefern.

[20:04] Spezialisieren sich Producers auf einen Spielaspekt oder müsst ihr alles wissen?

Nicht unbedingt, doch es hilft einem mit anderen Producers darüber zu sprechen an was sie arbeiten.

[24:08] Wie wird die Größe einer Komponente bestimmt? Können wir die Position einer Komponente tauschen?

Die Größe einer Komponente wird so kalkuliert, dass es nicht kleiner und nicht größer als die bestimmten Proportionen basierend auf die Metrik des Schiffes ist, in das es passen soll. Dies mach sie austauschbar innerhalb der ganzen Größen-Familie z.B. alle Size 1 Radars passen in jedem Size 1 Radar-Slot. Generell werden Komponente spezifische Slots haben, wodurch sie nicht wild tauschbar sind. In die Schild-Slots z.B. werden nur Schilde reinpassen. Doch in manchen Fällen könnt ihr Komponente die kleiner sind für andere austauschen.

[31:29] Fühlt ihr Druck, dass der nächste Patch eindrucksvoller als 2.0, sein soll?

Ein allgegenwärtiges, einstimmiges ja. Wir wollen sich gehen, euch mit jedem Release aus den Socken zu hauen. Gibt es also Druck? Absolut, doch wir sind ziemlich zuversichtlich, dass wir es jedes Mal schaffen und so wie jedes andere Unternehmen, je öfter wir es tun, desto besser werden wir darin.

[34:16] Wie fühlt ihr euch bei der massiven Erhöhung der Panzerung und Schilde bei alles Schiffen um die Kämpfe länger dauern zu lassen und die Möglichkeit zu geben auf Systemfehler zu reagieren und Reparaturen durchzuführen?

Wir wollen das Gameplay interessanter gestalten und das tuen wir mit balancing. Wenn wir ein System implementieren oder neu gestalten, müssen wir ein Balance-Test durchführen um herauszufinden, wie sich die einzelnen Systeme verhalten etc.

[38:54] Wie koordiniert ihr die Anstrengungen zwischen der implementieren von Gameplay Features und relative Schiffsherstellung?

Jede Menge Strategie-Planung und Kommunikation zwischen Produktion und Design. Wenn wir eine Funktion oder ein Schiff veröffentlichen wollen, möchten wir das der Inhalt von den Spielern wahr genommen wird.

[41:17] Können große Schiffe auf Planeten landen? Wird die Idris ein Interior haben?

Die Entscheidungen ob Schiffe auf den Planeten landen können oder nicht wird aktuell entschieden. Die aktuellen Faktoren wenn man Sachen entscheidet sind: Schiffsrolle, Schiffsfunktion und Schiffgröße. Es ist zweifelhaft, dass ein großes Schiff auf Planeten landen kann. Die Schiffe werden i.d.R. dazu designed entweder Quantum-Travel zu betreiben oder auf Planten zu landen. Alle Schiffe der Medium-Größe oder größer, werden Interior haben, dass man erkunden kann und wo Spieler und NPC herumlaufen und interagieren können mit den verschiedenen Panels und Stationen.

[47:03] Was ist der hilfreichste Vorschlag, den ihr von einem Backer bekommen habt? Hat es die Art und Weise geändert wie ihr Feedback bewertet?

Jede Idee, die von den Backern und der Community kommt, ist willkommen. So lasst uns euer Feedback wissen, denn ohne eure Meinung zu hören, wissen wir nicht was ihr darüber denkt. Wir heißen alles willkommen und jeder Vorschlag hilft, das Spiel herzustellen.


Transcript: INN

Übersetzung: Cpt. Adama von und für SCNR

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI

 

 

 

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