Wöchentliches Entwicklungs – Update für die Woche vom 13. November

Grüße Sternenbürger

Star Citizen Alpha 2.0. Entwicklungs-Update. Woche vier … lass es uns angehen!

Die Arbeiten an dem Spiel bescherten uns eine lustige Woche. So stressig es auch manchmal ist, so einfach kann es  auch sein das alles einfach zu vergessen, wenn man bedenkt, an welchen erstaunlichen Projekt wir dank eurer unglaublichen Unterstützung arbeiten können. Wir sind alle sehr Glücklich ein Teil des Teams zu sein, das aus Träumen Realität erschaffen will. Ein “First Person” Universum ist etwas, das noch nie jemand vor uns in der Video Spiel Geschichte versucht hat zu erschaffen. Dieses Projekt wird immer eine Herausforderung bleiben…und wer liebt eine Herausforderungen. Von nichts kommt nichts.

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Star Citizen ist ein Spiel das wir entwickeln, damit ihr es viele Jahre lang genießen könnt und wir erreichen jetzt einen Wendepunkt auf unserer  ganz besondere Reise, mit dem Release 2.0. Wir hoffen, dass ihr nicht mehr sehr lange darauf warten müsst euch einen ersten Eindruck davon zu holen, was aus Star Citizen werden kann. Es war eine schwere Entscheidung den Release noch zu verzögern, da er auch automatisch das Risiko für Verzögerungen in der gesamten Produktion mit sich bringt. Aber wir sind uns sicher, dass es auf lange Sicht gesehen die richtige Entscheidung war die wir getroffen haben, weil wir so sicherstellen können, das richtige Fundament abzuliefern. Ein Publisher wäre vielleicht nicht so mutig gewesen, aber die haben ja auch nicht die BDCE (Best Damn Community Ever! (verdammt beste Community aller Zeiten).

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Zieht euch eure Glückshose an und nehmt ein vierblättriges Kleeblatt zur Hand, denn bei uns hat Murphhys Law (alles was schief gehen kann wird auch schief gehen) diese Woche mit voller Kraft zugeschlagen. Nein, das ist keine neue Spiel Funktion – wir haben schlechte Neuigkeiten von unserem Lead FPS Programmierer. Er ist vom Fahrrad gefallen und hat sich das Handgelenk gebrochen.  Das hatten wir ganz sicher nicht in unserem Zeitplan bedacht, denn er wird jetzt für ein paar Wochen ausfallen. Jetzt mussten wir natürlich einige andere Ressourcen aus  anderen Bereichen abziehen, um die Version 2.0 bald Online zu bringen. Es ist natürlich nicht das was man bei einem so kritischen Zeitpunkt im Projekt gebrauchen kann, aber solche Dinge passieren eben.

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Die bessere Nachricht ist, dass wir beinahe fertig mit unserem “Excludibir Process” sind und unsere QA Abteilung uns nur noch ein paar fehlende Assets bei der Gladius meldetet, die einen schwarzen Bildschirm (bei dem sich das Speil aufhängt) im Tutorial des Spiel auslösen. Wir sind das Problem angegangen und hoffen, dass es das letzte Problem der Version 2.0 ist.

 Letzte Woche haben wir euch ein Video zum neuen Schiffs User Interface gepostet und euer fantastisches Feedback dazu war genau das, was es so großartig macht für eine Community wie euch arbeiten zu dürfen. Wir waren uns nicht ganz sicher, wie es bei euch ankommen würde und deshalb haben wir es einfach gezeigt und wollten eure Reaktionen dazu erfahren. Wir haben jetzt die letzten Game Play Code Fehler gefunden und testen nun, ob etwas passiert  wenn man diese ganzen Knöpfe drückt. Bitte bedenkt, dass alle Knöpfe und Schalter auf denen im Video  Offline steht im ersten Release auch nicht funktionieren werden. Wir werden das aber alles nach und nach mit den weiteren Patches einfügen.

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Den schlimmsten Fehler den wir diese Woche hatten war eine Server Degradation. Die QA brauchte ganze zwei Tage um den Fehler aufzuspüren. Inzwischen hat einer unserer Programmierer einen Fix dazu erstellt und wir hoffen, dass wir damit das Problem in unserem nächsten QA Build behoben  haben. Das Problem das dadurch verursacht wurde verhindertet, dass Spieler die längere Zeit gespielt hatten auf die Spielserver kamen. Wir mussten nun über das Back Tracking die Abfolge der Ereignisse Rekonstruieren die zu diesem Problem führten. Das war eine ziemlich peinliche Angelegenheit, da wir viele Spieler brauchten die das stundenlang Testen mussten. Aber letztendlich haben wir es doch geschafft das Problem zu lokalisieren. Es war ein Problem das die Auswahl der Schiffe und die Spieler Accounts betraf und wir hoffen nun, dass der Fix auch wirklich funktioniert und alle serverseitigen, mit dem Bug in Verbindung stehenden Probleme, löst. Das ist wieder mal ein perfektes Beispiel dafür wie ein kleiner Fehler in einem Build riesige Auswirkungen haben kann.

Apropos große Auswirkungen. Wir haben wieder einige neue Blocker in unserem Release Build gefunden. Wir führen sie für euch unten in der Liste auf. Zum Glück haben wir Workarounds für sie gefunden und können unsere Arbeit in den Profil Builds fortsetzten.  Leider bedeutete das auch, dass dieser Build noch nicht bereit für die Öffentlichkeit ist.

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Die  Produktion, QA und die Entwickler setzen alles daran die noch ungelösten Probleme zu beheben, um einen stabilen Release Kandidaten für euch bereit zu stellen. Wir haben einige schwierige Entscheidungen treffen müssen was die Bugs betrifft, die unbedingt vor der Veröffentlichung gelöst werden müssen. Diese Triage hilft uns dabei die Wahrscheinlichkeit weiterer “Knock Outs” zu minimieren und euch eher früher als später etwas zu geben das ihr spielen könnt.

Hier haben wir nun für euch eine Liste der größeren Probleme. Ihr könnt sie euch mal ansehen und wisst dann auf was das Team diese Woche seinen Fokus gelegt hatte.

GAMEPLAY UND TECHNIK

– Ein Problem wurde gelöst bei dem sich die Server Performance im Laufe der Zeit verschlechtert hat.

–  Ein Speicher Problem ,das das neue Zonen System bei der Zerstörung von Raumschiffen betraf, wurde behoben.

– Es wurde an den Fix für die Quantum Reise gearbeitet.

– Es wird an einem Fix gearbeitet der verhindern soll, dass Schiffe mit dem gleichen Ziel ineinander Crashen.

– Umsetzung und Balancing eines neuen Kraftstoff Typs- Quantum Fuel. Diesen Treibstoff verbraucht ihr während der Quantum Reise und muss von den Spielern Nachgetankt werden wenn sie nicht irgendwo im Weltraum stranden wollen.

– Netzwerk-Optimierung

– Performance-Optimierung

– Allgemeine Fehlerbehebung

USER INTERFACE

– Bugfixing und Verbesserungen

– Wir haben einen Tool Tipp entfernt mit dem man andere Spieler Heilen kann wenn man sich in ihrer Nähe befindet. Wir haben diese Möglichkeit entfernt bis wir die Animation für den Med Pen repariert haben.

ART

– Bug Fixing und Verbesserungen.

ANIMATIONEN

– Bug Fixing und Verbesserungen.

– Das ADS ist nun sehr viel besser und ich freue mich darauf mehr FPS Kampf Tests rund um die Station und außerhalb der Waffenstillstandszone zu machen.

AUDIO

– Mastering und Umsetzung der aufgezeichneten Dialoge.

– Entwicklung von Hall vor allem für Innenräume.

– Verbesserung des Audio Erlebnisses auf der gesamten Crusader Map.

– Arbeiten an der Verbesserung des Sounddesign für EVA.

– Weitere Verbesserungen für Schiffsvorbeiflüge.

– Allgemeine Fehlerbehebung.

BLOCKER

– Ein Server Fehler der Spawn Probleme verursacht. (Fix erstellt).

– Quantum Travel verursacht einen Absturz beim Eintritt in den normal Raum.

– Spielern ist es nicht möglich beim FPS im Sicherheitsposten Kareha eine Waffe aufzunehmen (Der Fehler ist inzwischen behoben!).

– Das Klettern auf kleinen und mittleren Schiffen verursacht, dass der Spieler auf dem Ausgangspunkt (o,o,o) wieder Spawnt.

– Einige Fälle in dem der Spieler den Quantum Travell nicht an der vorbestimmten Position verlassen kann.

-Das Nachtanken bei Cryo Astro funktioniert nicht mehr.


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Übersetzung: SCNR

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

3 Kommentare

  • -Tom-
    -Tom-

    Das ging ja mal fix. Ich kann die wöchentlichen Updates nur leider langsam nicht mehr sehen. Jedes mal liest man nur das es eigentlich morgen so weit sein müsste, aber dann kommt am Freitag wieder ein Bericht und wieder muss man sich gedulden. Das zerrt an den Nerven. Ich will endlich auf der Plattform stehen und den Mund nicht mehr zu bekommen, beim Anblick der großen Map. Aber hoffe das es vielleicht doch der letzte Bericht war. 😉

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    OSG

    Noch nie aufgefallen das Sie es immer so schreiben als würde es nächste Woche kommen.
    Die Schreiben es immer so, weil wenn sie wirklich schreiben wie weit sie sind würde
    der Großteil der Spender das vertrauen verlieren.

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