Willkommen zurück, zu unserem 3. wöchentlichen Report zur Entwicklung von Star Marine 2.0!
Wir sind immer noch so gespannt wie ihr darauf, euch diesen Release zu geben, so dass das Team jeden Tag hart daran arbeitet, damit das geschieht. Die Geduld und das Verständnis der Spielentwicklung in der Star Citizen Community ist oft verblüffend und erfrischend zu hören, so dass wir euch wissen lassen wollen, dass es das Team wirklich antreibt, solche Worte der Ermutigung zu hören. Wir sind wirklich nicht weit davon entfernt, diese riesige Menge an neuem Content zu liefern, doch die Spielentwicklung ist ein komplexer Prozess der Zeit braucht, um alles für eine gute Benutzererfahrung zusammen zu bekommen und zu stabilisieren. Wir verstehen natürlich jegliche Art der Frustration die ihr möglicherweise durch das warten habt, gerade bei einem so verlockendem Release wie diesem, so dass wir stets unser bestes geben euch den Fortschritt daran zu zeigen, so dass ihr nicht im dunkeln steht und wir werden die Hauptprioritäten daran setzen, dass der Release in einem guten Zustand sein wird!
Wir beschreiben ja stets, welche neuen Inhalte wir implementieren bzw. implementiert haben, so dass ihr eine gute Vorstellung von all den coolen neuen Features bekommt die wir euch ausliefern werden. Wir haben die Schiffe und die Umgebung fertig und wir sind sehr weit in der “polierungs“-Phase des Releases mit zusätzlichen Sachen wie die Energie-Auflade-Stationen an verschiedenen Satelliten. Die überwiegende Mehrheit des Gameplay-Erfahrung ist es zu spielen. Genau deswegen, sind wir bemüht große Änderungen an der Code-Basis zu vermeiden um den Build zu stabilisieren und das Risiko eines Knock-Outs zu verringern.
Performance-Verbesserungen sind ein typischer Bestandteil jedes Videospiel-Releases. Obwohl wir über die längere Sicht hinweg diese Dinge so optimiert wie möglich kriegen wollen, ist es immer ein großer Push nach vorne im Back-End des Entwicklungszyklus, um alles auf einer akzeptabler Frame-Rate zu bekommen… und dahingehend sind wir noch nicht ganz an unser gewünschtes Ziel! Wenn wir es jetzt euch aushändigen, würde es wirklich nicht unserer Content-Politik entsprechen, da unser Ziel ein schöner und reibungsloser Build ist, der möglichst Absturz-frei ist. Einige Abstürze sind vorprogrammiert mit der Einführung des neuen Codebasis-Systems das online kommt, es sind also im wesentlichen nur Bugs die durch diesen Wechsel kommen und die wir so schnell wie möglich beheben.
Einer der aufregendsten Dinge in dem Release ist das Story-Element. Arena Commander war unsere Testumgebung für die Implementierung der Schiffssysteme die ihr heute sehen könnt, doch mit Crusader werden wir eine vollständige neue Art und Weise des Gameplays eröffnen. Zum einen hat das Audio-Team einige neue Computerstimmen hinzugefügt, für Sachen wie die Luftschleusen, den Comm-Array-Terminals und den Automaten, was die ganze Sache Leben einhaucht. Nun haben wir noch mehr Dialoge zum implementieren, womit wir ein deartig hohes Level an Immersion schaffen können. In diesem Szenario nimmst du einen Job als Weltraum-Techniker mit deinem mobiGlas an und wir lassen dich die wundervolle Umgebung erkunden, Hintergrundgeschichten untersuchen, dich mit Piraten anlegen, mit den UEE-Sicherheitsteams zusammenarbeiten und weitere Dinge, die du dir wünschst. Es ist eine echte Sandbox zufälliger Szenarien mit Händlern, UEE und Piraten springen in Quanten-Geschwindigkeit umher und geben dir das Gefühl, dass du Teil von etwas bist… und dies ist nur die Spitze des Eisberges!
In Bezug auf die FPS-bezogene Arbeit, hat das Team ein paar gemischte Rüstungssets zusammengestellt die diese Woche in 2.0 genutzt werden können. Komplett mit der leichten MArine Rüstung, RSI-Helme, 2 medPens, Helme, EVA-Düsen und einer ArcLight Laser-Pistole als Standard-Ausrüstung für alle Spieler, die die Crusader-Map erkunden wollen. Das ballistische P4-AR Gewehr wird zum aufheben auf der Kareah-Station zur Verfügung stehen. Dies wird ein Vorgeschmack von Star Marine im 2.0.0 Release sein, was im Laufe der Zeit natürlich mehr wird.
Die Arbeit an Star Marine an sich geht natürlich Ordnungsgemäß weiter, obwohl die Priorität auf den launch der Alpha 2.0 liegt (welche zuerst kommt und ebenso FPS-Gameplay zum persistenten Universum mitbringt) Zu diesem Zweck liegt unser Schwerpunkt an den Star Marine bezogene Aufgaben, die beide geplanten Releases betreffen, diesbezüglich erweitern wir unser wöchentliches Update um uns auf diese Aufgaben zu konzentrieren. Erwartet, dass wir mehr über Star Marine berichten werde, wenn 2.0 veröffentlicht worden ist, doch die meiste Arbeit bzgl. FPS die aktuell getan wird betrifft beide Versionen.
Lasst uns zu den high-level Stichpunkten der verschiedenen Teams gehen…
Gameplay und Technik
- Energie-Auflade-Stationen bei verschiedenen Satelliten hinzugefügt.
- Eine Rückmeldung wurde hinzugefügt, wenn ein EZ-Hab-Pod auf einem gelocked ist.
- Die Rotierende Ringe wurden auf Port Olisar wiederhergestellt.
- Die Forschungssatellit-Methode wurde für bestimmte Missionen abgeschlossen.
- Die Aufschläge für alle Asteroiden wurden hinzugefügt, mit der Nutzung der neuen, automatisierten Methode.
- Wir haben eine physisch verbesserte Kontroll-Methode für‘s EVA gemacht.
- Implementierung von Ragdoll-Animationen während man im EVA ist.
- Verbesserte Ragdoll-Animationen – Siehe das WiP-Video.
- Durchlauf der Implementierung damit die Retaliator auseinander brechen kann.
- Dies wird visuell beeindruckender und realistischer werden.
- Performance Optimierungen und Verbesserungen.
- Netzwerk-Optimierungen
- Generelles Bug fixing * Ein Bug wurde behoben, wo der Gesundheits-Stift nicht funktionierte.
- Waffen werden nicht richtig physikalisiert, sie werden im Raum umherfliegen, wenn man stirbt.
- Fehlerbehebungen beim auswählen/abwählen/holstern
- Überprüfung der Ziel-Posen für Pistolen Feuer mit dem Animationsteam.
- Prozessuale Waffen-Animations Arbeit ist noch im Gange. Arbeiten an der Positionierung, dem Waffenschwung, Waffen verkantung, werden nächste Woche fortgeführt. Der Rückstoß fühlt sich gut an.
- Die Munition-Boxen sind kaputt, dies wird untersucht. Energie-Auflade-Stationen funktionieren! Laser: PEW PEW!
UI
- Polierung der MultiCrew-Bildschirme
- UI des Mission-Managers wird poliert.
- UI der Quantum-Reise wird poliert.
- Bildschirme für die Crusader-Station.
- Allgemeine Polierung der Zielmarkierungen.
- Polierung der MultiCrew-Bildschirme
- Erster Durchlauf des vereinfachten Hauptmenüs, so dass die Spieler nicht immer zurück in den Hangar müssen, wenn sie das Spiel starten oder eine Partie beenden.
- Basisimplementierung eines Fadenkreuzes im EVA-HUD.
- Fehlerbehebungen
Art
- Constellation ist Flight-Ready
- Retalliator ist Flight-Ready
- Cutlass Black ist Flight-Ready
- Aktualisierungen um die neue Schadenstechnik zu unterstützen.
- Aktualisierungen für die Unterstützung der MultiCrew-Funktionalität.
- Finale Layout Polierungen für die Innenräume der Raumstationen mit reichlich Fehlerbehebungen, profiling, Optimierungen und Tests.
- Endgültige Polierungen für die Beleuchtung der Innenräume der Raumstationen.
- Layout und Änderungen der Beschilderung der Cry-Astro Tankstelle.
- Durchlauf der Außenbeleuchtung von Raumstationen.
- Implementierung des VFX für MultiCrew-Schiffsbeschädigungen, einschließlich:
- Äußerliche Schadenseffekte, von kleineren Schäden bis hin zu Explosionen bei 100%igen Schaden.
- Innere Schadenseffekte, einschließlich Cockpits – ausgelöst wenn man Schaden nimmt und der Status zu “Schiffsgesundheit ist niedrig.“
- Allgemeine Polierungen der Schadenseffekte am Schiff.
- Allgemeine Polierungen der Effekte der Triebwerke/Düsen.
- Die Umgebungseffekte der Crusader-Map beinhalten:
- Druckbeaufschlagung/Druckabfall in Luftschleusen.
- Verlassen der Raumstation Ambiente.
- Ambiente riesiger Asteroidenfelder.
- Polierungen der Effekte von Reparatur-Drohnen.
- Polierung der Staub-Effekte wenn ein Schiff landet.
- Polierung der Quantum-Reise Effekte.
- Polierung der Raketen-Effekte.
- Allgemeine Effekte Optimierung
Animationen
- Verfeinerungen der Grundbewegungen des Charakters.
- Finalisieren der Standard und Pistolen-Bewegungen * Pistolen Animationsset wurde überprüft, benötigt noch start/stop, auswählen/abwählen, niedrigeres set-ups des Modells, Zielposen beim Liegen und Ducken. Damit sollten wir diese Woche angefangen und fertiggestellt haben.
- Überprüfung des Gewehr-Animationsset, ADS ist aktuell kaputt, braucht weiterhin noch niedrigere Zielpositionen, bessere Animationen beim aufnehmen von Waffen und liegende Zielposen müssen exportiert und hinzugefügt werden.
- Gewehr-Zielposen zum feuern sind gefixt, doch das feuern hat ein Problem damit, wenn die Waffe sich in den Händen bewegt, dies untersuchen wir gerade.
Audio
- Eine weitere Aufnahme-Session für Dialoge, für zusätzliche Zeilen und erneute Aufnahmen.
- Verbesserungen der Klänge, wenn ein Schiff vorbei fliegt.
- Kontinuierliche implementierung von Musik.
- Finalisierung von Audio für bestimmte Orte auf der Karte.
- Allgemeine Fehlerbehebung
Blockierende Probleme
- Frame-Rate ist manchmal sehr träge
- Wir haben ein paar Abstürze, die uns vom Gameplay der Comm-Arrays aufhalten.
- Nicht in der Lage, Multicrew Schiffe im Release-Modus zu spawnen.
- EVA muss reaktionsfähiger werden und weniger buggy! Spieler können außer Kontrolle geraten und unter Latenz-Problemen leiden – Hoffentlich wird dies mit dem nächsten Build und den kürzlichen Animation-Code fixes behoben.
- Auf einem Schiff zu laufen, kann dazu führen, dass es die Flugfähigkeit verliert, doch funktioniert Prima, wenn man direkt in dem Cockpit spawned, hängt vermutlich mit den letzten Änderungen am IFCS-Code zusammen.
- Die Server stürzen ab, wenn AI-Einheiten anfangen zu schießen. Dies hindert uns natürlich an weiteren Tests.
- Pistolen ADS-Animationen blockieren bis wir das Standard (Gewehr) ADS-System fertig haben.
- Die Sprint-Animationen der Charakter benötigen eine weitere Überprüfung, sobald die niedrigeren [Waffen] Zielposen fertig sind. Dies ist ein potenzieller Blocker.
- EVA muss die Nutzung persönlicher Waffen unterstützen, dies benötigt Code-Support, sowie Anpassungen der Grundposen.
Danke cpt_adama für die prompte Übersetztung,
man kann nicht oft genug erwähnen, dass ihr für die Deutschsprachige Gemeinschaft sehr wichtig seid und sehr viel leistet.
Also nochmal ein herzliches Dankeschön.
Fröhliche Grüße Moon67 ;-)))
Wird das geil, wenn es einigermaßen stabil läuft
Und natürlich, vielen Dank für die Übersetzung
Vielen dank für die Übersetzung….
Super Arbeit…
Danke und super Übersetzung ^^
Kann mich da Moon_67 nur Anschließen,
vielen Dank Cpt. Adama
Viele Grüße
Chrest Cat