The Shipyard: Scharfzeichnen der Cutlass

Vielen Dank für die Übersetzung  an LarryMcFly!

 


Kontinuierliche Evolution

von Jared Huckaby

„Die einzige Konstante in der Spieleentwicklung ist Veränderung.“

Wir alle haben Ideen. Gute Ideen. Schlechte Ideen. Falls du Glück hast, möglicherweise sogar großartige Ideen, aber die besten Ideen kommen nur sehr selten ohne einen ordentlichen Anteil an Zeit und Aufwand und vielleicht am wichtigsten: Versuch und Irrtum.
Spieleentwicklung ist der Prozess nicht nur diese Ideen zu verwirklichen, sondern auch diese Konzepte in dem Schmelztiegel zu testen und zu verfeinern, indem durch Kombination aus hunderten und tausenden von grundverschiedenen Entwürfen ein Entwurf geformt wurde.

Es ist hier in der Spieleentwicklungsphase wo du den waren Wert dieser Intentionen entdeckst und herausfindest was geht und was nicht und was man dazu bringen kann zu funktionieren und manchmal wichtiger, was man nicht zum Laufen bringen sollte.
Es ist die Sache bei der du dein Bestes gibst um vorauszuberechnen und der Ort, wo du entweder das Hochgefühl eine Theorie vollkommen verwirklicht zu haben oder die Bemühung den anfänglichen Plan in etwas besseres als zuvor zu iterieren, kennenlernst.

THE SHIPYARD ist eine neue Serie von Artikeln die wir von Zeit zu Zeit veröffentlichen werden, so wie die Dinge zusammenkommen.
Geschaffen mit Hilfe der Entwickler die dieses Spiel entwerfen, werden wir die Geschichte dieser Schiffe erkunden, die aktuellen Gegebenheiten mit denen sie konfrontiert sind und die künftigen Aussichten ihrer fortwährenden Evolution.
Wir haben uns entschieden mit der Cutlass zu beginnen, da sie eine geschichtsträchtige Entwicklungsgeschichte hatte und es gab uns eine tolle Gelegenheit, einen unvoreingenommenen Blick auf die Irrungen und Wirrungen zu werfen, denen sie in den letzten drei Jahren gegenüberstand.
Dies ist nicht die Antwort auf alle Cutlass bezogenen Fragen, aber wir finden, daß es ein großartiger Versuch ist, den Vorhang vor der Spieleentwicklung wegzuziehen und ein wenig zu dokumentieren, wie dieser Prozess eigentlich funktioniert.

Wie hoffen es gefällt euch.

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WIE ALLES BEGANN: ENTWERFEN DER CUTLASS

VOR LANGER LANGER ZEIT: Die Vorgeschichte der Cutlass
von Ben Lesnick

Die Drake Interplanetary Cutlass wurde am 3. Oktober 2012 um 05:44 früh US Ostküstenzeit geboren, als Teil eines Designer-Leitfaden zu Star Citizens Schiffherstellern, der weiterhin über viele Aspekte des Projektes gegenwärtig informiert.
Die ursprüngliche Cutlass wurde als ein Beispiel für Namen zitiert, die Drake Interplanetary, unser piraten-fokussiertes Unternehmen, nutzen könnte.

Drake Interplanetary ist vordergründig eine legitime Firma, aber es ist ein offenes Geheimnis, daß sie billige, gut bewaffnete Schiffe herstellen die von Piraten favorisiert werden, dies bis auf den Punkt, daß sie in dieser Manier benannt sind: „Cutlass“, „Buccaneer“, „Privateer“, „Bandit“, „Marauder“, etc. .

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Die Absicht hier war, ein ganz spezifisches Problem der Immersion zu lösen:
Während wir wußten, das viele Spieler sich in Piraterie verdingen wollen würden, war es nicht glaubhaft, daß es einen hochtechnologischen öffentlichen Raumschiffhersteller geben würde, der einfach Hardware explizit für Kriminelle produziert.
Toyota beispielsweise stellt nicht ein bestimmtes Modell eines Pickup Trucks für paramilitärische Terroristen her…ihre existierenden Trucks fallen einfach in die Hände solcher Gruppierungen, welche diese für ihre schändlichen Zwecke adaptieren.
So wurde die Idee von Drake Interplanetary geboren: eine zwielichtige Firma sicherlich, aber eine die Schiffe für eine spezielle, legale Aufgabe baut.
(Beachtet auch, daß wir später die Cutlass Varianten in Anspielung auf ihre Suchen und Retten Rolle herum bauten.)

Zu diesem Zeitpunkt war die Cutlass jedoch einfach ein fernes Konzept.
Wir wählten, ein Drake Schiff nicht der ursprünglichen Produktpalette beizufügen, daran denkend, daß etwas als „billiger“ (in der Spielwelt) als die anderen zu veräußern, als Teil einer Kampagne mit dem Ziel, der Begeisterung ein eigenes Schiff zu besitzen, zuwiderlaufen würde.
Dann…kamen Piraten vor!
Von Tag eins an wurde es klar, daß eine Menge Star Citizen Backer eines Tages ein Verbrecherleben ausüben wollten.
Backer formten ihre eigenen Syndikate, Kartelle und Klans, optimistisch von dem Versprechen gestimmt, daß Drake Interplanetary sie eines Tages mit Schiffen versorgen würde.
Innerhalb eines Tages unserer ersten anfänglichen Welle an veröffentlichten Schiffspezifikationen fing das Basteln von Theorien, was die beste Option für angehende Piraten sei, an.

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Mit der Kampagne in vollem Schwung und Pläne schmieden für das Ende des Kickstarter, machte ich folgenden Vorschlag in einer e-mail an Chris Roberts:

Piraten Paket – Ich hatte das eine Weile in meinem Kopf; grundlegend nur eine Kopie des Spiels mit einem Piratenschiff (Drake Industries Cutlass), welches eine ganz bestimmte Untergruppe unserer Zielgruppe ansprechen wird.

Chris antwortete sofort, daß er die Idee liebte und er eine Präsentation und Spezifikationen für das Design der Cutlass sehen wollte, die an den Concept-Artist Jim Martin geschickt werden könnten, in der Hoffnung, daß wir eine Skizze während der letzten Tage des Kickstarters vorzeigen können würden.

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INSPIRATIONEN: Zwei Teile Privateer…

Also: Wie kam es zu dem Cutlass Konzept?
Wie mit vielen unserer Schiffe, fingen wir an nach zwei Arten von Analogien zu suchen: Schiffe (und wichtiger Gameplay-Rollen) aus Chris Roberts klassischen Spielen und historische Flugzeuge, die unserem wachsenden Universum Wirklichkeitsnähe leihen.

Für den ersten Teil, schauten wir natürlich zu Privateer von 1993, wo Piraterie eine halbwegs rentable Karriere-Option war, obwohl eine, die im Großteil des bewohnten Raums (andere Aspekte von Star Citizens Design wurden nebenher geplant, mit der Absicht Piraten insgesamt mehr zu tun zu geben!) das Leben besonders schwer machte.
Für die die damit nicht vertraut sind: Privateer hatte vier Spielerschiffe: ein Anfängerschiff, ein Kanonenboot, einen Transporter und einen elitären Kopgeldjäger.
In einem großartigen Beispiel von entstehendem Gameplay, tendierten frühere Piraten dazu auf den statistisch überlegenen Centurion-Jäger zu verzichten und den billigeren Galaxy Leichten Transporter zu erwerben.
Warum?
Weil die Galaxy den größten Frachtraum hatte und ein Paar Geschütztürme, was bedeutete, daß du Traktorstrahlen hinzufügen konntest ohne einen kostbaren nach vorne gerichteten Raketen/Torpedo Slot (Geschütztürme, die keine AI hatten, waren ansonsten größtenteils unnötig in Privateer.) zu verwenden.
Während ein Centurion am besten einen schwerfälligen Transporter ausschalten konnte, bedeutete sein kleiner Frachtraum, daß der Profit den man von gestohlenen Gütern machen konnte, limitiert war.
Für die Cutlass entschieden wir: Warum nicht diese Mechanik festschreiben und Piraten ein Kampfschiff anbieten, welches etwas Luftkampffähigkeiten für den größeren Frachtraum eintauscht, den sie im Universum wollen würden?

 

Eine erbeutete He- 111 wurde Tests unterzogen

Eine erbeutete He-162 wurde Tests unterzogen

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Für die historische Referenz, fixierten wir uns auf die Idee, daß Drake „billigere“ Schiffe baute, die dazu bestimmt waren in großen Stückzahlen einer größeren Gruppe von Kapitänen zur Verfügung zu stehen.
Während wir die Cutlass nicht als „austauschbar“ verkaufen wollten, wollten wir die Vorstellung vermitteln, daß sie als ein niederstufigeres Modell behandelt wurde gegenüber der Freelancer, Hornet oder Constellation,
Für diese Vorgeschichte schauten wir auf den Zweiten Weltkrieg und die Heinkel He 162 „Volksjäger“.
Entwickelt von Deutschland in den letzten Tagen des Krieges, war dieser „Volksjäger“ eine faszinierende Mischung aus damals hochtechnologischen Jettriebwerken mit einer billigen Holzkonstruktion, die theoretisch weiterhin in kleinen Werkstätten hergestellt werden konnte, während Deutschlands wichtigste Flugzeugfabriken durch den strategischen Bombardierungsfeldzug der Allierten als Ziel gesetzt waren.
Die Cutlass borgte großzügig von dieser Idee, hochtechnologische, rollenspezifische Ausrüstung (wie den Traktorstrahl und die rotierenden Triebwerke) kombinierend mit einer Hülle niedrigerer Qualität.
Um weiter diese Vorstellung zu verstärken, entschied sich das Marketing die Cutlass 15$ unter der Hornet und Freelancer einzupreisen.
Später durfte ich diese Hintergrundgeschichte in das Drake Interplanetary Profil, in einem Jump Point, einbauen!

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Das Ergebnis dieser Denkweise wurde in einem Comm-Link Update publiziert, während die Cutlass und das „PiratenPaket“ für die Pledge freigeschaltet wurden.
Dies ist das gleiche Material, das Chris und Jim Martin bereitgestellt wurde, auf dem Jim sein Concept Artwork basieren konnte.

Drake Interplanetary reklamiert für sich, daß die Cutlass eine kostengünstige, einfach zu wartende Lösung für lokale im System basierte Milizeinheiten ist.
Der überdurchschnittliche Frachtraum, RIO Sitz, und dedizierte Traktorstrahlaufhängung sind zur – wie die Firmenliteratur beharrlich behauptet – Erleichterung von Such- und Rettungsoperationen.
Während es wahr ist, daß Cutlass überall im bekannten Weltraum für solche Missionen genutzt werden, liegt ihre primäre Tätigkeit und unmittelbare Assoziation in hoher Weltraumraumpiraterie.
Cutlass, oft in Gruppen operierend, bedrohen entfernte Transitwege um glücklose Händler auszuplündern.
Eine einzige Cutlass kann einen mittelgroßen Transporter plündern und ein Pack, das als ein Klan operiert, kann mühelos auch größere Beute ausschalten.
STOL Anpassungen erlauben es diesen Abfangjägern von modifizierten Transportern oder Zerstörern aus zu operieren; die geläufigsten Kriegsschiffe die Piratenkaravanen vervollständigen.

Designer Notiz: Die Idee ist, daß Drake Interplanetary Schiffe baut, die vordergründig für legale Aufgaben (lokale Milizen etc.) seien, aber offensichtlich für Piraten sind:
Deswegen hat sie das Aussehen eines militärischen Jägers, aber verbunden mit einer schwerfälligen größeren Hülle um Beute zu rauben; sie sollte sichtbare nach vorne gerichtete Traktorstrahlen und einen Sitz für ein zweites Besatzungsmitglied haben, sogar obwohl es keinen Geschützturm gibt (da du einen zweiten Mann benötigst um ein feindliches Schiff zu entern).
Sie hat auch eine billigere Bauqualität: Wenn Anvil Jeeps und Origin BMW baut, ist dies ein Honda.

Um den Zweck hinter der Cutlass weitergehend zu verstehen, könnte es nützlich sein sich die Original Spezifikationen im Vergleich zu den anderen Schiffen innerhalb der gleichen Stufe anzusehen, die Freelancer und die Hornet.
Beachte, daß diese technische Daten schon lange veraltet sind…aber sie stellen sehr gut die beabsichtigte Rolle jedes Schiffes dar.

Freelancer Hornet Cutlass
Crew (max) 2 1 2
Mass 55,000 22,000 35,000
Upgrade Capacity 10 6 5
Cargo Capacity 20 4 10
Engine Modifiers 3 2 2
Engine Class Anti-Matter Fusion Fusion
Main Engine 2x TR5 1x TR4 1x TR4
Maneuvering Thrusters 8x TR2 8x TR2 16x TR2
Class 1 Weapons None 2 2
Class 2 Weapons 4 2 1
Class 3 Weapons 2 4 4
Class 4 Weapons 1 2 2
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Aus diesen Zahlen ist der frühe Versuch ersichtlich, die Cutlass als eine Art kämpfenden Transporter als Mittelweg zwischen der Hornet und der Freelancer auszubalancieren.
Über das zweifache der Fracht gegenüber der ersten, die Hälfte der Fracht gegenüber der letzteren…aber mit besseren Waffenschächten, mehr Manöverschubdüsen und einer niedrigeren Masse, um zu vermeiden ein schwerfälliger Transporter zu sein.
Hinsichtlich der oft debattierten Manövrierfähigkeit, war die größte Inspiration für diese Vorstellung, die ursprüngliche Konzeptkunst die von Jim Martin zurück kam, die mich an die Vampire aus Wing Commander Prophecy erinnerte.
Wir diskutierten ziemlich viel über den Gedanken, daß die Cutlass besonders manövrierfähig sein könnte, dabei aber unsicher: Triebwerke auf einer Achse, die beispielsweise überaus große Gierung, jedoch nur limitiertes Nicken oder Rollen anbieten würden.
Die Art von Schiff die einen erfahrenen Piloten benötigen könnte, um wirklich gut gehandhabt zu werden.

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Damit begann der Entwicklungsprozess der Cutlass…mit einigen Haltestellen auf dem Weg!
Wie bei jedem kreativen Prozess, das was oben aufgelistet wurde, war der Ausgangspunkt.
Über die vergangenen zwei Jahre, hat das Team mit allem experimentiert, von einer wendigen Cutlass die sich rapide auf der Achse der beiden twin-boom Triebwerke dreht, hin zu einer Cutlass die ein purer Transporter ist.
Wissend, daß es eine signifikante Anzahl an Cutlass Piloten gab, wollten wir den Spielern so schnell wie möglich Zugang zum Schiff geben, neben der Tatsache, das Multi-crew Schiffe und alle mit Piraterie in Zusammenhang stehenden Mechaniken noch viel weiter weg waren.
Tatsächlich hatten unsere beiden ersten größeren Modulversionen „partielle Cutlass“ dafür veröffentlicht bekommen.: Das große äußerliche Konzeptmodel im Hangar welches Kapitäne darüber hinweghelfen sollte, bis ihre Schiffe modelliert waren und dann die „Luftkampf orientierte“ einsitzige Cutlass die Arena Commander 1.0 hinzugefügt wurde.
Keine der beiden Versionen drückte die wahre Bestimmung des Schiffes aus wie ursprünglich angekündigt, aber beide beabsichtigten die Spieler so lange zu beschäftigen, bis sie Schiffswege in dem fertigen Universum überfallen konnten.
Für mehr Details über diesen Prozess, werden wir diesen Artikel an unseren RIO, Entwickler John Crewe übergeben, um mit euch Schritt für Schritt durchzugehen, wo die fliegbare Cutlass gewesen ist und darüber zu reden wo sie steht und wo es hingehen wird!

DER SCHWIERIGE TEIL: ES ZUM FLIEGEN BRINGEN

WO WIR WAREN: Die Cutlass fliegt!
von John Crewe

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Die Cutlass Black wurde, mit der Veröffentlichung des Arena Commander v1.0 im Dezember 2014 flugtauglich, aber der Weg dahin sie flugbereit zu bekommen, war zugegebenermaßen ein felsiger.
Nach der anfänglichen Blockierung durch das Schiffs-Team in Austin zu der Zeit, wurde die Cutlass von einer Vielfalt von Leuten bearbeitet, einschließlich betriebsinterner Mitarbeiter und mehreren verschiedenen externen Unternehmen.
Die Schiffsplanung zu der Zeit war beides, jung und extrem komplex und im Rückblick war die resultierende Arbeit nicht in einer Art fertiggestellt worden, die es einfach machte es ins Spiel zu implementieren.
Die unerfreuliche Wahrheit war, daß die Anlage, die ihr in eurem Hangar schon einige Zeit stehen hattet, einige ernste Designschwächen in Bezug auf ihre Strahlruderplatzierung hatte; hauptsächlich aufgrund dem Mangel eines glaubhaften Querschub für Strafing- und Gierungsrotation.
Die einzigen Schubdüsen die dies vollbringen konnten, waren die kardanisch aufgehängten zentralen Triebwerke und weil diese wiederum nur zentral platziert waren, konnten sie unglücklicherweise eben nicht eine ausreichende Rotation bereitstellen.

Ergänzend dazu, benötigte die Cutlass auch einige neue Schubdüseneinstellungen, die noch nie zuvor für irgendeines der Star Citizen Schiffe kreiert worden waren und so wurde diese neue Grundlage bis hin zur Veröffentlichung beschritten.
Wir hatten zum ersten Mal in unserer Entwicklung Haupttriebwerke, die als die Schubdüsen rotieren und agieren konnten die Bremsschub liefern.
Wie hatten auch diese zentralen Schubdüsen die nicht nur nicken/gieren, sondern auch rollen konnten und in bestimmten Winkeln die Rotation in anderen Achsen limitieren würden!
Der finale Teil der Schubdüsenprobleme mit der Cutlass sind Nebenschubdüsen, die die Hauptschubdüsen eigentlich haben sollten, aber seit der Flugtauglichkeit-Freigabe fehlten.
Der langen Rede kurzer Sinn: Das originale IFCS System wurde nie so geschrieben, daß es Schubdüsen auf diesen Schubdüsen in Rechnung trägt und das Flugverhalten würde komplett einbrechen, also entfernten wir sie, bis wir die Möglichkeit hatten das System zu untersuchen; Arbeit die im bevorstehenden Modellupdate eingefügt wird.

John Pritchett und ich verbrachten viele Abende – in den Vorbereitungen zur Veröffentlichung – beim Versuch diese Probleme zu beheben und während viele gelöst wurden, bestehen einige wenige auch heute noch, was einige nicht ideale Lösungen zu dieser Zeit benötigte, wie die unglaublich schnell rotierenden Strahlruder und die ziemlich heikle Handhabung die von nicht optimalen Schubdüsen herrührt.

Das letzte Schlagloch auf dem Weg zur v1.0 Veröffentlichung, war die Übergabe der Schadenszustände und LoD war massiv hinter dem Zeitplan und es kam sehr spät rein, kaum Tage vor dem v1.0 Veröffentlichungsdatum, was sehr wenig Zeit für Implementierung, Evaluierung und Optimierung ließ.
Das ist immer ein bedauerlicher Vorfall in der Spieleentwicklung, aber wir wussten, daß dies nur der Anfang war und nicht das Ende, wir implementierten die beste vorläufige Lösung die wir zu der Zeit konnten.

Nach-Veröffentlichung Überarbeitung beginnt

Man kann mit Sicherheit sagen, daß die Cutlass viele Probleme erleiden musste, aber wir sind entschlossen Wiedergutmachung zu leisten (lest weiter, um herauszufinden wie!).
Es wurde nach ihrer Flugtauglichkeitsfreigabe klar, daß viel Arbeit bewerkstelligt werden mußte, um sie auf den benötigten Standard zu bringen und so wurde Foundry 42 mit ihrer Prüfung und Umgestaltung beauftragt.

Die Designer bei Foundry 42 warfen einen Blick auf sie und erarbeiteten einen Vorschlag um die einzigartige äußere Form zu behalten, aber so viel interne Modularisierung zu erlauben wie möglich.
An diesem Punkt war das Schiff in vier Sektionen aufgeteilt worden.
Hier sind einige stichpunktartige Eigenschaften, die wir in jede Sektion implementieren wollen:

Das überarbeitete Cockpit der Cutlass

Das überarbeitete Cockpit der Cutlass

 

Cockpit/Lager

  • Beinhaltet das Cockpit und einen kleinen Versorgungsbereich, bestehend aus persönlichem Speicher und Waffenschrank.
  • Separiert von der nächsten Sektion durch eine Schottentür.
  • Der zweite Sitz wurde zu einer einzelnen Bildschirmanzeige gestellt, was es erlaubt technische/fernbedienbare Funktionalität zu erhalten.
  • Wirklich das beengte Gefühl rein bringen, lediglich den vielen ungenutzten Raum über den Gängen ausnutzen, die zur Zeit verschwendet werden.
  • Konsistent zwischen allen Varianten

 

Der überarbeitete Raum für Zubehör

Der überarbeitete Raum für Zubehör

 

Mannschaftsquartiere

  • Beinhaltet ein Paar Rettungskapsel-Betten auf der einen Seite und einen Versorgungsbereich auf der anderen Seite.
  • Kleiner zusätzlicher Waffenschrank, Dusche/Toilette und Geschützturmzugang.
  • Lager eingebaut zwischen dem momentanen Innenraum und der äußeren Hülle, insbesondere für Schmuggeln.
  • Geschützturmzugang ist in diesem Bereich beibehalten, obgleich die Einstiegsöffnung zu den neuen standardisierten 2m verändert wird , um mit den Andockringen übereinzustimmen und, soweit zerstört, einen perfekten extra Andockpunkt für Gegner darstellt.

 

 

Der überarbeitete Raum für Zubehör

Der überarbeitete Raum für Zubehör

 

Zentraler Modularer Raum

Liefert die Basis für alle drei existierenden Varianten, währenddessen Potential für mehr in der Zukunft gegeben ist.

  • Standardoption für die Cutlass Black, erhält einen Frachtaufzug auf dem alle Fracht gelagert wird.
    Cutlass Blue wird mit einer Reihe Zellen ausgerüstet geliefert.
  • Cutlass Red Variante hat ein Kapselbergungssystem, welches Rettungskapseln von außen durch eine Luftschleuse im Boden per Traktorstrahl einholt.
  • Andere vorgeschlagene Variationen schlossen eine Abwurfschiff Version ein, ähnlich dem Abwurfschiff Modul der Retaliator.

 

Der überarbeitete Lagerraum

Der überarbeitete Lagerraum

 

Hintere Rampe

  • Ähnlich dem aktuellen Heck der Cutlass, aber mit dem Andockring verschoben in die Decke, eher als am Boden des Frachtraums zu sein.
  • Abgedichtet vom modularen Raum, um sie während dem Flug öffnen zu können, ohne den kompletten Frachtraum drucklos zu machen.
  • Der Andockring wechselt zur neuen standardisierten Größe von 2m Weite, die 1SCU Kisten genügend Platz zum hindurch transferieren erlaubt und die Rampe ist weit genug, um sich auch genauso für größere Gegenstände zu eignen, die direkt auf den Frachtaufzug geladen werden.

Zusätzlich hierzu, wurde entschieden eine kleine Auswahl an äußeren Anpassungen durchzuführen um die gesamte Handhabung zu unterstützen, wie beispielsweise die hinteren Triebwerke mehr in Linie mit den vorderen Canardflügeln zu bringen, sowie Hinzufügen besser platzierter/integrierter Schubdüsen zur Front des Schiffes.

 

Der überarbeitete Raum für Zubehör

Die Rampe

 

Sobald der erste Design Arbeitsgang erledigt war, wurde es an das Konzeptteam weitergereicht, das angefangen hatte Lackierungen zu entwerfen, die existierende White Box Designer Geometrie nutzend.
Einige dieser Konzepte wurden während der Frachtraum Design Dokumentation veröffentlicht und der Rest wurde durchgehend in diesen Eintrag eingefügt.

Kurz vor beginnenden Arbeiten an der „Cutlass Nachbearbeitung“ veränderten sich die Prioritäten im Schiffszeitplan und von daher wurde das Foundry 42 Schiffsteam (zu der Zeit nur wenige Leute) weiterbewegt um andere Schiffe fertigzustellen, wie die Gladius, Gladiator, Retaliator und Idris, die ihr alle jetzt auf der CitizenCon gesehen habt, genauso wie einige wenige andere die ihr noch sehen werdet.

Deswegen wurde die Aufgabe die umgearbeitete Cutlass zu gestalten, an ein externes Studio vergeben mit Beratung durch unser Team.
Im Bemühen die gleichen Fehler zu vermeiden die mit vorherigen externen Partnern gemacht wurden, bettete man sie tatsächlich im F42 Studio für zwei Wochen ein, damit wir die sachgerechte Beaufsichtigung haben würden und im Stande wären das schnellste Feedback zu geben.

Duschen und Toiletten

Duschen und Toiletten

 

Unglücklicherweise wie es in der Spielentwicklung passiert, veränderten sich die Prioritäten wieder als wir realisierten, das andere Notwendigkeiten zu der Zeit die Überarbeitung an einem existierenden fliegenden Schiff übertrumpften und als solches wurde um Juni herum die Überarbeitung der Cutlass Black zurückgestellt, da andere Schiffe durch die Leitung kamen.
Dies ist eine bedauerliche Realität in der Entwicklung, da nur eine begrenzte Zahl an Ressourcen verfügbar ist und mehr gebaute Schiffe erlauben anderen Mitgliedern des Teams ihre Arbeit früher zu beenden, gegenüber dem Verlangsamen mehrerer Abteilungen während sie auf ein Team warten die Cutlass zu überarbeiten.

 

WO WIR SIND: Die Cutlass in Alpha 2.0

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Für Alpha 2.0 erhält die Cutlass Black ein vorläufiges Update aus einer Vielzahl von Gründen, primär Leistung.
Es war bei weitem das einzige teuerste Schiff im Spiel in Bezug auf Speichernutzung, wie jeder beim Spielen von AC erlebt hat, mit den schweren Aufhängern wann immer jemand spawnt oder stirbt.
Wir schafften es, über darauffolgende Patches von der programmierenden Seite aus durch pre-caching, etwas zu verbessern, aber am Ende des Tages war die rohe Masse einfach nicht gut genug optimiert, um von jetzt an brauchbar zu sein.

Vor einigen Monaten entschieden wir, anstatt hetzend zu versuchen die überarbeitete Cutlass für 2.0 herauszubringen, würden wir die Zeit damit verbringen die alte Version „aufzurüsten“, um die Erfahrung für jeden zu verbessern wenn eine in einen Kampf verwickelt ist.
Nicht nur haben wir das Schadens Setup nochmals gemacht durch Nutzung des neuen Schadens Shader Systems, sondern wir haben auch die Grundlagen für die neuen MultiCrew UI Bildschirme, hinzugefügt, wie in der Constellation und Retaliator gesehen.
Durch diese Arbeit ist die momentane Quell .max Datei von knapp unter 2GB runter auf 550MB geschrumpft, die in game. cga assets wurden auch reduziert von zwei assets mit insgesamt 405MB runter auf ein einziges asset unter 30MB.
Nicht nur ist dies besser für das Spiel, sondern auch massiv besser für uns Entwickler, da vorher unsere alte Büroverbindung fast 40 Minuten gebraucht hat um die .max Datei an Perforce zu übertragen, jetzt ist es unter einer Minute.

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Das Ergebnis für Spieler ist, daß es erlaubt die Cutlass wie eines der größeren Schiffe zu bedienen und gibt uns kostbare Rückmeldung über die Benutzerfreundlichkeit dieser Bildschirme auf einem viel kleiner skaliertem Schiff in Hinsicht der Größe und Mannschaftszahl.
Der Pilot hat eine verbesserte Cockpitanzeige mit neuen multifunktions Displays und der Co-Pilot Sitz hat eine brandneue einzelne 16:9 Anzeige, die eine Übersicht über viele Funktionalitäten erlaubt, derweil konkrete Aufgaben technischen Stils kontrolliert werden.
Zusätzlich zu den UI Bildschirmen, haben wir einen schnellen Nutzbarkeitsdurchlauf mit dem Schiff durchgeführt, um die Interaktionsführung für alle Tasten zu straffen und die Tastenplatzierungen nicht so einzuengen und die externen Tasten ein bisschen sichtbarer zu machen.
Es sollte keine weiteren Fälle geben, bei der man versucht die Cockpittür zu öffnen, währenddessen man versehentlich das Geschütz herablässt oder im Sprungsitz endet!

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Über das Multi-Crew Update hinaus, hat das Schiff einen kompletten Schubdüsen-Balance-Durchlauf zusammen mit dem neuen IFCS System bekommen, daß helfen sollte einige der unerwarteteren Verhaltensweisen zu limitieren, die ihr heutzutage in AC erlebt, einhergehend mit verbesserten Geschwindigkeiten und Flugverhalten, daß euch erlauben sollte eure Beute leichter einzuholen.

Zuletzt und am wichtigsten, bringen wir das Cockpit zurück, das Fans in Aktion vermisst haben seit v1.0.
Wir vermuten dies war der einzige Aspekt der Überarbeitung in die irgendjemand interessiert war, also laßt uns die Cutlass als „fertig“ erachten.

Wir wollen nur sehen ob das hier tatsächlich irgendjemand liest.
Wir scherzen natürlich.
Aber nicht über die Fans.
Diese sind wirklich zurück. =)

 

WOHIN WIR GEHEN: Pläne für die Cutlass von jetzt an.

 

Mit der Aufteilung der Schiffshersteller zwischen den Studios, ist die Cutlass (als ein Drake Schiff) rüber nach LA gezogen, damit sie die oben aufgeführte Design Überarbeitung neben ihrer Arbeit an der Herald und Caterpillar, implementieren.
Der derzeitige Schiffsterminplan ist sehr voll, wobei alle Schiffe die für S42 benötigt werden Priorität haben und das meiste wird davon bei Foundry 42 fertiggestellt, von daher füllt das vorläufige Update der Cutlass für 2.0 den Bedarf den wir dafür haben kurzfristig.

Da das Konzept und die Entwürfe für die Nachbearbeitung fertiggestellt worden sind, reduziert dies den benötigten Zeitaufwand für die Fertigstellung der eventuellen Cutlass Nachbearbeitung.
Es ist einfach nur eine Sache die Zeit im Terminplan zu finden um diese Arbeit fertigzustellen, insbesondere wenn sie gegen andere Schiffe konkurrieren muß, die noch in keiner Form flugtauglich sind.

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Ergänzend zu der Nachbearbeitung, wird die Cutlass von all den fortlaufenden Updates für Schiffe profitieren, wie von der neuen Systemkomponenteneinführung, die Spielern erlauben wird ihre Schiffe viel stärker individuell anzupassen als es zur Zeit möglich ist und wir hoffen einen viel umfangreicheren Designeintrag zu diesem aufregenden System bald zu haben.
Andere Updates die online kommen, werden aktualisierte Geschütztürme sein und Aufhängungen die eine Vielzahl an Waffen erlauben, die erste kürzlich veröffentlichte war die S4 starre Aufhängung, die es Cutlass Nutzern erlaubt die mächtige Behring Kanone zu führen.
Der Plan war schon immer den Spielern die Wahl zu ermöglichen, wie sie ihr Schiff ausrüsten, aber in v1.0 war der Geschützturm an den Pilot gebunden, einen ferngesteuerten Geschützturm simulierend.
Für 2.0 ist es jetzt ein dedizierter bemannter Geschützturm der es in Zukunft ermöglichen wird entweder an den Sitz, direkt bemannt oder durch AI kontrolliert, angebunden zu werden.

Die Cutlass ist entwickelt um von zwei Leuten bedient zu werden (MAX Crew ist NICHT das gleiche wie BENÖTIGTE oder OPTIMALE Crew), mit einem Piloten und einem anderen der wählen kann zwischen im RIO Sitz sitzen und die Schiffssysteme regeln oder direkte Kontrolle über den Geschützturm nehmen und offensive Fähigkeiten bieten.
Das bedeutet nicht, daß ihr nur mit zwei Leuten vorlieb nehmen müßt, ihr könnt immer einen Haufen eurer Kumpels rekrutieren, die hinten mitfliegen um jeden Job auszuführen den ihr für richtig erachtet obwohl es nur zwei Rettungskapseln gibt… .

VARIANTEN: Über die Red und Blue sprechen.

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Eine der populärsten Fragen/Beschwerden handelt über die Variation in den Statistiken für die Komponenten in den Red und Blue Versionen und wie immer ist unsere Antwort „Alle Statistiken unterliegen Veränderungen“ und die Red & Blue sind keine Ausnahmen.
Die derzeitigen Statistiken für die Varianten werden überprüft, wenn die Cutlass Black Umgestaltung erfolgt, weil dies den Grundlevel der Varianten diktieren wird, nehmt an, daß die Blue dennoch einige Ecken und Kanten hat, wie man es sich von einer Gesetzeshüter Variante vorstellen kann.

Die Red Version wird weiterhin ihre Such und Rettung Fähigkeiten beibehalten, mit einem integralen Rettungskapsel-Bergungsmechnismus im zentralen modularen Raum neben Sanitäts-Kapseln und Klinikausrüstung.
Der Geschützturm wird auch gegen eine Scannerarray ausgetauscht und natürlich ihre äußere Lackierung.

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Die Blue Version behält weiterhin ihre zusätzlichen Raketen und Gefängniszellen, obwohl über ihre Anordnung noch entschieden wird.
Derzeitig sitzen sie am Rand der Hülle, dürfen aber auf den zentralen Frachtaufzug bewegt werden, um zu ermöglichen, daß sie alle zusammen aus dem Schiff herabgelassen werden können für einfacheres Gefangenen beladen/entladen.
Hinsichtlich der äußeren Gestaltung, wird es einen Vorstoß geben hinzu der Vereinheitlichung der base meshes zwischen allen drei Versionen, damit eine Außenseite über sie alle übergreifend verwendet werden kann mit nur kleinen „angeschraubten“ Teilen wie ihr sie in der Vanguard Serie finden könnt, um sie, neben ihren wieder erkennbaren Lackierungen natürlich, zu unterscheiden.
Dies bedeutet, daß die Cockpit Geometrie sehr wahrscheinlich sich von dem unterscheiden wird was momentan dort ist, während wir den besten Kompromiss zwischen ihnen allen finden, aber seid versichert: keine weiteren Stäbe durch die Sichtlinie!

Fragen und Antworten zur überarbeiteten Cutlass

 

Die Kommentare von CR zur WIP und der Werbefilm zu Cutlass führten zu dem Glauben, dass die Cutlass ein flinkes Schiff wäre. Doch die momentane Iteration sieht so aus als wäre das nicht der Fall. Geht CIG mit dem Schiff jetzt in eine andere Richtung?

Wie wir oben im Post schon geschrieben haben, mussten wir bei der Cutlass zahllose Setup- und Design Fragen behandeln und deshalb gibt es in diese Veränderungen. Die Richtung in die das Schiff geht ist immer noch die gleiche. Sie ist, für ihre Größe und vor allem unter Berücksichtigung ihrer verschiedenen Rollen, immer noch sehr flink.  Durch die Veränderungen mit dem IFCS, die mit der Alpha 2.0 kommen werden, wird es eine deutlich bessere Performance geben als es jetzt mit 1.3 der Fall ist.


Warum sollte die Polizei, ein Kopfgeldjäger, CSAR oder ein Pirat den langsamsten Jäger im Spiel nutzen?  Sollte nicht Geschwindigkeit und Kampffähigkeiten in diesen Rollen  wichtiger sein als eine hohe Frachtkapazität?

Siehe oben. Mit den Veränderungen im IFCS der Version 2.0 wird sich die überarbeitete  Cutlass nicht mehr so schwammig wie ein Superfrachter steuern. Die Cutlass wird die anderen Schiffe schnell einholen können um es dann mit ihnen aufzunehmen.


Die momentane Laderampe und der Dockingkragen der Cutlass sind zu klein um ein SCU (Standart Fracht Einheit) aufnehmen zu können. Ist das Absicht oder wird das noch behoben? Wird es für die Cutlass eine Möglichkeit  geben Fracht Container oder andere sperrige Gegenstände zu laden?

Die aktuelle Docking-Kragen an der Cutlass ist  in Version 1.3. / 2.0 2,2 m breit, größer als eine normale SCU (Standart Fracht Einheit), die 1,25 m * 1,25 m * 1,25 m groß ist. Die Heckrampe ist ebenfalls 1,8 m breit und 2,8 m hoch, wieder mehr als genug um Fracht in mehreren Größen zu laden. Der Lastenaufzug in der überarbeiteten Cutlass kann auch größere Gegenstände aufnehmen. Aber wenn ihr große oder sperrige Fracht transportieren wollt, ist die Cutlass nicht das richtige Schiff dafür.


Soll die Cutlass immer noch ein Schiff für drei bis vier Mann Besatzung werden anstatt der zwei Mann Besatzung wie sie ursprünglich verkauft wurde? Für wie viel Mann Besatzung ist die überarbeitet Cutlass nun gedacht?

Die überarbeitet Cutlass der Version 2.0 ist für zwei Mann Besatzung ausgelegt. Einem Piloten und einen zweiten Mann (oder Frau) der dir zusätzliche Multicrew Unterstützung auf dem zweiten Sitz geben kann oder eben zur Bereitstellung weiterer Offensiv Kraft im Geschützturm dient.  Andererseits kannst du den Geschützturm auch über einen der beiden Sitze bedienen oder du baust ein KI Modul ein damit der Geschützturm unabhängig von einem dieser Sitze funktioniert. Weil wir jetzt sagen zwei Mann Besatzung bedeutet das natürlich nicht, dass dies das absolute Minimum oder Maximum an Besatzung ist. Eine Person ist durchaus in der Lage, auf einem Basis Level  mit dem Schiff zu fliegen und zu kämpfen. Das hinzufügen des gerade eben genannten KI Modules funktioniert mit Waffen der Stufen wie es sie gerade in der Version 1.3 gibt. Mann kann natürlich auch alle drei Plätze mit Menschen besetzen und zusätzlich noch ein paar Jungs hinten in den „Jump Seats“ mitnehmen, die euch dann in Landungs- oder bei Enter Operationen unterstützen.


Die Cutlass scheint in der misslichen Lage zu sein die Geschwindigkeit und die Handhabung eines Multicrew Schiffe zu besitzen, aber die Panzerung und  Bewaffnung eines leichteren Jägers zu haben. Welche Vorteile bietet die Cutlass gegenüber einem kleinen, schnelleren ein Personen Schiff oder einem größeren, besser bewaffneten und gepanzerten  Schiff mit mehreren Besatzungsmitgliedern?

Wie wir schon sagten, wurde die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit ab der Version 2.0 signifikant erhöht. Das hilft nicht nur bei den offensiven Möglichkeiten, sondern ist auch für defensive Bedürfnisse und  beim Ausweichen vor Raketen gut. Alle Schiffe die in Zukunft ein Update erhalten, werden eine Veränderung des Verhaltens bei Beschädigungen aufweisen. Das liegt unter anderem an dem neuen Komponenten System und der Möglichkeit, dass nun Löcher in die Schiffs- Hüllen geschossen werden können. Der Vorteil der Cutlass mit einem zweiten Mitspieler ist, dass dieser sich auf die Verwaltung der Schiffssysteme (Schild / Power-Management zum Beispiel)oder dem Geschützturm kümmern kann, während ein Einzelspieler sich um alle diese Aspekte kümmern muss.

Die Cutlass ist natürlich nicht eins zu eins mit anderen Multicrew Schiffen wie die Connie, Tali oder Freelancer zu vergleichen. Das geht schon nicht auf Grund der Größe und der Anzahl der Besatzungsmitglieder, sowie der Bewaffnung dieser Schiffe. Die Cutlass bildet eine Brücke zwischen den Einsitzigen Schiffen und den Low End Multicrew Schiffen und ihren verschiedenen Rollen und Funktionen. Räumlich gesehen befindet sie sich irgendwo dazwischen.

Weitere Informationen zur Cutlass findet ihr hier:

Original Announcement

Jump Point Porfolio: Drake Interplanetary

Jump Point WIP: The Cutlass

Jump Point WIP: Cutlass Variants

Cutlass Commercial & Variants

Cutlass Brochure

Cutlass Black Store Listing

Cutlass Red Store Listing

Cutlass Blue Store Listing

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Tech

DIE KURZZUSAMMENFASSUNG

Nach vorne schauen

von Ben Lesnick und Jared Huckaby

tl;dr – die Cutlass hat eine sehr komplizierte Entwicklungsgeschichte gehabt, mit mehreren Stimmen verschiedene Endziele wünschend.
Die Cutlass wird mit der Star Citizen Alpha 2.0 manövrierfähiger werden, aber sie wird nicht den Fokus verlieren, ein Jäger MIT einem Frachtraum der für Piraterie zugedacht ist, zu sein (oder Suchen und Rettung, wie ein Drake Händler sagen würde!).

Wir hoffen, daß alle zumindest einige Antworten gefunden haben, nach denen sie suchen.
Persönlich gesprochen, ein riesiges Dankeschön an Lead Technical Designer John Crewe im Vereinigten Königreich, daß er sich die Zeit genommen hat, um uns in diesem verrückten Unterfangen zu unterstützen.
Wir werden eine Ergänzungsedition von „The Shipyard“ in der Zukunft in Erwägung ziehen, um mit jeglichen Fragestellungen, die daraus und der Einführung von Star Citizen 2.0 entstehen könnten, aufzuräumen.

Kein Schiff kann alles für jeden Einzelnen sein und es sollte es auch nicht, selbst wenn es könnte.
Wie auch bei all diesen Schiffen, mag die Cutlass nicht sein was jeder sich wünscht daß sie es sei und von daher könnte es andere Schiffe geben, die viel besser zu eurem Spielstil passen.
Eine dieser Optionen ist ein potenzielles Schiff, das wir die Drake Buccaneer rufen, die ein „Piratenabfangjäger“ wäre, mehr bestimmt für kniffliges Manövrieren als für Frachtkapazität.
Sie würde sich wahrscheinlich auszeichnen durch leichte Panzerung, eine Waffenbeladung niedrigerer Reichweite im „Sucker Punch“ Stil und ein signifikant beschränkter Frachtraum.
Buccaneer müßten neben Cutlass operieren oder sogar als Parasitjäger verbunden mit einer Caterpillar für ernstere Überfallmissionen.
Falls wir mit diesem Konzept fortfahren, würde angestrebt, daß sie in die gleiche Preisklasse wie die Cutlass passt, was es Eigentümern, die schiere Manövrierbarkeit bevorzugen, erlauben würde zwischen den Designs ungestraft zu wechseln.

Wir würden gerne wissen was ihr über beides denkt, über die Bucaneer und diesen Beitragsstil.
Zwei Umfragen sind unten eingebettet, um uns entscheiden zu helfen was wir als nächstes machen!
Gibt eure Stimme ab um das Star Citizen Team wissen zu lassen was ihr denkt und tragt selbstverständlich unten eure Kommentare ein.

Denkt dran es gibt nichts dergleichen wie ein perfektes Schiff, lediglich das perfekte Schiff für dich.


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Übersetzung: LarryMcFly

für www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


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