Vielen Dank für das Transkript an CanadianSyrup, Erris, Shiver Bathory, Stormy Winters, Sunjummer!
SCNR hat für euch die Übersetzung der Zusammenfassung von 10 for the Developers Episode 5:
Die Fragen werden beantwortet von Randy Vasquez (Associate Producer) und Vincent Sinatra (Leiter QA)
[0:51] Was sind für Euch die frustrierendsten Sachen für euch als Spieler?
Vincent ist nicht begeistert vom Holotable und hat ein Team das es für ihn testet. Randy mag das Party-System nicht und hofft, dass die Verbesserungen soon™ implementiert wird.
[1:46] Welche Techniken empfehlt ihr für die furchtlosen Bug-Hunter? Wie können wir am effizientesten Informationen sammeln die ihr braucht?
Bleibt klar und präzise. Versucht euch zu merken, mit welchen Schritten ihr beginnt. Sowohl wenn Fehler auftreten, als auch wie es war/ist wenn alles gut läuft.
[3:17] Benutzt ihr das Issue Council um Probleme besser zu verstehen?
Ja, gerade in den Büros in LA und UK.
[4:29] Hilft es dem PTU-Test wenn Chaos und Verwüstung veranstaltet wird? Wechseln die QA-Ziele konstant mit dem Fluss neuer Patches für die PTU?
Selbst wenn man sich nur kurz einloggt hilft das. So oder so, wenn ihr etwas Plant, dass andere Spieler involviert, geht sicher, dass ihr deren Erlaubnis habt. Die QA-Ziele sind in einer unstabilen Umgebung, um mit den neuen Mechaniken und Kontent auf einer höhe zu sein, doch mit dem Fokus, intensiv arbeiten zu können.
[8:17] Wie sieht die zeitliche Aufteilung aus bei der QA-Arbeit?
40% Rückentwicklung, 40% Zielsetzung, 30% ad-hoc Tests und 110% weil QA geil ist.
[10:24] Wie oft werden bei Tests alte, vergangene Bugs getestet?
Nur wenn Bereiche die alte Bugs enthielten neu gemacht worden sind. Wenn das Landefahrwerk eine Codeänderung bekommt, schauen wir direkt nach Fehlern im Landefahrwerk. Ansonsten schauen wir einfach auf vergangene Behebungen, wenn ein neuer Bug gefunden worden ist.
[11:58] Wie wird dieser Feedback kommuniziert und wie wird er vom Rest des QAs und den Designern genutzt? Was können wir machen um das Feedback für euch nützlicher zu machen?
Die Community gab uns so viel Feedback, dass es für uns viel zu viel wurde und wir das Feedback langsamer weitergegeben haben, damit die Designer mehr Zeit haben dies aufzugliedern. Undt wir versuchen es verdaulicher zu machen, wenn das Feedback reinkommt. Ihr solltet beim Thema bleiben, euch präzise ausdrücken doch keine Angst haben, Beispiele zu nennen.
[15:53] Was plant ihr für euch selber im PU?
Randy möchte Söldner/Pirate oder Minenarbeiter werden. Vincents erste Mission ist es, Randy Vasquez zu jagen und zu töten. Danach möchte er lieber CIG Kopfgeldjäger oder Informant (Information Runner) sein und Standortinformationen über andere CIG-Leute verkaufen, damit andere sie jagen können.
[18:14] Was sind die Prioritäten in der Entwicklung bei CIG? Schiffe, Charaktere, Systeme etc.
CIG ist groß und somit ist alles in Hierarchien aufgeteilt und mit einem eigenen Setup versehen wenn man will. Sie haben ihre Aufgabe die sie machen und sind dann auch überwiegend damit beschäftigt. Änderungen bei den Prioritäten gibt es fast täglich und manchmal auch stündlich, womit eine beständige Prioritätenliste nicht gegeben ist. Wir drängen einen Artists nicht, bei den Technikern zu helfen und umgekehrt. Nur die entsprechenden Leute assistieren wenn sie benötigt werden um die Effizienz zu sichern. Es gibt keine Aufgabe die über der anderen liegt, da sich die Prioritäten ständig ändern.
[21:09] Was sind Randy Vasquezs Ziele für dieses Jahr? Welche neuen Features werden wir vielleicht bald sehen?
Als Produzent zu überleben, doch er genießt die Veränderung soweit. Zu den Schilden gab es jetzt erst eine Konferenz. Sie mussten schauen, wie Laser diese beeinflussen, kinetisch etc. Als auch die hauptsächliche Rolle eines Schildes zu wahren. Diese Änderungen werden auch für die Panzerung gemacht, also werden wir eventuell bald ein neues Schadenssystem sehen.
Transcript: INN
Übersetzung: Cpt. Adama von und für SCNR
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Quelle: RSI