Subscriber Reverse the Verse für Januar 2016

DAS TRANSCRIPT STAMMT VON  ERRIS & SHIVER BATHORY VON INN

 

Und euer SCNR Team hat Zusammenfassung zum Subscriber  Reverse the Verse für Januar 2016 für euch:

 

  • Anwesend sind Lando, Ben und Tracey.

 

  • Sean Tracey ist der Director of Technical Content.

 

  • Es gibt fünf Directors über die ganze Firma verteilt. Zwei davon sind in Frankfurt, zwei in Großbritannien und einer in den USA.

 

  • Landezonen: Die Area 18 ist ca.6 GB groß. Stellt euch vor, dass wenn ihr auf einem Planeten zufliegt auch die Landezonen geladen werden müssen. Diese Daten ohne Ladebildschirm zu übertragen ist nicht sehr einfach. Wir müssen sicherstellen, dass keine Objekte aufpoppen. Deshalb arbeiten wir mit sogenannten Objekt Containern und ähnlichem.
  • Alles wir in Realtime gestreamt und genau das ist das Schwierige.
  • Es ist eine Herausforderung aber wir haben einen Plan dazu.  Sie bekommen das zum Laufen. Es ist sehr schwer aber sie werden es zum Laufen bringen.

 

  • (Wann kommt das Physikalische richtige Verhalten bei EVA Manövern? Wir haben in der Version 2.1 schon etwas davon gesehen). Ja es war in der Version 2.1 drin aber wir haben es wieder herausgenommen. Wahrscheinlich kommt es mit der Version 2.2 wieder. Aber das ist noch nicht ganz sicher, weil wir daran noch viel arbeiten  müssen.
  • Sie haben die Art und Weise  wie sich ein Charakter bewegt verändert. Es ist ein bewegliches Ragdoll System. Vielleicht kennt ihr Morphene oder Fifa, die benutzen ein ähnliches System. Wir benutzen ein Set von “Knochen” und mischen das mit den Animationen bei den Bewegungen.
  • Wenn man im EVA Modus ist, verändert sich das Zentrum der Masse. Normalerweise befindet es sich in den Hüften aber nun verlagert es sich und es macht es schwieriger die Kontrolle zu behalten. Wir haben noch viel Arbeit vor uns aber inzwischen fühlt es sich schon viel besser an als vorher. Es gibt noch einige Bugs aber es wird besser.
  • Dann haben wir im EVA Modus noch das Problem mit der Landung. Momentan ist es so, dass wenn du von 0 G in die Gravitation kommst, stehst du automatisch auf deinen Füßen. Wir wollen aber auch die Möglichkeit einbaue, dass das nicht er Fall ist und du stürzt. Wir werden also etwas einbauen, das dich stürzen lässt wenn du außerhalb eines Winkels von 20 oder 30 Grad landest. Auf einem Schiff oder in einer Station die Gravitations Generatoren hat, kannst du das zu deinem Vorteil nutzen. Du deaktivierst die Generatoren und alle fallen zu Boden. Du kannst dadurch eine taktischen Vorteil erlangen.

 

  • (Wie geht es mit den FPS Animationen voran?) Die werden wirklich gut. Steve Bender war vor zwei Monaten in Frankfurt und hat dort viel daran gearbeitet. Offenbar haben viele Leute an Crisis gearbeitet als sie noch bei CryTek waren. Sie haben die Animationen der First  und Third Person Ansicht gemischt und einige Veränderungen vorgenommen, die das Problem dann offensichtlich gelöst haben. Eine einzige Codezeile und das Problem war gelöst.
  • Momentan fühlt es sich wieder wie FPS an. Die Waffen sind an der “richtigen” Stelle usw. Die Waffen “springen” hin und her, ihr werdet sehen was ich meine wenn ihr euch die alten Videos dazu anseht. Es sah eben nicht wie ein Shooter aus. Wir wollen natürlich auch keine statischen Waffen. Wenn man sich dreht soll die sich schon auch “Kippen” können. Genauso soll es sein wenn man in Deckung geht.
  • Wie gesagt, es läuft alles sehr gut. Besser als je zuvor. Sie haben viele Veränderungen  vorgenommen und dadurch wird die Entwicklung vereinfacht. Sie haben jetzt 4-5 Layer (Schichten)von Animationen, einschließlich des Übergebens von Waffen. Für die verschiedenen Waffengrößen wie z.B. Gewehre oder Scharfschützen Gewehre mussten die Animationen  der Hände verändert werden. Sie haben einen zusätzlichen Layer mit einer langsamen Handbewegung hinzugefügt und können dadurch schneller und mehr Waffen einbauen, weil sie nicht für jede einzelne eine extra Animation erstellen müssen.
  • Die Starts und  Stopps machen auch gute Fortschritte. Steve Bender hatte einige gute Ideen dazu. Die Jukes sind immer noch eine Herausforderung. Sie sind jetzt wieder drin und reagieren. In der ursprünglichen Implementierung haben sie nicht reagiert aber inzwischen tun sie es wieder.
  • Sie machen nicht alles völlig symmetrisch und dadurch sehen die Animationen viel realistischer aus.

 

  • (Die Geschütztürme auf Multicrew Schiffen machen ja momentan nicht wirklich Spaß. Was wird getan um sie zu Verbessern?) Wir testen sehr viel. Wir probieren viele verschiedene Ideen aus. Chris weiß genau in welche Richtung sie gehen sollen und was noch ausprobiert wird. Die Geschütz Türme werden zur Zeit intern getestet. Momentan ist es so, dass du dich in den Turm setzt und dein Fadenkreuz hast und das bewegt sich. Das Problem dabei ist, dass es nichts vergleichbares im Schiff gibt. Es ist ein bewegliches Fadenkreuz dem alles andere folgen soll. Das muss aber mit dem Turm synchronisiert werden und sie müssen sicherstellen, dass es auch schnell genug geht. Ich verspreche jetzt nicht, dass es das auch genau so geben wird aber wir testen das intern um herauszubekommen wie sich das anfühlt.

 

  • (Wie werden die Haare der Charakter erstellt?  TressFX? AMD’s PureHair? Wie sehen eure Pläne dazu aus?) Offenbar gibt es ein Update für TressFX; CIG hat TressFX 1,0 bewertet als auf den Markt kam. Sean Tracy war in dem Team das  PureHair in Crysis implementiert hatte (er hatte zusammen mit Illfonic daran gearbeitet). Aber das Problem ist,  dass in SC so viele Charaktere gleichzeitig zu sehen sind. Sie können nicht nur einen Charakter mit schönem Haar und die anderen alle mit schlechteren Haaren anzeigen. Aber alles andere würde eine heftigen Performance Einbruch geben. TressFX ist nicht ein System das  für 60 Charaktere auf dem Bildschirm geeignet ist.

 

  • (Gibt es Infos zum Matchmaking und dem  Lobby System?) Sean hat nicht wirklich was mit diesen beiden Dingen zu tun. Sie sind aber damit beschäftigt das sogenannte ELO Rating Online zu bringen. Das benötigen sie um in etwa gleich starke Spieler für ein Match auswählen zu können. Das sollte eigentlich in Kürze Online kommen aber wahrscheinlich erst wenn es mit dem AC weiter geht. Momentan liegt unser eigentlicher Fokus auf dem Mimi PU. Wenn die Sim  Pods im Mini PU verfügbar sind, wird wieder sehr viel mehr am Arena Commander gearbeitet.

 

  • (Werden die Kugeln aus FPS Waffen von der Gravitation beeinflusst?) Momentan noch nicht aber das System ist bereits in der Cry Engine enthalten. Zur Zeit haben wir noch keine Szenarios die über 200 – 300 Yards hinausgehen, und aus diesem Grund macht es auch keinen Sinn dieses System schon zu nutzen. Das bedeutet natürlich auch nicht, dass wir es nicht nutzen werden, denn  es gibt ja dann auch noch Planetside Szenarios aber im Moment macht es einfach noch keinen Sinn.
  • Zur Zeit könnt ihr mit dem Physik Grids auf Schiffen noch keinen Gravitationswechsel spüren. Es ist eine künstliche Gravitation und das Schiff kompensiert den Trägheitseffekt. Natürlich wollen wir ab einem bestimmten Punk eine Reaktion haben. Ein Connie Pilot könnte immer noch ein Red oder Black Out haben, was aber keinen Sinn machen würde. Aber das ist eben Balancing. Sie wollen auch bestimmte Reaktionen bei Beschädigungen z.B. das Rütteln von Sitzen wie bei Star Trek. Sie sollen dem Spieler nicht die Kontrolle nehmen aber der Charakter soll schon darauf reagieren.

 

  • (Stimmt es das Momentan auf Crusader Charaktere  innerhalb eines Lokalen Physik Grids nicht getötet werden können?) Das ist ein Bug. Wir werden ihn Fixen. Es wird also Gefechte auf Schiffen geben können. Insbesondere auf größeren Schiffen wie der Connie oder der Tali. Selbstverständlich wird es auch Entermanöver geben.
  • Wir benötigen dazu ein (wir hatten gerade erst ein Meeting zu diesem Thema) System zur Beschädigung von den verschiedenen Segmenten wie z.B. für die Schilde, die Hülle und dann die Komponenten. Momentan arbeitet das System nach  dem Schema ” kann ich es durchdringen oder kann ich es nicht”. Lautet die Antwort … Ja, es wird die Panzerung durchschlagen. Wir müssen aber ein besseres System einbauen und nicht nur ein simples Ja- oder Nein Logik System.
  • Die Scheiben eurer Raumschiffe sind sehr stark, weil wir nicht wollen, dass ihr von außerhalb eures Schiffes erschossen werdet.

 

  • (Unterstützt die Cry Engine das Rendern von Subframes nicht? Sollte die Karthu-Al nicht mit Holographischen Anzeigen ausgestattet sein?) Ja? Es gab nie einen Bedarf für Subframes (Bild im Bild). Falls Bedarf besteht, gibt es Möglichkeiten in der Engine die etwas ähnliches machen können. Stereo z.B. macht etwas ganz ähnliches. Mit Post Stereo rendert man erst eine Szene und danach generiert man auf Basis des ersten Renderings ein zweites Bild. Sie können diesen Effekt also auch auf anderem Weg erstellen. Das Problem dabei ist, dass so viele Bildschirm- und Kamera Basierte Effekte nicht wirklich rund laufen würden wenn man ein Bild im Bild versuchen würde.
  • Es wird noch mehr Arbeit an den Geschütztürmen geben um zu sehen was sie sehen. Sie wollen versuchen das auf ein Level zu bringen, dass man auf größeren Schiffen Überwachungs Kameras haben kann. Dies könnte eventuell auch dazu führen, dass man keine Fenster auf den Schiffen mehr benötigt.

 

  • (Wird durch den Release der Oculus Rift und der Vive Squadron 42 eine offiziellen VR Unterstützung haben?) Sean weiß das nicht und kann es daher auch nicht beantworten. Es wird VR Unterstützung geben und es wird sie möglicherweise auch für Squadron 42 geben. Aber das ist eine Frage die ihr eher an Chris Roberts richten solltet. Es ist eigentlich alles nur eine Frage der Zeit.

 

  • (Gibt es Infos zu den Saitek HOTAS?) Das verzögert sich noch etwas. Wir hatten eigentlich die Vorbestellungen für Ende Januar eingeplant. Aber nun wollen wir es doch etwas später machen, um den Zeitraum bis zum Versand noch etwas verkürzen zu können. Die Vorbestellungsphase kommt also nicht sofort, aber sie kommt ganz sicher. Das Design ist so gut wie fertig. Heute waren auch noch  Leute von Saitek bei uns.

 

  • (Wird es in Star Citizen einen integrierten Voice Chat mit Positionserkennung geben?) Es gibt viele Audio Sachen die das bereits können. Zum Beispiel im Team Speak kannst du verschiedenen Usern verschiedene 3-D Räume zuweisen usw. CIG kann das ganz sicher machen. Die Cry Engine verfügt bereits über eine solche Möglichkeit, aber  wir sind mit der Audio Qualität und der Bandbreite nicht zufrieden. Wir haben schon mit einigen anderen Anbietern gesprochen, aber wir versuchen es erst mal selbst hinzubekommen. Aber wir werden definitiv positionsabhängiges Audio unterstützen.
  • Sie haben noch einige Ideen zu anderen Sachen wie z.B. zu den Gesichtsbewegungen. Es gibt viel Forschung und Entwicklung zu diesem Thema. Viele Gesichts Animatoren erfassen ihre Gesichter mit Web Cams und zeichnen sie auf. All diese Technik existiert bereits, es ist nur eine Frage welche Prioritäten man setzt. Wir wissen, dass wir das machen können und die Spieler werden davon auch mehr profitieren können wenn es ein besseres Party (Gruppen) System gibt.

 

  • (Wird ein besseres Party(Gruppen)System kommen?) Ja, eventuell. Aber das funktioniert momentan noch nicht. Die Kontakte funktionieren nicht richtig usw. Es gibt schon viele Systeme die richtig gut sind. Es gibt auch eine Milliarde verschiedener Kommunikation Systeme (Skype usw.) und wir wollen das Rad nicht neu erfinden. Aber das kommt auf jeden Fall vor den VOIP Sachen.

 

  • (Bei welcher wichtigen Technik seid ihr euch nicht sicher ob sie wirklich funktioniert?) Normalerweise ist es unser Job zu wissen wie wir so etwas Angehen müssen.  Es kommt sehr selten vor, dass wir etwas beginnen und keine Ideen dazu haben. Wovor Sean am meisten Angst hat sind die Sachen von denen sie nicht wissen das es sie gibt. Es hört sich zwar etwas verworren an, aber die größten und schlimmsten Probleme die auftreten können sind die, die man nicht kommen sieht.

 

  • (Wird die Schwerkraft in einem System immer die Performance eines  Schiff  beeinflussen wenn es sich einem Planeten oder Stern usw. nähert?) Ja, alle wollen das. Aber am Anfang wird es eine abgespeckte Version davon geben. Sobald du einen Planeten erreichst, werden dich seine Gravitations Effekte beeinflussen. Wenn du in die Atmosphäre eindringst, wirst du die Auswirkungen der Gravitation zu spüren bekommen. Das ist alles was es zu Beginn geben wird. Wenn du versuchen würdest eine Raumstation die mit 13.000 KM in der  Stunde den Planeten umkreist, würdest du die niemals einholen und deshalb müssen wir etwas weniger Realität einfließen lassen.
  • Zu Beginn werden Planeten nur Auswirkungen auf das Schiff haben wenn man ihnen sehr nahe kommt. Sie haben auch die Technologie für Gravitation Wellen, Schwerkraft-Streams usw. … für schwarze Löcher, Nebel mit seltsamen Gravitationseffekte usw.

 

  • Wird es jemals ein Schiff geben das ein anderes Schiff mit seiner Masse beeinflussen kann?) Sean ist sich nicht sicher ob ein Schiffe genug Masse dazu haben kann. Möglicherweise könnte ein King Ship so viel Masse haben. Vielleicht wird es eine Waffe geben die so etwas erzeugen kann. Keine Ahnung.

 

  • Es gibt kleine Tasten für die Kamera Geschwindigkeit. . .001, 1, 10. Sie mussten noch 100, 1000, und 10,000 Tasten hinzufügen um die Prozedural generierten Planeten im Editor ansehen zu können. Ich hätte nie gedacht die Cry Engine je in dieser Größe sehen zu können.

 

  • Die Pakete (Star Citizen und Squadron 42) werden nicht im Januar aufgeteilt,  sondern erst am 14. Februar…dem Valentinstag.

 

  • Es wird Tokens zum einmaligen “Rückschmelzen”  im Buyback Store geben. Damit wird es dir möglich sein ein Schiff einmalig mit Store Credits wieder herzustellen. Wie gesagt, das geht nur einmal  und diese Token werden in Kürze kommen.

 


 

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Transcript: INN

Übersetzung: SCNR

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

4 Kommentare

  • Avatar
    Diavid

    Wenn eine Landezone 6GB groß ist, und man schätzt dass es pro Sternensystem ca. 3 Landezonen geben wird, und das fertige Spiel 100 Systeme haben soll, dann werden alleine die Landezonen im Spiel 1,8 Terrabyte groß sein. (!?)

  • Avatar
    MorkySamba

    ich sehe das etwas entspannter, nur weil die Station 6GB groß ist, bedeutet das nicht gleich, dass auch die volle Datenmenge auf der heimischen Festplatte liegen müssen.
    Zu mal die Antwort auch verdeutlicht, dass es darum geht wie man die Daten am besten und schnellsten überträgt – Stichwort Streaming.

  • Avatar
    Yagosias_Olliloas_Iussundrois_VI

    1.8 Terrabyte glaube ich eher nicht, da CIG ja ein Teil der Assets wiederverwendet. Aber ich glaube, dass das ferige Spiel so um die 500GB groß werden wird.

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