[Übersetzung] Die Flugmodell Veränderungen in der Star Citizen Alpha 2.0

Vielen Dank für die Übersetzung an Tymon aka Beardsmear!

 


 

DIE ZUKUNFT DES FLIEGENS

Seit dem ersten Release von Arena Commander haben wir die Höchstgeschwindigkeit erhöht, die Verfügbarkeit des Nachbrenners eingeschränkt und Manövrierdüsen abgeschwächt. Während diese Änderungen alle drastische Auswirkungen auf das Spiel hatten,hat keine grundlegend die Art geändert wie das Spiel tatsächlich funktioniert, dies zeigt wie viel die Veränderung von Attributen ein System beeinflussen geht! Doch hinter den Kulissen haben wir einige tiefere Änderungen am Flugmodell vorbereitet und stehen kurz vor einem Punkt, an dem etwas von dieser Arbeit den Spielern gezeigt werden kann.

Flug Modi (aka IFCS 2.0)

Die auffälligste Neuerung sind die zusätzlichen Flug Modi: Präzisions-Modus, Weltraumkampfmanöver (SCM) und Cruise. Dies sind alles IFCS-Profile, welche das Schiffs verhalten stark an unterschiedliche Ziele verschieben, Präzisionsmanöver, Kampfhandlungen und Langstreckenflug. Obwohl jeweils nur ein Flugmodus zur gleichen Zeit genutzt werden kann, stehen coupled/decoupled und die Sammlung an Flugassistenten immer noch zur Verfügung, um die Bedienung feiner anzupassen.

Präzisions-Modus

Im Präzisions-Modus hebt ihr ab. Im Präzisions-Modus wird die maximale Geschwindigkeit erheblich verringert und Schub und Beschleunigung neu skaliert, um eine verbesserte Steuerung in unmittelbarer Nähe zu anderen Objekten zu gewährleisten. Dies macht nicht nur Start und Landung viel einfacher, sondern auch das Steuern um andere Objekte herum wie Asteroiden, Wracks oder bei der Annäherung an andere Schiffe während der Luftbetankung oder Entermanövern.

SCM-Modus (Weltraumkampf)

Sobald ihr alle nahen Objekte passiert habt und beschleunigt, werdet ihr in den SCM-Modus wechseln wollen. SCM ist eine der größten Änderungen im Flugsteuerungssystem, oberflächlich imitiert es die aktuelle Flugmechanik, die ihr bereits im Arena Commander einsetzt. Die wahre Stärke des SCM-Modus ist, dass die maximale Geschwindigkeit jetzt dynamisch berechnet wird als Funktion von Kraft und Masse: F / m * T = SCM Max Geschwindigkeit – das bedeutet, dass Änderungen an der Beschleunigung des Schiffes (durch Ladung, Fracht aufnehmen usw.) Auswirkungen auf die maximale Geschwindigkeit haben. Wir haben die SCM-Berechnung in einer Weise eingebunden, dass es eure Fähigkeit auf jeder Drehachse (x oder z) auf 0 zu bremsen ist, welche die Höchstgeschwindigkeit eures Schiffes bestimmt. Dies bedeutet, dass das Aufrüsten der Manövrierdüsen im Allgemeinen zu einer erlaubten höheren maximalen Geschwindigkeit durch das FCS führt. Ferner wird diese Geschwindigkeit durch die stärkste Drehachse des Schiffes bestimmt, somit wird die beste Driftkontrolle durch Drehen auf der stärksten Achse erreicht. Jedes Schiff hat eine andere Konfiguration von starken und schwachen Achsen und es ist die Aufgabe des Piloten, sie zu erlernen und beim Fliegen auszunutzen.

Nachbrenner

Es gibt einen weiteren spannenden Nutzen für den SCM-Modus: Den Nachbrenner. Während Boost euch eine bessere Beschleunigung und Driftkontrolle ermöglicht, gibt der Nachbrenner mehr Maximalgeschwindigkeit unter Beibehaltung der gleichen relativen Kontrolle. So funktioniert es: Im SCM-Modus ist die Höchstgeschwindigkeit nach deiner Fähigkeit bestimmt, in einer vorgegebenen Zeit auf eine bestimmte Geschwindigkeit zu beschleunigen. Da Boost die Beschleunigung erhöht, nimmt auch die maximale Geschwindigkeit zu.Der bekannte Boost bleibt erhalten, aber jetzt habend Spieler die Wahl, wie sie ihren begrenzten Kraftstoff verbrauchen wollen: für maximale Geschwindigkeit um schnell Entfernungen zu überbrücken oder verbesserte Bremskraft, um die Handhabung zu verbessern.

Cruise-Modus

Um Langstrecken im gleichen Areal schneller zu überbrücken, haben Piloten jetzt die Möglichkeit den Cruise-Modus zu nutzen. Wenn die Geschwindigkeitsgrenze im SCM-Modus Kontrolle auf Kosten der Geschwindigkeit ermöglich, gibt der Cruise-Modus Geschwindigkeit auf Kosten der Kontrolle. Und während die Spitzengeschwindigkeit hoch ist, wird sich die zur Verfügung stehende Beschleunigung nicht ändern, was bedeutet, dass das Erreichen der maximalen Cruise-Geschwindigkeit 15 – 20+ Sekunden dauert.Die Steuerfähigkeit skaliert nicht mit der Geschwindigkeit und zum Stillstand kommen kann viel länger mit den normalen Rückstrahltriebwerken dauern.

Da Cruise-Geschwindigkeiten leicht das 5-fache oder mehr der sicher beherrschbaren Geschwindigkeiten von SCM erlauben, erzwingt IFCS kontrolliertes Wenden, um sicherzustellen, dass Piloten nicht in unkontrollierbares Gleiten geraten. Dies bedeutet, dass die Nase des Schiffes mit dem Geschwindigkeitsvektor gesperrt ist und Richtungsanpassungen den Kurs ändern und nicht das Schiff wenden. Es ist selbstverständlich, dass der Cruise-Modus nicht im Kampf, in Asteroidenfeldern oder an stark frequentierten Plätzen verwendet werden soll.

Natürlich kann der Decoupled-Modus immer benutzt werden, um sich frei in Cruise-Geschwindigkeit zu drehen. Versierte Piloten werden schnell lernen, den Decoupled-Modus zu nutzen, um so schnell wie möglich mit dem Hauptantrieb zu bremsen. Umgekehrt werden Piloten merken, dass der Versuch, den Kurs mit Hilfe des Decoupled-Moduszu ändern ein Express-Ticket nach Schlafstadt ist, da die anhaltenden hohen G-Kräfte bei einem solchen Manöver unweigerlich zu Black Outs und Red Outs führen.

Quantensprung

Jenseits dieser Flugzustände wird es Quantumreisen geben, der einzige Fall, bei dem alle Schiffe mit der gleichen 0.2c Höchstgeschwindigkeit reisen. Sobald der Quantum-Antrieb aktiv ist, wird das Schiff schnell auf die Geschwindigkeit von 0,2C beschleunigen – kurze Sprünge werden vielleicht nie bis zur Höchstgeschwindigkeit beschleunigen – da das Schiff relativ wenig Beschleunigung erfährt. Bei diesen Geschwindigkeiten werden winzige Steuermanöver zu massiv veränderten Flugrouten führen, dies ist die Möglichkeit für langsame Schiffe, um einem schnelleren Schiff zu entkommen. Natürlich sind diese unglaublichen Geschwindigkeiten ziemlich gefährlich, so dass der Schiff Computer automatisch den Quantum Antrieb deaktiviert, wenn die Möglichkeit einer Kollision erkannt wird oder das Schiff keine aktiven Schilde mehr hat.

Flugkontroll-Module und Upgrades

Eines der Entwurfsziele, das zurück zu den Anfängen des Projekts geht, ist das Konzept, dass die Flugsteuerungssoftware physisch als Element innerhalb der Spielwelt vertreten sein soll. Aber bis jetzt das IFCS System vollständig hinter den Kulissen gestanden und durch die (relativ) statischen Schiffs Definition mit XML-Dateien verwaltet worden. Viel Arbeit wurde in den letzten Monaten hinein gesteckt worden, um die IFCS Parameterblöcke für die Migration in ein Avionik-Modul vorzubereiten, das ausgelagert und aufgerüstet werden kann. Jedes Modul wird mit einem bestimmten Schiff verwendet und enthält alle Einstellungen und Parameter, die das IFCS über das Schiff kennen muss, um es innerhalb der festgelegten Spezifikationen zu fliegen. Hinter den Kulissen  macht es das erheblich einfacher für unsere Designer Schiffs-Balancing und Antriebs-Upgrades zu tunen und es gibt uns mehr Flexibilität im Verteilen von einzigartigen Eigenschaften für Schiffsvarianten. Aber der spannendste Teil ist, dass die Spieler bald in der Lage sein werden, ihre Flugsteuerungssoftware aufzurüsten zusammen mit ihrer Antriebshardware, um ein Schiff zu bauen, das zu ihrem Stil passt.

Bewegungskontrolle

Die größte Veränderung zum IFCS ist der Umzug zu einem Motion Control-System dritter Ordnung. Vor dieser Version hat IFCS ein Rückkopplungssteuersystem für die Raumschiff Bewegungssteuerung verwendet. Das Bewegungsprofil für dieses Rückkopplungssteuersystem (ein PI-Regler) ist eine exponentiell gedämpfte Sinuskurve. Der Graph in Abb. 1 zeigt sowohl Beschleunigungs- und Geschwindigkeitskontrolle wie die Geschwindigkeitssollwertänderungen von 0 bis 100 m / s.

Graph1

App.1

Dies ist ein iteratives Kontrollsystem, das keine Annahmen über die Vergangenheit oder Zukunft des Zustands eines Systems macht und es glättet nur die Fehler zwischen dem aktuellen Stand und dem Zielzustand. Aus diesem Grund ist es gut für unsere Bedürfnisse geeignet, bei denen Schäden und unerwartete äußere Kräfte zu unvorhersehbaren Bewegungen führen können.

Um die Sache noch komplizierter zu machen, ist das wahre In-Game-Bewegungsprofil begrenzt, denn IFCS ist durch den tatsächlichen Schiffstriebwerkschub limitiert. Dieses Profil wird in App. 2 gezeigt, mit dem nicht begrenzten Profil dahinter als Referenz.

 

Graph2

App.2

Der Graph in Abb. 2 ist eine ziemlich genaue Darstellung der aktuellen Geschwindigkeitssteuerung für Raumschiffe in Star Citizen, sowohl für Linear- als auch Rotationskontrolle. Zwar gibt es viele Vorteile für dieses Bewegungsprofil, es gibt aber auch einige wesentliche Nachteile, darunter a) Schwierigkeit der Vorhersage des zukünftigen Zustands eines Schiffes unter diesem Controller  und b) einem asymmetrischen Regelverhalten mit einer erweiterten Einpendelzeit. Insbesondere haben die Spieler oft festgestellt, dass die erweiterte Einpendelzeit sich die Schiffe in Star Citizen träge anfühlen läßt.

Um diese Probleme anzugehen, wird die neue Version von IFCS mit einer Bi-Level-Steuerung anfangen. Die erste Ebene, die Vorsteuerung, wird die ideale Bewegung des Schiffes berechnen, während die zweite Ebene, die Regelung, die Fehlerkorrektur zur Verfügung stellt, um das Schiff so nahe an der idealen Bewegung wie möglich zu halten, auch bei Schäden und unerwarteten externen Kräften. So wird der aktuelle Bewegungs-Algorithmus immer noch Teil des Systems sein und bietet dieselbe Fehlertoleranz, aber er wird nicht mehr das dominante Bewegungsprofil (außer unter extremen Systemfehlern) darstellen.

Graph3

App.3

Das Feed-Forward-Steuerungssystem wird eine ideale Bewegung dritter Ordnung verwenden, wie der Graph in Abb. 3 zeigt.

Im Gegensatz zum Rückkopplungsalgorithmus, ist dieses Bewegungsprofil völlig vorhersehbar. Zu jeder Zeit ist bekannt, wie lange es für ein Schiff dauert, um eine neue Geschwindigkeit oder Position aus jeglichem Zustand zu erreichen. Auch kann die Beschleunigungs-Anlaufphase so abgestimmt werden, dass die Schiffe eine natürliche, gleichmäßige Bewegung ausführen, ohne das übermäßige Setzverhalten des aktuellen Steuersystems.

In der Praxis wird dies zu einer breiten Palette von Schiffsflugverhalten führen, von reaktionsschnellen und ruckartigen, wie bei Hochleistungssportwagen bis auf trägere, aber sanfte Steuerung, wie bei Luxus-Autos.

Die Änderungsrate der Beschleunigung wird als “Ruck” bezeichnet und ist im wesentlichen die Beschleunigung eures Beschleunigungsvorgangs. Eine einfache Möglichkeit, Ruck zu verstehen, ist ans Autofahren zu denken. Bei Verlangsamen des Auto mit gleichmäßigem Druck auf das Bremspedal wird das Auto mit einer linearen Geschwindigkeit verlangsamen. Aber wenn ihr diesen gleichen Druck auf das Pedal ganz direkt ausführt, um die Geschwindigkeit auf 0 abzubremsen, fühlt sich das abrupt an. Aber wenn man immer weniger Druck auf die Bremse ausübt (Bremse abfedern), je näher man sich der Geschwindigkeit 0 nähert, umso mehr fühlt sich der Bremsvorgang viel weicher und komfortabler an. Die Bremse abfedern ist eine Nieder-Ruck-Aktion, während das plötzliche scharfe Bremsen eine Hoch-Ruck Aktion ist.

Graph4

App.4

Als Referenz,zeigt der Graph in App. 4 die typische Bewegung zweiter Ordnung an (konstante Beschleunigung, Lineargeschwindigkeit), die in vielen Spielen verwendet wird.

Während Bewegung zweiter Ordnung ein viel einfacheres Steuerungsmodell ist, bietet es eine sehr steife, mechanische Schiffsbewegung. Die Bewegung dritter Ordnung gibt uns die Möglichkeit zu bestimmen wie steif oder sanft sich Schiffe steuern lassen.

Das Balancing

Schiffs-Flug-Balancing ist eine der schwierigsten und heikelsten Aufgaben, die wir in diesem Projekt haben. Der Umzug in ein System dritter Ordnung und die Zugabe eines dynamisch ermittelten Geschwindigkeitsmodus haben ein nahezu vollständiges neues Ausbalancieren der Schiffs-Fahreigenschaften notwendig gemacht. Das bedeutet, dass jedes der Schiffe sich wahrscheinlich ganz anders anfühlen wird als das, was ihr in Arena Commander gewohnt seid. Große Sorgfalt wurde darauf gelegt, dass jedes Schiff seine eigene Rolle im Verhältnis zu anderen Schiffe im Universum behält. Wir wissen, dass jede Änderung in dieser Größenordnung wahrscheinlich ein Auftakt zu lebendigen und leidenschaftlichen Debatten über alt gegen neu sein wird, aber wir sind zuversichtlich, dass die Änderungen es uns ermöglichen, die Schiffe realer zu gestalten und ihnen eine einzigartige Persönlichkeit mit präziserer Steuerung zu geben.

Die Umstellung auf „Ruck“ bedeutet, dass erratische Aktionen für Ausweichmanöver auf natürlicheWeise generfed sind, da das System ist jetzt etwas langsamer auf  gegenteilige Aktionen reagiert – willentliche Eingaben, wie die Methode einen Slie zu verlassen, sind weitgehend unberührt. Bewegung dritter Ordnung auch viel natürlicher für das menschliche Gehirn zu verstehen, so wird die Steuerung intuitiver und das Übersteuern seltener.

Mit Ruck als Parameter wird ein neues stabilisiertes Flugverhalten verfügbar. Im Wesentlichenbedeutet dies, dass durch Einstellung eines niedrigen Ruckwerts ein Motor abgestimmt werden kann, um eine größere Belastbarkeit im Verhältnis zu seiner Größe zu erreichen, so dass wir Schiffe erstellen – wie Hull oder Aurora – die in der Lage sind, viel Fracht zu laden ohnedie schnellsten Schiffe im Universum zu werden, wenn sie unbeladen sind. Und während alle Schiffe schneller ohne Ladung sind, als voll beladen, können wir alle Schiffe auf verschiedenen Ebenen einem Leistungsverlust aussetzen, wenn sie Fracht geladen haben.

Der erste Durchlauf den wir im PTU veröffentlichen, ist einfach nur das, ein erster Durchlauf. Es ist beabsichtigt, die allgemeine Richtung für jedes Schiff anzugeben, nicht das endgültige Ziel zu setzen. So wie immer, werden wir auch weiterhin testen und tunen und schauen uns euer Feedback an, um zu sehen, wo es noch Ecken und Kanten oder unbeabsichtigten Folgen anzugehen gibt.

Es gibt ein paar weitere nette kleine Folgen dieser Änderung, aber lasst uns jetzt über Schub shunting sprechen.

Good Will Shunting

Schub shunting ist der Prozess, durch den Schub in der Hauptmaschine erzeugt wird und dann durch das Rohrsystem zu den verschiedenen Düsen leitet (oder “Mavs”, wie die Community sie nennt), wo diese Kraft auch tatsächlich genutzt werden. Dies bedeutet, dass die Haupttriebwerke viel wichtiger geworden sind, als wir es bisher in Arena Commander gesehen haben und dass wir später volle Maschinenräume auf unseren Großkampfschiffen haben werden. Anstelle von Antrieben auf dem ganzen Schiff haben wir jetzt nur noch Düsen, so dass wenn die Hauptmaschine beschädigt wird alle Manövrierdüsen mit ausgehen. Wenn dies geschieht, müssen Schiffe mit internen Kreiseln gesteuert werden, die für Not- oder ultra-feineSteuermanöver verwendet werden können, aber sie sind sehr schwach und langsam. Der fantastische Teil ist, dass dies neue Möglichkeiten für die Beschädigung von Schiffsflugverhalten eröffnet.

Eine beschädigte Triebwerksleitung würde den verfügbaren Schub an die Düse verkleinern und könnte sogar unbeabsichtigten Schub an der Stelle der Beschädigung verursachen.

Die Düsen selbst haben Einstellungen für Wärme und Strom, die den Gesamtschub begrenzen – eine Grenze, die ihr möglicherweise überschreiten könnt, wenn auch auf eigenes Risiko. Das Ergebnis ist ein Gleichgewicht der Flugverhaltensweisen, die durch die Konstruktion des Schiffes und den Zustand der Komponenten durchgesetzt werden. Verhaltensweisen, die ein erfahrener Pilot, wenn er in der Lage dazu ist, bis aufs absolute Limit ausreizen kann, um auf dem feinen Grad zwischen Sieg und Katastrophe zu fliegen.

Schubdüsen-Fehler und Turbulenzen

Graph5

App.5

Es gibt viele Möglichkeiten, bei denen der Ist-Zustand eines Schiffes vom Idealzustand abweichen kann, der vom IFCS gefordert wird. Bis zu diesem Punkt haben wir dem Kontrollsystem erlaubt die perfekte Kontrolle unter idealen Bedingungen zu haben, und dies führt zu übermäßig mechanischen und oft “toten” Bewegungen. Mit dem neuen Release wird dass nicht mehr der Fall sein. Es wird immer ein gewisses Maß an Triebwerk- und Systemfehlern auf die Flugsteuerung übertragen. Dies wird sich in Form kleinerer Turbulenzen in der Bewegung unter optimalen Betriebsbedingungen manifestieren, wird aber noch extremer, wenn Schubdüsen-Schäden, Überhitzung und verschiedene andere Faktoren hinzukommen.

Der Graph in Abb. 5 zeigt ein Beispiel für ein ideales Geschwindigkeitsprofil dritter Ordnung. Das IFCS würde Schub vom Triebwerksystem anfordern, um diese Bewegung zu erreichen.

Graph6

App.6

Jedoch kann wegen Triebwerkfehlern und einer Reihe von Quellen, wie beispielsweise falschem Vektor oder Schubniveau, instabilem Vektor oder Schubniveau usw., die tatsächliche Bewegung des Schiffes von der idealen Bewegung abweichen. Die folgende Grafik zeigt ein extremes Beispiel von Beispiel-Schubdüsen-Fehlern, welche die Geschwindigkeit des Schiffes von der Idealgeschwindigkeit beim Übergang von 0 auf 100 m / s abweichen lassen. Aufgrund von Fehlern in tatsächlichen angewandten Beschleunigungen (alle Aktionen für ein Schiff sind letztendlich Beschleunigungen, nie direkte Positions- oder Geschwindigkeitskorrekturen) kann im Laufe der Zeit die Endgeschwindigkeit bei einem Wechsel der Schiffsgeschwindigkeit signifikant von der vorgesehenen Geschwindigkeit abweichen. Das IFCS forderte die obige Geschwindigkeitsänderung an und bekam die in App. 6.

Graph7

App.7

Hier kommt das Original-Feedback-System ins Spiel.Es befasst sich mit dem Ist-Zustand des Schiffes im Vergleich zur vorgesehenen Zustand und erzeugt zusätzliche Korrektur Beschleunigungen, um die Bewegung möglichst nahe an der idealen Linie zu halten.

Das hier gezeigte Beispiel in Fig. 7 ist für die Geschwindigkeitsfehler und Rückkopplungskorrektur, aber ein offensichtlicheres Beispiel im Spiel wird die Lagesteuerung sein. Das IFCS hat ein Reaktionssteuersystem (RCS), das die Lage des Schiffs durch den Piloten (den Steuerrahmen) bestimmt. Wegen Schubdüsenfehlern sowie anderen externen Faktoren kann die tatsächliche Lage des Schiffes von der idealen Einstellung abweichen. Das RCS verwendet das Rückkopplungssteuersystem, um Schub zu erzeugen und die Schiffslage in der vorgesehenen Einstellung zu halten. In der Praxis werden Schubdüsenturbulenzen durch unvollständigeSchubleistung ein geringes Spiel in der Nase des Schiffes erzeugen, besonders bei voller Beschleunigung der Triebwerke und beim Erreichen eines bewegungslosen Zustands. Aber noch einmal, es ist das Ziel bei diesem Fehlerniveau subtil zu agieren, außer unter extremen Schadensbedingungen. Hier geht es mehr um die Ästhetik der Bewegung, als es zu Flugverhalten ist.

Bereit zum Kämpfen

Letztlich ist die Erfahrung von Star Citizen die Kombination von all seinen Systemen, so dass um wirklich den Flug erklären zu können, wir über den Kampf sprechen müssen.

Das Ziel des Kampfes in Star Citizen ist es wilde, schnelle Action zu bieten und gleichzeitig Taktik und durchdachte Planung zu belohnen. Dies bedeutet verschiedene Dinge in verschiedenen Maßstäben an den Schiffen – von den intensiven Zweikämpfen der einsitzigen Dogfighters, über Ausweichmanöver kämpfe im Stile des 2. Weltkriegs, komplett hin zu Zermürbungskriegenzwischen riesigen Schlachtschiffen – sie bieten jeweils ihren eigenen einzigartigen Geschmack des Kampfes. Die Philosophie für alle von ihnen ist jedoch weitgehend gleich: der Kampf macht am meisten Spaß, beim Jonglieren zwischen verschiedenen Risiko stufen, Belohnungen und Engagement.

Für die meisten Schiffe, ist der kleinste gemeinsame Nenner dieRotation. Die Sicherheit der Besatzung verbietet es wirklich großen Schiffe aggressive Überschläge zu fliegen, aber für die kleineren Schiffe, ist das Wenden viel einfacher. Offensichtlich, erleichtert dies das Zielen (wiederum mit abnehmender Wirkung in Relation zur Größe), aber defensiv werden erfahrene Piloten versuchen unvermeidliche Treffer dort hinzunehmen, wo ihre Schilde und Panzerungen am stärksten sind. Wende eingaben können auch mit der Hinzufügung eines Eingangsstabilisierungsmodus verbessert werden, die Rotationen auf die niedrigste maximale Geschwindigkeit begrenzt, was die Beseitigung einer großen Menge von skalaren Fehlers im Steuerrahmen bedeutet. Die Schiffseigenschaften bleiben dadurch unverändert, so dass manche Manöver noch realistisch bestimmte Achse nach ihrem Design bevorzugen, aber dieSteuerung selbst ist besser vorhersehbar und intuitiv.

Schiffe werden in der Regel gebaut, um Haupttriebwerke zu begünstigen, obwohl die Stärke-Verhältnisse dafür sehr viel ein Teil der Persönlichkeit eines jeden Schiffes sind. Dies bedeutet Driften, wie wir bereits in den letzten Patches gesehen haben und dass die Flugmanöver ein wenig vorausschauendes Denkenerfordern, selbst bei der Verwendung von Boost. Dies macht Schießen wiederum leichter, aber Schaden zu nehmen ist ein großer Teil der Erfahrung von Star Citizen und ist etwas, das wir auf allen Ebenenunterstützen. Die Möglichkeit mehrere Komponenten jeden Typs einzubeziehen, ermöglicht einen sinnvolleren Verlustvon Materialähigkeit und erlaubt es Schiffe mit viel größeren Schäden in Betrieb zu bleiben. Nach dem Kampf, wird der Rumpf von Erinnerungen an die letzten Abenteuer gezeichnet sein. Oder, wenn es hart aussieht, seid ihr in der Lage, Schiffe im Spielgebiet zu reparieren und eingehenden Schaden zu sichten. Es wird wahrscheinlich eine gute Idee sein, sich um die defekten Kühlmittelleitungen zu kümmern, bevor sie zu einem Antriebsschaden und einer vollständigen Kernschmelze führen, die euer Schiff hochjagt (…eure Connie betrachtend).

Mit der Fähigkeit, mehr Schaden zu nehmen kommt auch mehr Verantwortung, das bedeutet auch mehr Verwaltung von Dingen wie Kraftstoff, Wärme und G-Kräften. Je mehr Abkürzungen ihr wählt, umso mehr werdet ihr in eine Ecke gedrängt werden. Schiffsführer müssen das längerfristige Risiko mit kurzfristigen Belohnungen abwägen, wenn sie als Sieger hervorgehen sollen.

Balance

Natürlich sind all diese Dinge von Spielbalance abhängig um diese Systeme zu unterstützen und Balancing ist ein langer und tiefgreifender Prozess. Es wird einige Zeit dauern, um diese Balance richtig hinzukriegen, aber es ist das Ziel,die Stärken hervorzuheben und die Möglichkeiten des Gameplays, die davon betroffen sind. In den kleinsten Schiffe ist Wendigkeit König, so dass der die Oberhand gewinnt, der seine Gegner zwingt, mehr Risiken einzugehen, zu übertreibenund anfällig für einen Todesstoß zu werden. Rotation ist einfach im Weltraum, so dass ihr sicher sein könnt, dass jedes kleine Schiff, auf das ihr schießt, bald zurück schießen wird. Einer der Gründe dafür ist einfach Physik, die Schiffe werden immer massiver, was es erforderlich macht den Schub drastisch zu erhöhen, um schnelle Drehungen zu ermöglichen. Aus Gründen des Steuer-Feedbacks und dem Handling, haben unsere Schiffrotationen kleinere Fenster für die Fehler als für Verschiebung. Multi-Crew Schiffe können es sich auch leisten über größere Zeiträume Schaden zu nehmen,da durch die kommende Reparatur Mechanik, Schild-Manipulation und geänderte Leitungsführung ein Schiff unter Beschuss viele Möglichkeiten bekommt, um seine Situation zu verbessern und den Ausgang der Schlacht zu drehen.

Da diese Schiffe größer und größer werden, drückt das Gameplay weiter in Richtung anspruchsvoller taktischer Voraussicht bei der Positionierung und dem Management von SchiffssRessourcen während eines Kampfes. Ein Hauptziel dieser Art des Kampfes ist es, Erfolg und Misserfolg nicht zu zweidimensional darzustellen oder dass er von immer wenigeren und immer kleineren Fehlern bestimmt wird. Auf einer grundlegenden Ebene, ist Star Citizen ein Spiel, in dem Schiff-zu-Schiff Kampf Spaß machen und fair bleiben soll, auch wenn ein Frachtschiff von Piraten überfallen wird, ein Großkampfschiff einen Einsitzer angreift und der Verlust von Eigentum und Leben einen hohen Preis hat. Ihr werdet nicht immer gewinnen und wenn ihr einen Verlust erleidet, wollen wir, dass es sich anfühlt, als wäre es vor allem eine Frage der Geschicklichkeit gewesen. Wir wollen, dass dieses Gefühl auf Fähigkeiten basiert, aber wir wollen auch ein Gefühl von Progression in der PU haben. Eine Hornet F7C ist objektiv ein besseres Schiff, als eine Mustang Alpha, aber die Leistungsunterschiede sind nicht so extrem, dass der Mustang Pilot nie eine Hornet schlagen kann – es wird nur ein schwieriger Kampf.

Star Citizen ist ein Spiel über Entscheidungen, so dass jedes Mal, wenn ihr den Hangar verlasst, ihr entscheiden müsst, welches Schiff ihr fliegt, welche Geräte ihr installiert, wer zur Besatzung gehört, welche Routen ihr nehmt, selbst, wo und wann Ladung aufgenommen wird. Jedes Schiff hat seine Persönlichkeit, jede Waffe hat ihre Besonderheiten – jeder Weg hat seine Gefahren. Das Ziel ist nicht, alle Dinge für alle Menschen zu machen, sondern ein Ökosystem zu erschaffen, in dem Spieler die genaue richtige Mischung für sichfinden. Einige werden es vorziehen, alleine und auf dem schmalen Grad ihrer Spezialisierung Erfolg zu finden; andere werden Selbständigkeit bevorzugen und eine abwechslungsreiche Ausstattung wählen für die vielfältigen Hindernisse, die auf sie warten. Diese Entscheidungen beeinflussen alles, von der Leistungsaufnahme der Wärmelast, den ganzen Weg hinunter bis zur Geschwindigkeit des Schiffs und wie viel es driftet.

Es gibt kein perfektes Schiff – nur das perfekte Schiff für jeden von euch.

Begleitet hier die Diskussion: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/293412/flight-model-ifcs-2-0-feedback-and-discussion

 


 

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Übersetzung: Tymon aka Beardsmear

für www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

6 Kommentare

  • LadyBlackhawk
    LadyBlackhawk

    So stelle ich mir ein Flugmodell im Weltraum vor!
    Ich hatte die News schon auf der RSI Seite gelesen.. und das war der ausschlaggebende Punkt für mich, zu pledgen, und an der Alpha Entwicklung und der Community teilzunehmen.
    Danke für die Übersetzung. 🙂

  • Avatar
    lOrD gHoSt

    phu, das tunig ist wieder mal für die hardcore leute, die 0,1-1% der spieler xD (vielleicht auch ein paar % mehr 🙂 )
    anguggn tut man sich das sicher mal, aber am ende wirklich nutzen…
    ich hoffe nur das man die einstellungen extern (MobiGlas z.b.) speichern kann, um sie nach verlust des alten auch auf das neue schiff übertragen zu können 🙂

    kanns kaum erwarten endlich mal mein kleinstes schiff (Tali) zu testen wenn 2.0 rauskommt 😀
    ab da fängts für mich erst richtig an! xD
    *drool*

  • Avatar
    Tymon

    @lOrD gHoSt

    Das werden bestimmt schnell mehr als 0,1-1%

    Schau wie World of Warcraft angefangen hat und nach kurzer Zeit war ein komplett angepasster GUI mit vielen eigenen Makros Standard.

    • Avatar
      lOrD gHoSt

      die man sich per modtool gesaugt und per copy&paste eingefügt hat ^^
      mal guggn, vielleicht kann man ja auch enginetuning und waffenoverclocking per software an andere leute schicken, aber das seh ich auch nicht wirklich als hardcorer an.
      nur als selbsttuner tuneste ^^
      tunen lassen kann ja jeder 😛

      und: ja! der Antwort “button” ist ziemlich versteckt nebem dem post datum und uhrzeit…

  • Avatar
    Zadar

    F / m * T = SCM Max Geschwindigkeit

    Und ich wurde damals im RSI Forum belächelt als ich geschrieben habe, das Spiel würde nur eine Pseudo Physik benutzen. Nicht das ich etwas dagegen habe, solange es dem Gameplay nutzt.
    Es gab auch mal einen Comm-Link Artikel das alle Schiffe die gleiche Endgeschwindigkeit haben sollten aber das wurde wohl recht schnell verworfen.

    Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt wie sich SC am Ende spielen wird.

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