DEVELOPMENT UPDATE: STAR CITIZEN ALPHA 2.0 & STAR MARINE

Grüße Sternenbürger,

 

StarCitizenDev-2015-10-16-16-13-07-17willkommen zum ersten Star Citizen Alpha 2.0.0 Status-Update! Wir wollen Euch wissen lassen, dass wir unseren Fuß nicht vom Gaspedal genommen haben, indem wir das Star Marine Update um das erweitern, was das Team als Vorbereitung zum Alpha 2.0.0 Launch macht.

Es fühlt sich wie Juni 2014 an, als das ganze Unternehmen zusammen gerückt ist, um die erste Version des “Arena Commander – Dogfighting Modul v0.8“ den Fans zu veröffentlichen.  Jede Abteilung hat mit Hochdruck daran gearbeitet, um alle spannenden neuen Inhalte und Gameplay rein zu bekommen, während man unsere Systeme robust genug baut, um in Zukunft ein ganzes Universum darauf aufzubauen!

Es ist eine wirklich aufregende Zeit für das Projekt und wie immer haben alles gegeben um die Genauigkeit, eine bessere Performance, das beheben und finden von Bugs in neuen und bestehendem Gameplay, rund um die Uhr anzugehen um einen wirklich angenehmen und soliden Release zu schaffen… und welches wir denken, dass es unser bester Release sein wird!

StarCitizenDev-2015-10-16-15-50-08-00Wir ihr in der CitizenCon Demo gesehen habt, ist die Crusader-Karte riesig! Wir platzierten einige neue interessante Orte für euch, die ihr mit eurem Schiff und zu Fuß erkunden könnt. Des weiteren haben wir mehrere Basic-Missionen und AI-Begegnungen eingeführt, um euch verschiedene Eindrücke von diesem schönen Sternensystem zu vermitteln.  All diese Begegnungen werden zufällige Elemente enthalten die ihr erraten müsst und euch einen Vorgeschmack geben soll, was Star Citizen euch jedes mal wenn ihr spielt, für ein einzigartiges Erlebnis bietet und so mehrere Schichten der Immersion mitbringt, wie eine Mission, die vom Spieler verlangt ein Audio-Datalog aus den Raumstationen zu suchen.  Es sind Momente wie diese, die dabei helfen, der Umgebung dahinter eine Geschichte zu bauen und unserem Universum eine große Sozialgeschichte zu geben.

Macht euch bereit, für Brand neue Gameplay-Elemente! Wir haben nun unsere grundlegende Implementierung des tanken, reparieren und Auffüll Systems in-game getätigt, also behaltet Euren Quantum-Sprit-Tank im Auge und wählt eure Sprungpunkte weise um sicherzustellen, dass ihr da draußen nicht strandet!  Dann, wenn ihr nicht allzu sehr damit beschäftigt seid mit 0,2c durch die Gegend zu rasen oder Piraten  in Asteroidenfelder zu bekämpfen, könnt ihr auch einen ersten Eindruck von “Regeln und Vorschriften“ im Universum bekommen, mit der Einführung unserer ersten “Grünen Zone“ die eine Kampfverbotszone für alle Spieler erzwingt. Dies ist ein wichtiger Schritt zum Aufbau des Gesamtbildes.

Ship-Spawn-GlobeWie ihr sicher alle wisst, arbeitet das FPS-Team hart daran, die grundlegende Bewegungen und das Waffengefühl so gut hinzubekommen, dass wir ein solides Fundament haben auf dem wir aufbauen können. So, wie wir es mit unserem IFCS-System für die Schiffe gemacht haben.  Die Neuzugänge des IFCS-Systems wurde die letzten paar Tage getestet, so dass wir es mit dem Design und QA ausbalancieren können.  Super Cruise, SCM (Space Combat Manoeuvring) und Precision Mode werden bald fertig sein, damit ihr eure Raumfahrt-Fähigkeiten noch weiter verbessern könnt; und wir gaben EVA das “IFCS-Makeover“ um all die harte Arbeit die in dieses System gesteckt worden ist, um eine natürlichere und präzisere Version des EVA-Manövrieren bereit zu stellen.

Inzwischen wird die Arbeit an Star Marine ordnungsgemäß fortgeführt. Einige der tieferen Funktionen stellen wir diese Woche etwas zurück, denn wir wollen die Grundlegenden-Bewegungen und das Waffengefühl in der Crusader-Map “ausrollen“, dass dann für alle Spieler zur Verfügung steht. Dies erlaubt uns darauf zu konzentrieren, die Erlebnisse die der Spieler außerhalb seines Schiffes erlebt, zu einer tollen Zeit zu machen.  Was beinhaltet die Star Citizen Alpha 2.0 nicht? Spielsysteme wie der Ergebnisanzeige und der Star Marine Lobby-UI, als auch einige Gameplay-Mechaniken und Designarbeiten, die für den Headquarters-Spielmodus benötigt wird.  Aber habt keine Angst, Star Marine wird kommen und euer Appetit nach einem First-Person Combat wird durch die Action auf der Bravo-Station der Crusader-Map noch mehr angeregt.  Wir werden die Entwicklung an Features und Spielmodis fortsetzen, die unbedingt für Star Citizen gebraucht werden und werden den Arena Commander und die Star Marine Modis weiterhin als Prüfstand dafür nutzen.  Für jetzt und in der Zukunft, wird die FPS-Erfahrung fester Bestandteil der Star Citizen Alpha sein und darüber können wir nicht glücklicher darüber sein!

Wir hoffen ihr mögt den Klang, was in dieser riesigen Version von Star Citizen enthalten sein wird und das Team wird jede Woche ein Bericht-Posten wie dies von statten geht.  Wie immer vielen Dank für eure unglaubliche Unterstützung, wir sind zuversichtlich das dies ein Release wird, an den niemand so schnell vergisst!

Hier ist eine High-Level Auflistung der verschiedenen Abteilungen…

 

Gameplay und Technik

  • Zusätzliche Missionen in den Asteroiden-Felder hinzugefügt.
  • Forschungs- und Lagerstationen hinzugefügt.
  • Das System der “Grünen-Zonen“ funktioniert nun um Kämpfe in und um der Hauptbasis zu vermeiden.
  • Verbesserungen am EVA und Animation-System beinhalten “Fallen und spielen“ um den Tod und der Treffer-Reaktion super realistisch ausschauen zu lassen.
  • Quantum-Sprit-Tank funktionierent hinzugefügt, so dass die Spritreserven des Spielers verbraucht wird und die Spieler zum tanken zu den dementsprechenden Stationen fliegen muss.
  • Verbesserungen an dem prozeduralen schwanken der FPS-Kamera-
  • Verbesserte AI umgehen Hindernisse im Raum.
  • Reparatur von respawn Turrets.
  • Zero-G außerhalb von Luftschleusen.
  • Ein Umschalter für Erkennungssignal wurde hinzugefügt; Das bedeutet, dass die Emissionen des Schiffes, das euch auf den Radar erscheinen lässt, kann ein- und ausgeschaltet werden.
  • Journal-Verbesserungen
  • Eine Benachrichtigung beim betreten der “Grünen Zone“ wurde für Spieler hinzugefügt.
  • Die Netzwerk-Synchronisierung wurde verbessert für Besatzungsmitglieder eines Multicrew-Schiffes beim betreten/verlassen der Quantum-Reise.
  • Die Ausfahrt-Sequenz für die Quantum-Reise wurde “geglättet“.
  • Das Landeradar wurde optimiert.
  • Der Schiffsselektor berücksichtigt nun auch die Größe des Schiffes für die Zuweisung eines Landeplatzes.
  • Zerstörung von Fahrzeug und wie die innere Interieur-Physik bei einer Zerstörung reagiert ist im Gange.
  • Performance-Captured Animationen wurden dem FPS Charakter-Rig hinzugefügt.
  • Eine Diskussion über die Charakter-Austattungen in Bezug auf die Waffen und Rüstungen für die Crusader-Map.

 

UI

  • Die Erstimplementierung des mobiGlas Missionsmanagers ist abgeschlossen.
  • Quantum-Reise HUD-Ergänzungen.
  • Quatum-Kraftstoff Messgeräte.
  • Markierungen für interessante Orte zur Quantum-Reise wurde verbessert.
  • Neue Luftschleusen-Bildschirme wurden nun implementiert.
  • Das Branding für Verkaufsautomaten wurde ebenfalls hinzugefügt.
  • Technische Bildschirme wurden im 16:9 Format hinzugefügt.
  • Eine neue Zielmarkierung für die Reparatur-Landeplätze wurde hinzugefügt.

 

Art

  • Die VFX der Reparatur-Drohnen wurde verbessert.
  • Finale Setups und Balancierungen für die Constellation, Cutlass und der Retaliator.
  • Finales Umgebungs-Art und Optimierungen für die Crusader-Map.

 

Animation

  • Iterationen und neue Assest für EVA, Sterbe und Treffer-Reaktionen und “Fallen und spielen“.
  • Das komplette Animations-Set für die Bewegungen ohne Waffen steht vor der Fertigstellung und wird in der nächsten Woche fortgesetzt.
  • Viele grundlegende FPS Bewegungen und Iterationen und Verbesserungen zum Waffengefühl.
  • Gewehr-Schwung, “Weapon-Canting“ und Rückstoß prozeduraler Animationen wurden von einem Strike-Team von Animatoren, Technikern und Designer diese Woche verbessert und soll diese Woche fertig werden.
  • Nachlade Animationen für Pistolen wurde gefixt.
  • Die Arbeiten an den IK und Ziel-Posen werden fortgeführt.
  • Ragdoll Verbesserungen wurden zum testen eingereicht.
  • Schiff, Requisiten und Umgebungsinteraktionen für die Spieler.

 

Audio

  • Das Audio für die CitizenCon Demo wurde in identifizierten Bereichen überarbeitet.
  • Die Arbeiten an den Dialogen hat begonnen.
  • Wir sind dabei das Audio der Schiffe zu verbessern, indem wir unseren kompletten in-house Prozess ändern.
  • Implementierung von mehr Musik um die Immersion und die Emotionen auf der Map zu verbessern.
  • Wir untersuchen wie wir am besten den Atmungs-Manager für Schiffe und FPS verbessern können, im Bezug auf den Sounds und den Code der dahinter steckt.
  • Optimierungen am Audio für FPS Waffen und Gadgets, mit dem Audio-Fokus auf Pistolen und ballistische Gewehre und dem medpen.
  • Das Audio für die Aufladung von Laser-Munition wurde optimiert.
  • Die Vielfalt von Klänge für Schritte auf verschiedenen Oberflächen wurde erweitert.
  • Hinzufügen von Audio für HUD-Benachrichtigungen wenn man Datapad-Informationen hoch- oder herunterlädt.
  • Verbesserungen am Atmungs-Manager.

 

Blockierende Probleme

  • Vor allem die Netzwerk und Multiplayer-Probleme halten uns von der funktionierenden Seite zurück.
  • Dann ist es noch die Summe der Arbeit, die nötig um die Freigabe für einen Release zu bekommen, da wir eine menge Fehlerbehebung und polierungen durchführen müssen, einschließlich Leistungsverbesserungen.
  • AI spawnd nicht in Begegnungen, da deren Auslöser nicht richtig mitspielt! Spieler können in Gebiete fliegen um Event auszulösen, doch es wird keine AI spawnen. Zum Glück passiert dies nicht in den Missionen.
  • Das Interieur-Physics-Grid für Einsitzer hat einen Fehler, was bedeutet, dass ihr nicht im Schiff herumlaufen könnt, während des Fliegens und ihr zur Rückseite des Schiffes fällt. Lustig anzuschauen, aber unpraktisch!
  • Das Animations-Set für die Bewegungen ohne Waffen ist noch nicht fertig und nicht bereit ausgeliefert zu werden. Solle nächste Woche in einem besseren Zustand sein, da das Team in Austin weiterhin arbeitet.
  • EVA-Flug ist schwierig und braucht eine Feinabstimmung um den Charakter besser steuern zu können, dies schauen sich die Techniker nächste Woche an.
  • EVA gucken und zielen Posen müssen, zur Verwendung der Waffen, erstellt und implementiert.
  • Die Bewegung-Sets für die Pistolen müssen integriert werden, was nächste Woche passieren wird.
  • Das Bewegung-Set beim Liegen ist nun ein Problem, da wir die Art und Weise geändert haben wie wir stehen und Ziel-Posen auslösen. Dies ändert wie die Spieler während des liegens Zielen, sei es ob man auf dem Bauch oder auf dem Rücken liegt. Benötigt ein wenig R&D-Liebe nächste Woche.
  • Fehler mit der UI einiger Schiffs und Umgebung-Terminals, die nicht richtig funktionieren.

Übersetzt von: Cpt. Adama

Quelle: RSI


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