StarMarine-Art_v1

Star Marine Status Update – Week of October 5

Vorab Information vom Autor: Ich habe den Star Marine Post nun etwas farblich gekenntzeichnet, um deutlicher zu machen was noch gemacht werden muss und was behoben worden ist.

Grün: Fehler wurde behoben
Orange: Work in Progress
Rot: Blocker
Normal: Einfache Information

Gebt mir doch bitte in den Kommentaren oder im Forum Feedback dazu!


 

Grüße Sternenbürger!

Jason Hutchins hier, für das wöchentliche Star Marine Update.

FPS_teaser_shot_1a_finalEs waren in allen Studios alle Mann an Deck, damit weiter an allen Systemen und Funktionen von Star Citizen gearbeitet wird, da ist die First-Person Erfahrung keine Ausnahme.  Hier ist die gute Nachricht: ICH HABE EINEN SPACEMAN INS GESICHT GESCHOSSEN! Anfang der Woche, war der Build stabil genug, für einige interne Spieltests.  Leider kann ich Euch nicht sehr viel mehr darüber sagen, was wir getestet haben, ohne das zu ruinieren, was wir für die CitizenCon vorbereitet haben… so schaltet morgen ein, um zu sehen woran wir gearbeitet haben [AC 2.0 Demo]

Ich habe, wie auch immer, mit bestimmten QA-Testern in Austin gearbeitet und unserem sehr talentiertem neuen Videoeditor Justin Chambers aus dem Santa Monica Studio, der auch diesen schönen Teaser für Euch gemacht hat. Diese Aufnahmen wurden, wörtlich genommen, diesen Morgen geschossen und werden sie heute Nachmittag zusammentragen.  Danke an Pedro, für ein weiteren erstklassigen Musik-Track mit dem wir arbeiten dürfen.  Nächste Woche werde ich Euch ein wenig Behind The Scenes – Material zeigen bzgl. des Trailers den Ihr dann gesehen habt.

Natürlich haben wir an der FPS-Entwicklung weiter gearbeitet, an etwas, dass ein öffentlicher Release sein wird, sobald wir damit fertig sind. Vielen Dank für die Einstimmung, wir sehen Euch auf der CitizenCon 2015!

Hier sind die Kugeln.

Gameplay und Technik

  • Das fehlende Fadenkreuz der Arrowhead wurde gefixt.
  • Wir haben das timing der Nachlade-Animation zum greifen des Magazins und dem einführen des Magazins, aktualisiert.
  • Weitere Feuermodi zur ATT-4 hinzugefügt (Halb-Automatisch, Feuerstoß, Voll-Automatisch)
  • Untersuchen weiterhin die Probleme mit den Granaten und Gadgets
  • Die “shell helper“ der P4AR wurden aktualisiert um das ausrichten zu verbessern.
  • Wir haben den Keyframe für die Rückstoß-Animationen der P4-AR auseinander genommen neue Animationensdateien erstellt.
  • Nachlade Animation Event-Timing Verbesserungen für die P4-AR.
  • Arbeiten an prozeduralem Waffen Einfluss/Rückstoß Animationen für die P4-AR
  • Ein Bug wurde behoben, der dazu führte, dass die Waffe dem hoch/runter schwenken der Kamera nicht folgte.
  • Diese Einstellungen wurden dann mit den Waffen Daten verbunden.
  • Ducken und Ducken+ADS prozedural Animationssetup
  • Der Fehler, wodurch Waffen in der Luft herum schweben wenn der Besitzer stirbt, wurde gefixt. Jetzt fallen sie zu Boden. Das Zubehör der Waffen bleibt auch liegen… dies haben wir ebenfalls behoben.
  • Einige Mischungen beim diagonalem Sprinten wurde gefixt.
  • Der erste Durchgang für das anlehnen an einer Deckung ist abgeschlossen. Für den nächsten Lauf brauchen wir die angemessene Animation-Assets.
  • Erwähnter Support für die Waffen-Änderungen benötigen die Animation-Assets um diese zu erstellen/implementieren.
  • Als nächstes: tiefe Deckung – ADS Deckungssupport.

UI

  • Wir arbeiteten am HUD zur Quantum-Reise [Spoiler!]
  • Arbeiten an der Anzeige für den Mission Manager für einen bevorstehenden Release.
  • Wir halfen dem Audio-Team mit den Verknüpfungen für das FPS Visier-HUD.

Art: Technik

  • Diese Woche haben wir eine größere Säuberung unserer Umgebungstexturen durchgeführt, die viel größer waren als sie sein mussten. Dies Sparte knapp 1,7 GB des reservierten Speichers. Wir ihr euch vorstellen könnt, brachte dies eine große Leistungssteigerung mit sich.

Animation

  • Das Team in UK kommt gut mit den Basis Fortbewegungen als auch mit den prozessuale Waffen-Animationen voran.  Im Video seht ihr, was ich meine.
  • “Glatte“ Start-Übergänge für die 1st Person-Ansicht.
  • Gefixter Standard Motion Set für den Übergang wenn man anfangen will zu gehen wurde eingereicht.
  • Diese Start-Übergänge wurden bereinigt.
  • Die Waffen-Pose für prozedurale Animation-Clips wurde “wiederbelebt“
  • Sahen uns Animation Konvertierungsprobleme an.
  • Alle ADS und “Iron“-Übergänge wurden entfernt – Sie sahen schlecht aus.
  • WaffenSchwenken und WaffenPose wurde zu den stocked Übergängen hinzugefügt.
  • Die Posen zum gucken wurden angepasst um den Zielpunkt im ADS zu korrigieren.
  • Wir haben einen Fehler mit einem anderen Knochen gefunden, der durch eines unserer internen Tools nicht exportiert worden ist.
  • Fadenkreuz Anpassungen am Scharfschützengewehr.
  • Die Arbeit an den Übergängen vom/zum liegen haben begonnen
  • Das “polieren“ der 1st Person Bewegungen mit Standard Waffen-Sets wurde fortgeführt.
  • Verbesserungen an der Feuer-Animation der Schrotflinte.

Audio

  • Arbeit am Atmungs-Manager
  • Die “Bullet cracks“ wurden einer weiteren Überprüfung unterzogen.
  • Eine Überprüfung zum Audio der EVA-Düsen wurde durchgeführt.
  • Die Umgebung und Requisiten in Gold Horizon wurden debuggt.
  • Es gab eine weitere Überprüfung zum ADS-Audio.
  • Debuggen vom Audio für das “Kochen“ der Granaten, Feuerstößen und zerstörbaren Requisiten.

Blockierende Probleme

Ich fange nun mit der Liste von Dingen an, von denen wir das Gefühl haben, dass diese behebt werden müssen, bevor wir das an Euch Backer überreichen.

  • Pistolen Animationen müssen implementiert und bereinigt werden, sobald das stocked Waffen-Set fertig ist.
  • Alle Rüstungstypen – Nehmen Schaden während man die Waffen tauscht, was dazu führt, dass der Charakter die Waffen verliert.
  • Stocked Waffen hängen im Gesicht des Charakters während man kriecht.
  • Wenn man zerstörbare Objekten beschädigt, bewegen sich zufällige Objekte im Raum.
  • Mit dem Hologramm verursacht man einen Absturz.
  • Wenn man die Pistole nutzt, kann man keine Granate werfen oder Gadgets nutzen.
  • Alle Rüstungsklassen – Den Charakteren fehlt die Grund/Innenausstattung der Helme und Geo/HUD-Elemente.
  • P4-AR ballistisches Gewehr – Die Kimme und Teile der Waffe verschwinden, wenn der Spieler ins ADS geht.
  • ATT-4 Energie Geweher – Die Kimme und Teile der Waffe verschwinden, wenn der Spieler ins ADS geht.  (JH edit: Ich glaube das dies heute behoben worden ist – gestern war es allerdings noch kaputt.)
  • Devastor-12 Energie Schrotflinte – Die Kimme und Teile der Waffe verschwinden, wenn der Spieler ins ADS geht.
  • Das werfen einer Granate, kann zu einem Absturz führen.
  • Alle Loadouts – Manchmal seid ihr nicht in der Lage, mit eurer Waffe zu schießen, bis ihr einmal durch alle Feuer-Modis gewechselt habt (Drücke V)

Übersetzt von: Cpt. Adama

Original: RSI

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// End Transmission

7 Kommentare

  • Das Freiwild
    Das Freiwild

    Vielen Dank, Adama.
    Ich hab den Eindruck, dass die Blocker wieder extrem zugenommen haben. Ob die plötzlich da sind, weil sie es einfach noch hinauszögern wollen? Vielleicht bis das Baby PU fertig ist? Fragen über Fragen…

    PS. Wenn es möglich ist, bitte beim nächsten Mal nicht dieses Rot benutzen. Es ist echt schlecht zu lesen.

  • Zat01chi
    Zat01chi

    Da können wir nur gespannt sein….
    Aber was ich mich mittlerweile Frage was hat Illfonic die ganze Zeit gemacht wenn CIG teils viele Animationen neu, anders ode fast komplett überarbeiten musste….

    • Cpt. Adama
      Cpt. Adama

      Stimmt schon, ich denke aber es hat viel mit Geschehnissen zu tun worauf selbst Illfonic keinen einfluss hatte (Patchpolitik aka „The Big Merge“, neue/bessere tools/grundlagen mit denen einige sachen neu geprüft werden muss etc.) – Aber ich hab auch das gefühl das sie nicht ganz astrein gearbeitet haben ^^

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