Star Marine Status Update – Week of September 28

Vorab Information vom Autor: Ich habe den Star Marine Post nun etwas farblich gekenntzeichnet, um deutlicher zu machen was noch gemacht werden muss und was behoben worden ist.

Grün: Fehler wurde behoben
Orange: Work in Progress
Rot: Blocker
Normal: Einfache Information

Gebt mir doch bitte in den Kommentaren oder im Forum Feedback dazu!


 

Grüße Sternenbürger,

Ich wünschte, ich hätte spannendere Neuigkeiten für Euch! In den letzten 2 Wochen ging es darum Abstürze/Blocker zu beheben und die Probleme mit der Serverstabilität zu identifizieren.   Die größte Neuigkeit für diese Woche ist, dass das Austin QA ein komplettes FFA-Match auf einem Releasebuild spielen konnte, das über interne Server lief! Dies ist ein guter Indikator für den Fortschritt, doch es gibt noch viel zu tun!

Von welcher Art von Problemen reden wir? Lasst mich Euch ein Beispiel geben, über einen Fehler, wo wir das Gefühl haben, dass wir diesen beheben sollten, bevor wir die Erstveröffentlichung starten. Das heißt: Etwas beeinflusst das Zielen, so dass die Waffe nicht auf die Mitte des Bildschirms zielt, wo er eigentlich hinzielen sollte. Es gibt eine Art von Lag, dass das zielen daran hindert sich in die Mitte zu halten. Wir arbeiten an einer Lösung durch Modellierung, Animation, Programmierung und scripting um das ganze anzugehen und das Team ist zuversichtlich, dass der Fehler bald geschlossen ist… Es sieht besser aus als zuvor und wir hoffen, dass wir Euch nächste Woche ein „Vorher – Nacher“ Video dazu zeigen können.

Fehler wie diese sind der Grund, weswegen wir Euch keinen spielbaren Build geben können. Wir sind so begierig, Star Marine in Eure Hände zu bringen, doch es hilft uns keineswegs in der Entwicklung, wenn wir es Euch mit Fehlern ausliefern, von denen wir Wissen, das wir sie beheben können… vor allem bei Problemen die euch daran hindern, Spaß zu haben. Wir wollen Euer Feedback, doch wir wollen Feedback, das uns weiter bringt, anstatt das Ihr uns Fehler nennt, von denen wir wissen, dass sie da sind.

Ich habe mir die Reaktionen zum “Daumenkrieg“ im Forum durchgelesen, und ich bin früh, dass Ihr meinen kleinen Joke gemocht habt. Während wir nicht wirklich Daumenkriege austragen, nutzen wir das System um bestimmte Aktionen im Spiel hinzuzufügen: Bewegungen um Wetten zu setzen oder Entscheidungen zu treffen. Das sind Sachen wie das werfen einer Münze, würfeln und anderer RNGs (https://de.wikipedia.org/wiki/Zufallszahlengenerator) … selbst solch animierte Ro-Sham-Bo Emote-Setups wie Schere-Stein-Papier. Nach all dem werdet Ihr in der Vollversion des Spieles, dennoch Eure Konflikte weit über dem, andere virtuelle Leute in den Kopf zu schießen, lösen müssen.

Im folgenden findet Ihr die wöchentliche Liste der Änderungen, Aktualisierungen, Behebungen und Fehlern. Wir kommen den Release sehr nahe: Diejenigen, die sich an die frühen Tage des Arena Commanders zurück erinnern, werden noch wissen, wie frustrierend es war, dass bis zur letzten Minute Blocker aufgetaucht sind… und das selbe ist hier der Fall. Es ist ein Teil des Prozesses, klar, aber ein Teil wird glücklich darüber sein, wenn es bald fertig ist.

Gameplay & Engineering

  • Weitere Untersuchungen/Arbeiten an den Waffen-Problemen.
  • Weitere kleine Änderungen an dem Arrowhead-Scharfschützengewehr.
  • Nicht abspielende Waffen-Animationen wurden behoben.
  • Erster Durchgang zum Dezibel-basierendem Radarsystem-Visier.
  • Der Absturz mit dem Dezibel-basierendem Radarsystem-Visier wurde behoben.
  • Arbeiten anhand des Feedbacks vom Game Director an dem Display-System der VFX Sniper-Überladung.
  • Spüren aktuell die Animations-Fehler mit der Waffen/IK auf.
  • Schauen uns die Abstürze an, die aufgrund von API-Änderungen das Netzwerk dazu bringen, Gadgets zu spawnen.
  • Wir haben die IK-Knochen der linken Hand, an allen stocked Waffen aktualisiert, um die gebrochenen Handgelenke zu fixen.
  • Die Item-Attachpoints vom Medium-Charakter wurden aktualisiert, damit diese besser ausgerichtet werden.
  • Wir haben uns verschiedene Deckungs/Leiter/MedPen Bugs angeschaut.
  • Der Fehler, dass das SFX der Leiterschritte zu oft getriggert worden ist, wurde nun behoben.
  • Absturz in Bezug auf die Area Denial Assets wurde behoben.
  • Fehlende Fadenkreuze bei einigen Waffen wurden gefixt.
  • Die XML-Anwendung für die Positions/Rotations Offsets sind nun im Code, doch verursachen einige Probleme.
  • Einheitliche Nachlade-Rate für Energiewaffen
  • Die gleiche Geschwindigkeit zum Nachladen für alle, doch einige brauchen aufgrund der größeren Magazine länger.
  • Beobachten von Bugs wenn man etwas aus der Deckung geht.
  • Ermittelung von zusätzlichen Audio-Verbindungen beim Atmungs-System, diese sollen mit der Ausdauer und dem Verletzungsgrad der Spieler vernetzt werden.
  • Tech-Artists entfernten eine alte Schulter-Taschenlampe die mysteriöser Weise nach dem 1.2.0 Merge wieder auftauchten und hat neue Beleuchtungs-Geräte angebracht die am Helm angebracht sind. Dies wird eine gute Sache sein, wenn Ihr Asteroiden erkunden, auf denen Ihr gelandet seit, in den dunklen Gassen von ArcCorp oder in den dunklen Ecken auf der verlassenen Gold Horizon Station herumläuft. Die Lichter auf GH sind zudem unzuverlässig und gehen leicht kaputt!

UI

  • Bugs wurden Behoben bezüglich der HUD-Visier Widgets und der internen Helm-Geo.
  • Die Größe und Farben für die FPS-Anzeigen wurden geändert.
  • Die neue Grundart der leichten Helme für Marine und Outlaw wurden überprüft.

Art: Waffen

  • Wir sind fast fertig, die Waffen-Hersteller Styleguides zu veröffentlichen. Die Artists werden dies nutzen um die Concept-Arts zu vereinheitlichen, damit sie massenweise zusätzliche Concepts raus hauen können, um so mehr Waffen und Gadgets produzieren zu können.
  • Wir taten eine große Säuberung der Waffen-Texturen. Dies wird dabei helfen, den genutzten Texturspeicher zu reduzieren. Überall, wo persönliche Waffen darin enthalten sind, wie Star Marine, dem Persistenten Universum oder dem Arena Commander.
  • Fehler bei der Ausrichtung von Kimme und Korn der PA-4R in den Art-Assets gefixt.
  • Untersuchen die Kollisionsfehler des persönlichem Schild Gadgets.
  • Die Arbeiten an dem neuen Area of Denial Gadget werden fortgeführt.
  • Wir haben WiP Screenshots von einem High Poly Model eingefügt, dass wir gestern Abend erhalten haben. Dieses ist viel kleiner als das alte, Aktentaschen große, Gadget.
  • Ebenfalls enthalten, ist ein Bild mit meinem Feedback, das von Todd und Tobie Anfang nächster Woche genehmigt werden muss. Todd ist heute in seinem lang ersehntem Urlaub und zu dieser Zeit habe ich mein Tobias mein Feedback gesendet, der allerdings schon gegangen ist. Ach, die Herausforderungen der verteilten Entwicklung…

Animation

  • Arbeiten an Waffenfeuer-Animationen, um Feedback und Änderungen bezüglich dem prozeduralen Code und dem neuen Rig zu adressieren. Diese Arbeiten werden in der kommenden Woche fortgesetzt.
  • Das neu-ausrichten einiger Animationen wird benötigt, wenn Bugs gefunden werden vom Tech-Designern und Technikern.
  • Wir haben die Standard-Animationen beim Vorwärts und Rückwärts drehen während des duckens erstellt.
  • “Popping“-Bugs bei der Rolle im Liegen gefixet.
  • Arbeiten an den Standard-Waffen-Fortbewegungs-Sets in der 1st Person Ansicht.
  • Das Animations-Team hat dabei geholfen, die Ausrichtungsprobleme mit dem Kimme und Korn der P4-AR zu fixen.
  • Um Euch ein wenig mehr Details dazu zu geben: Wir nutzen das P4AR Ballistik-Gewehr als unseren Goldenen-Standard wenn wir an Animationen, IK Fehlern und Kamerapositionen arbeiten, damit die Designer dies als Basis für die anderen Waffen Standardsetups nehmen können, als auch für Pistolen und in einem späteren Star Citizen oder Star Marine Release, schwere Waffen.
  • Untersuchen die Probleme beim werfen von Granaten. Diese Arbeiten werden in der kommenden Woche fortgesetzt.

Audio

  • Die Trefferrückmeldung von Spielern wurde nun eingereicht.
  • Schauen uns das UI/Radar Feedback an.
  • Die Sounds zu der Energie-Aufladestation wurden verknüpft.
  • Der Sound zum Audio wenn eine Granate kocht, wurde getestet.
  • Einige Material SFXs wurden gefixt.
  • Der Sound wenn man Abgeschossenen worden ist, wurde getestet und überprüft, braucht aber noch eine in Game Überprüfung.

Zum Schluss, es war eine weitere Woche mit soliden Fortschritten. Wir kommen unserem Ziel immer näher, dies in Eure Hände zu geben. Ich hoffe ich kann Euch nächste Woche ein Video zeigen, wo wir einen der Haupt-Blocker zeigen, die uns davon abhalten, Euch Star Marine bis jetzt auszuhändigen und sogar die Lösung die sich in Arbeit befindet während ich das schreibe.

Übersetzt von: Cpt. Adama

Original: RSI


// End Transmission

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