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Galactic Guide: Inter Dimension Software

Die beiden Jim`s

Um die Geschichte von Inter Dimension Software zu erzählen muss man die Geschichte der „beiden Jim`s“ erzählen. Das ist die Geschichte von  Level Designer James Romanov und dem Tech Designer James Vandyke. Sie mögen ihre Spiele Entwickler Karriere auf unterschiedliche Art und Weise begonnen haben, aber als sie damit begannen, wurden sie (und sind immer noch) eine scheinbar unaufhaltsame Kraft. Sie sind für die Entwicklung einer Reihe von extrem erfolgreichen Releases, vom kinderfreundlichen „Admiral Cool“ bis hin zum hochrealistischen „Star Marine“  verantwortlich.

Der schüchterne und ruhige James Vandyke ist der klassische Stereotyp eines Spectrum Game Entwicklers. Hinter seinem Kalten äußeren versteckt sich jedoch eine außergewöhnliche Brillanz. Schon in seiner frühen Kindheit war offensichtlich, dass er eine natürliche Empathie für Maschinen hatte und diese zum „Singen“ brachte. Vandyke wurde natürlich von der Spiele Entwicklung angezogen und das nicht nur weil er selbst ein Spieler war, sondern auch weil die Spiele Industrie bestrebt war die Hardware und die Logischen Systeme an ihre Grenzen zu bringen. Angetrieben von dem Wunsch an Technologien auf allen Levels zu arbeiten, gab Vandyke seine Ausbildung zu Gunsten eines Job Angebotes von Indie-Publisher Perigree Press auf, um seine eigenen Spiele Technologien zu entwickeln.

Oakhurst & Perigree

Romanov war scheinbar genau das Gegenteil von Vandyke. Der junge, angehende Spiel Designer war randvoll mit Selbstvertrauen, so dass er sehr schnell einen Kader von Fans hatte die begierig waren seine Karriere zu verfolgen. Er war schon in seiner Jugend damit beschäftigt eigene, stilisierte  Versionen populärer Titel im Spektrum zu veröffentlichen. Im Alter von 20 Jahren hatte er schon eine Vielzahl von einfachen MobiGlas Spielen entwickelt, bevor er seinen ersten offiziellen Job bei einem der Marktführer, Oakhurst Online, annahm. Sein erstes Projekt war eine abgebrochene Portierung von 3400 AD gefolgt von einer sechsmonatigen Tätigkeit bei der er Dungeons, Quests und Monster für Henry Garrity’s ULTIMATE III erschuf. Unglücklicherweise kam es kurz vor der Veröffentlichung von ULTIMATE III zu einem Streit mit seinen Vorgesetzten über die kreative Richtung in die es gehen sollte. Zu diesem Zeitpunkt unterbreitete Perigree ihm ein Angebot bei ihnen als Lead Designer anzufangen und dieses nahm er dann auch sehr schnell an.

Und dann schlug der Blitz ein. Vandyke und Romanov, der eine total introvertiert und der andere ein schamloser Selbstdarsteller, entwickelten eine ungewöhnlich Freundschaft, die zu ihren ersten gemeinsamen Spielen führte. “ Admiral Cool versus the Karate Dogs from Mars“ (Admiral Cool gegen die Karate Hunde vom Mars) wurde von Perigree unter einer „Try before you buy“ (Ausprobieren bevor du es kaufst) Lizenz veröffentlicht und machte das Paar bekannt. Hell, bunt und lustig war das kinderfreundliche „Admiral Cool“ und es verfügte unter der „Haube“ über Technisch herausragende Leistungen. Wie bei allen vorherigen Projekten sah Vandyke auch dieses Projekt als eine technische Herausforderung an. Wie konnte er die Spiele Erlebnisse von Arcade Automaten und Spiele Computern auf das MobiGlas übertragen? Aufgrund seines nahezu enzyklopädischem Wissen über Assemblersprache und Maschinenlogik, schuf er eine atemberaubende Schnittstelle, die anders war als alles was für tragbare Systeme zu dem Zeitpunkt zur Verfügung stand.

Es folgten noch zwei Admiral Cool Spiele, darunter auch der Finale Titel dieser Serie “ Admiral Cool in Vegetable Panic“ (Admiral Cool in GemüsePanik) die ausschließlich dazu da waren um einen Entwicklungs-Vertrag zu erfüllen. Romanov baute für alle Spiele die Level mit drehenden bunten Blöcken, Cartoon Hunden, Hamburger, Opi-Ola-Flaschen und glitzernden Bonbons in einer immersiven, schnelllebigen Welt.

Nachdem Vandyke ein Demo der ULTIMATE Spinoff Serie „ULTIMATE: Downbelow“ gesehen hatte, suchte er noch eine größere Herausforderung für ihr nächstes Projekt: Das Replizieren und schließlich das Übertreffen des „Total Immersion Interfaces“ das von High End Publisher entwickelt wurde. Natürlich sollte es in einem schnelleren Tempo und in einer Action -orientierten Welt, die besser geeignet ist für die Design-Ästhetik von  Romanow und seinem wachsenden Team sein. Dieses mal entschied sich Romanov gegen die kinderfreundliche Grafik von Admiral Cool und wendetet  sich stattessen der Geschichte zu. Es sollte eine Action Titel werden bei dem es um die Vernichtungskriege in der Messer Ära ging. Das Spiel bekam den Namen Tiger 3D und das Feedback dazu kam sofort. Die Spieler bejubelten die unglaublich realistische Umgebung, die hohe Geschwindigkeit die die Engine erlaubte wiederzugeben…andere, unzählige andere wiederum fokussierten sich auf das was sie eine geschmacklose Aneignung der Geschichte nannten. Während in der Spiele Industrie ungerechtfertigte Proteste keine Seltenheit sind, ist auch etwas Wahres an der Behauptung, dass das Team von Perigree absichtlich einen Nerv getroffen hatte. Von Levels  die von Bannern des totalitären Regimes umsäumt sind bis hin zum letzten Level, in dem der Spieler mit einer Titanischen Parodie von Ivar Messer kämpfen muss, war das Spieldesign darauf ausgerichtet zartere Gefühle zu beleidigen.

InterDimension

Trotz der Empörung die Tiger 3D ausgelöst hatte, war das Spiel ein Hit und katapultiert das ungleiche  Paar auf die nächste Ebene. Im Jahr 2941 verlassen  Romanov und Vandyke Perigree und gründen ihre eigene Firma. Ihre Idee war es Spiele mit innovativer Technologie verbunden mit großartigen Spiele Design zu verbinden. Inter Dimension Software versuchte eine andere Art von Spiele Entwickler zu sein und sprach damit die Hardcore Spieler im gesamten Reich an. Ihren ersten Titel, der sehr gut in Romanovs persönlichen Comm Link Updates angekündigt wurde, war Star Marine. Der Titel baute auf der Technologie die ihre Premiere in Tiger 3D hatte auf. Star Marine wurde als der ultra-realistischste Bodenkampf-Simulator bezeichnet den es je gab. Er wurde um eine  sorgfältig konstruierte Karte einer Golden Horizon Station entwickelt und zielte von Tag eins der Entstehung darauf ab dem Spieler die Immersion eines Epischen Kampfes auf Leben und Tod zu vermitteln.

Nach einer Reihe von unerwarteten und viel propagierten Verzögerungen hatte Star Marine vor kurzem seine Premiere, die sehr erfolgreich verlief. Mit seinem für die heutige Zeit Ultra realistischen Design wurde Star Marine zum „It Game“ des Jahres. Es entsandte eine riesige Community von Spielern die gegeneinander antraten und auf der anderen Seite beklagten sich  einige Fanatiker in den Schlagzeilen das Unternehmen ihr Produktivität verloren zu haben, weil viele Mitarbeiter in verlängerten Mittagspausen Star Marine spielten. Es sieht fast so aus, als wäre jeder im gesamten Universum ein Star Marine geworden. Als die Beiden in der Release Veranstaltung gefragt wurden warum sie daran geglaubt hatten das Star Marine ein Erfolg werden würde antwortete Romanov, der wie meistens für beide Designer Sprach: „Weil es ganz einfach verdammt viel Spaß macht“.


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Übersetzung: SCNR

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI

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