thumbnail-default

Willkommen auf ArcCorp – Star Citizen 1.2 wurde veröffentlicht

Grüße Sternenbürger,

die erste Veröffentlichung von Star Citizens Social Module ist nun auf dem Live Server verfügbar! Wir möchten an dieser Stelle den tausenden Unterstützern danken, die zu Beginn der Woche geholfen haben, dieser Veröffentlichung Stresstests auf dem PTU zu unterziehen; wir sind wirklich aufgeregt, dass sie nun für jeden verfügbar ist. Ihr könnt auf die vollständigen Patchnotes für die heutige Veröffentlichung, Star Citizen Alpha 1.2, zugreifen.

Das Social Module spiegelt unseren ersten Schritt in das Persistente Universum (PU) von Star Citizen wider. In den kommenden Monaten werdet ihr beginnen, die ehemals unvereinbarten Module zusammengeführt in unserer langfristigen Vision für das Spiel zu sehen. Heute, könnt ihr euren Hangar betreten, Arena Commander laden und den Aufzug nehmen um ArcCorp mit anderen Spielern zu erkunden. Von hier aus könnt ihr dem wachsenden Universum entgegensehen!

Liest direkt die nachfolgenden Worte von Tony Zurovec, dem Director des PU von Star Citizen. Tony hat eine Einleitung über das Social Module sowie eine Kurzfassung geschrieben, was euch in Zukunft erwarten wird. Wir hoffen, dass ihr eure ersten Schritte abseits des Hangars genießt und nun können wir wirklich sagen: Wir sehen euch im Universum!!

Das Social Module

 

Von Tony Zurovec

Star Citizen wird von zwei fundamentalen Säulen umfasst. Zum einen von Squadron 42, einer Erfahrung als Singleplayer, die von einer Geschichte handelt und linear in ihrer Entwicklung fortschreitet. Zum anderen von dem PU, welches ein unbestimmtes Ende hat. Ihr werdet die freie Herrschaft darüber haben, in einer riesigen und unglaublich detaillierten Galaxie voller Ecken und Enden, die entdeckt werden möchten, zu reisen wohin ihr möchtet. Es gibt herausfordernde Situationen, einen endlosen Strom an verschiedenen Missionstypen und hunderttausende von anderen Spielern und KI – Charakteren.

Das Social Module – welches in den letzten Tagen im PTU Prüfungen unterzogen wurde, und welches ab heute für die allgemeine Community veröffentlicht wird – ist die erste grundlegende Komponente des PU die online geht. Als solches, möchte ich den Moment nutzen um zu erklären, was genau es ist, warum wir es veröffentlichen und wie es in den langfristigen Ablaufplan des PU passt.

Im Social Module könnt ihr frei aus etwa einem halben Dutzend Charaktereinstellungen wählen und die ersten von vielen planetarischen Landezonen – den Bereich von ArcCorp 18 – mit bis zu 24 anderen Spielern entdecken. Ihr könnt via Chat mit anderen Spielern kommunizieren und euch mit einer Auswahl an verschiedenen Emotes ausdrücken. Ein erweitertes Reality Display System erlaubt euch, zusätzliche Informationen über diverse Objekte in der Umgebung einzusehen, einschließlich der Namen von anderen Spielern. Eine Vielzahl von kleinen Läden können entdeckt werden, obwohl sie noch nicht für den Verkauf geöffnet sind.

Es gibt drei Hauptgründe für die Existenz des Social Module. Der erste und führendste Grund ist, dass wir ein bisschen mehr des Universums von Star Citizen für die Community zugänglich machen wollten, und den Leuten einen Sinn dafür geben, wie die Städte aussehen die ihr in Zukunft besuchen könnt. Wir wollten ebenso, dass die Leute sich im tatsächlichen Spiel versammeln können und sich mehr in Diskussionen in Echtzeit einbringen – also animierte Charaktere mit Spielern zu verbinden – als nur auf die Nachrichtenforen und den Webchat zu vertrauen, was eine eher unpersönliche Erfahrung darstellt.

Das zweite Ziel des Social Module ist als ein Testgelände für eine Vielzahl an bahnbrechenden Technologien zu dienen. Wir werden detaillierte Informationen auf einer Anzahl von verschiedenen Fronten sammeln, welche darauf basieren was wir sehen und diese benutzen, um das Spiel zu verbessern. Vor allem das Networking Back-End hat sich seit Anfang des Jahres ungeheuer verbessert, und es nun Stresstests zu unterziehen benötigt eine hohe Anzahl an aktiven Spielern. Da wir nur einen kleinen Teil der tatsächlichen Funktionalität mit dieser Veröffentlichung aufdecken, sind die Dinge die sich hinter den Kulissen abspielen viel komplexer. Ein kompliziertes Zusammenspiel von Netzwerkservices und Systemen kontrolliert alles von der Art, wie neue Server hochgezogen und registriert werden, und ihnen gesagt wird, wie sie sich selbst konfigurieren. GIM – der General Instance Manager – und eine Menge an verwandten Programmen wurden entwickelt, um eine größere Zahl an Spielern gleichzeitig zu unterstützen und alles über die Server festlegen, zu welchen man geleitet wird, um Chatnachrichten effizient zu verbreiten.

Es gab ebenso eine unglaubliche Verbesserung, die ich als Netzwerkfunktionalität mit niedriger Latenz beschreibe – damit meine ich den Code welcher verantwortlich dafür ist, wie effizient Informationen zwischen den Clients und den Server ausgetauscht werden. Er ist ebenso eine der wichtigen Determinanten mit Bezug auf die Anzahl von Spielern und NPC‘s, die wir auf einen bereitgestellten Server leiten können. Nur vor ein paar Monaten hätten 15 Spieler einen absoluten Serverengpass hervorgerufen, während nun das Netzwerk mit 25 Spielern definitiv keinerlei Probleme hat. Verbessertes Animation Blending, die Interpolation und Prediction lassen die Charaktere viel geschmeidiger wirken, sogar auf ausgelasteten Servern. Jedes dieser Features wurde intern getestet und verbessert, aber nun sind wir an dem Punkt angelangt an dem wir sehen müssen, wie die Dinge funktionieren wenn sie einer größeren Zielgruppe ausgesetzt sind. Jedoch ist das wirklich aufregende in diesem Bereich, dass immer noch eine hohe Anzahl an deutlichen Verbesserungen der Netzwerkperformance in Arbeit ist. Dazu gehören eventbasierte Synchronisation der Animationen und verbesserte Todesberechnung. Natürlich werden wir eure Hilfe brauchen um noch größere Spielerzahlen in der nahen Zukunft zu testen.

Der letzte Hauptgrund für die Existenz des Social Module ist der wichtigste hinsichtlich der Zukunft. Es ist dafür gedacht, als eine Basis zu dienen, auf welcher neue Teile des PU in bestimmten Abständen enthüllt werden. Das, im Gegenzug, bringt mich zu meinem letzten Punkt… Was könnt ihr erwarten in der Zukunft von dem PU zu erleben?

Die Zukunft

Das PU wird sich in einer häufigeren Routine hinsichtlich der Veröffentlichungen bewegen. Die Idee dahinter ist, euch regelmäßig neue Funktionalitäten zu geben die euch gefallen werden, Feedback zu liefern, und uns dabei helfen zu bestimmen, wie gut bestimmte Systeme arbeiten. An diesem Punkt ist es wichtig anzumerken, dass es wirklich viel Arbeit mit sich bringt etwas zu veröffentlichen, das sich einem derartig frühen Entwicklungsstadium befindet, da kein Spiel glatt durch den ganzen Entwicklungszyklus schreitet. In jedem Moment gibt es typischerweise eine Auswahl an Systemen die sich in komplett verschiedenen Stadien befinden – manche wurden erst kürzlich gestartet, und viele sind gerade in der Mitte davon, neue Funktionen zu erhalten. Den Code Lockdown durchzuführen um sicherzustellen, dass sich alles in einem akzeptablen Status für eine Veröffentlichung befindet, benötigt bestimmte Zeit und Mühen. Demnach gibt es absolute Realkosten für Veröffentlichungsdaten. Aus diesem Grund werden einige der nächsten PU – Veröffentlichungen deutlich darauf abgestellt, euch eine Übersicht der neuen Features zu geben und sicherzustellen, dass einbezogen wird wofür wir Feedback oder Testläufe benötigen, und weniger darum zu versuchen einen wirklich umfangreiches Gefühl für das Gameplay zu geben.

Zu einem gewissen Grad wird das den Aufwand beschränken mehr Versionen zu veröffentlichen – also den Einfluss auf den langfristigen Ablauf zu minimieren.

In der Praxis heißt das beispielsweise wenn schließlich die KI auftaucht, dass ihr eine ordentliche Beispielsammlung von Charakterverhaltensweisen seht, aber der Fokus wird mehr auf den Stresstests der grundlegenden Subsumption, der Animation und der Netzwerksysteme liegen und weniger darauf zu versuchen, einen genauen Sinn dafür zu haben, wie sich eine fertige Stadt wirklich anfühlen wird. Im Wesentlichen werdet ihr häufig sehen, dass grundlegende Funktionen auftauchen bevor wir wirklich versuchen, „weit“ mit der Implementierung zu gehen. Das in Erscheinung treten von neuen Features wird ziemlich abrupt sein, aber das volle Ausnutzen der Systeme wird langsam voranschreiten.

So wie es schon anderweitig angemerkt wurde, ist die Grundlage des Codes im März aufgeteilt worden, als Star Marine – das FPS – Modul – für die Veröffentlichung angepeilt wurde. Der wichtigste Entwicklungsteil heißt GameDev, wobei sich die von Star Marine auf 1.2.0 bezog und die folgende Verzögerung hat dazu geführt, dass sich die zwei Streams nach und nach auseinanderentwickelten, und nun existiert ein in diesem Bereich ein beachtliches Delta.

Die neue Architektur des Back-End-Netzwerkservices musste einen reibungsloseren Launch für Star Marine sicherstellen, und deshalb wurden alle neuesten Entwicklungen und Verbesserungen in der 1.2.0 Version eingebaut. Dies sollte kein Problem für das Social Module darstellen, da nachdem Star Marine veröffentlicht wurde, GameDev und 1.2.0. dafür vorgesehen waren wiedereingebunden zu werden, und das Social Module sollte von da an veröffentlicht werden. Durch die letzte Verschiebung von Star Marine, traf man die Entscheidung die Veröffentlichungsdaten zu ändern und das Social Module einzuführen – das wollte die Gruppe des PU schon seit längerer Zeit.

Die Reintegration der zwei verschiedenen Versionen hat bereits begonnen. Sobald diese abgeschlossen ist, werden mehrere Updates des Social Modul Zugang zu anderen Codes haben die wir früher in diesem Jahr in dem GameDev Stream entwickelt haben, sowie einige große Optimierungen der Grafik und der räumliche Partitionierungen die von anderen Studios gemacht wurden, welche Area 18 noch ein bisschen besser aussehen und funktionieren lassen als bisher.

Persistenz

Die nächste neue Erweiterung für das PU wird Persistence heißen. Das namensgleiche Feature wird nicht viele sofortige optische Belohnungen hervorbringen, aber es ist ein absolut ausschlaggebender Teil der grundlegenden Multiplayertechnologie. Es wird alles involvieren, von der Kommunikation mit der Webplattform sodass gekaufte Items in wirkliche Items im Spiel eingelöst werden, über Database Abstraction Layers und die Funktionalität der Cachespeicher, sowie die Integration mit einem neuen globalen Entitäten ID – System welches den nahtlosen Übergang von Items auf andere Server erlaubt sowie die tiefe Integration in diverse Teile der Server. Letztendlich, wird das Update den Objekten erlauben einen Status beizubehalten was sich einfach anhört, aber – in dem Kontext eines gewaltigen Multiplayerspiel mit nahtlosen Übergängen zwischen Servern – wirklich ziemlich umständlich ist.

Geteilte Hangars werden online gehen und euch die Möglichkeit geben, andere in euren privaten Hangar einzuladen. Ihr werdet euch viel einfacher zusammen in simulierte Spiele begeben können … und schließlich als eine Gruppe in das Weltall starten.

Der Casaba Outlet Store in dem Hof des Hauptbereiches 18 wird geöffnet, und ihr werdet viele optische Upgrades der Stadt bemerken, vor allem in dem Bereich der Gebäudefronten der Läden und dem Hauptgebäude von Astro Armada. Spieler, die im Vorfeld eine Mitgliedschaft des Million Mile High Club erstanden haben – sowie deren eingeladenen Freunde – werden private Lounges über ihren Aufzug im Hangar exklusiv betreten können. Zusätzliche Emotes werden enthüllt, mit der Intention deren Auswahl aufzuwerten und den Spielern zu erlauben, sich wirklich so auszudrücken wie sie es möchten. Das Chatsystem wird drastisch mit der Möglichkeit von privaten Konversationen, der Fähigkeit andere Spieler zu ignorieren und einer robusteren Benutzeroberfläche erweitert. Die maximale Spieleranzahl wird ansteigen, mit dem Ziel dass mindestens 40 Spieler in einer vorgegebenen Serverinstanz sind.

Es ist viel mehr, was unter der Haube passieren wird, dazu gehören ein massives Update des Hubservices, welcher als der Mittler zwischen eurer Client Applikation und allen Back-end-Services agiert, und eine beträchtliche Verbesserung der Kommunikationsschichten auf den Spieleservern.

Wirklich viel Arbeit wird also, natürlich, in den Bereichen erledigt, die noch nicht an die Öffentlichkeit gelangen bis nachfolgende Meilensteine ankommen.

 

Es ist möglich, dass Persistence in zwei einzelne Veröffentlichungen geteilt wird. Der Grund hierfür ist, dass sobald wir zurück bei GameDev sind, werden wir sehr nah daran sein manche der grundlegenden Details des existierenden Social Modules zu verbessern, und demnach werden wir versuchen das Update lieber so schnell wie möglich zu veröffentlichen anstatt zu warten, bis alles gewünschte fertig ist.

 

Geschäfte

Nach Persistence wird die Veröffentlichung der Geschäfte folgen. Eine Vielzahl an Items wird in den Geschäften der Area 18 gekauft werden können, einschließlich Kleidung sodass ihr beginnen könnt, euren Charakter spezifisch anzupassen. Dieses Update wird der Gesamtheit des Einkaufserlebnisses viel Aufmerksamkeit widmen, einschließlich der erweiterten Realität und mobiGlas Oberflächen, Lieferoptionen für Produkte und wie Gerätschaften wie der Medical Scanner und die medizinischen Apparate im Krankenhaus funktionieren.

Diese Veröffentlichung wird ebenfalls gewährleisten, dass Sachen wie die Produktauswahl, die Preisgestaltung und die verfügbaren Mengen mit den geeigneten Back-End-Systemen verknüpft sind. Dies ist ebenfalls ein notwendiger Schritt dazu, dass diese Dinge in Echtzeit Auswirkungen durch die Taten der Spieler und NPC’s haben. Wie es typisch der Fall sein wird, wird wieder viel Arbeit in den Bereichen aufgewandt die entweder die Grundlagen verbessern – wie eine modernisierte Programmarchitektur der Benutzeroberfläche – oder es wird weiterhin nicht für die Veröffentlichung bereit sein, wie die Charakteranpassungen im Gesicht. Ich würde einige Überraschungen mit Bezug auf die Art der Dinge die ihr kaufen und benutzen könnt erwarten… In Area 18 bei dieser Veröffentlichung.

 

Subsumption

Das nächste bedeutende Update wird Subsumption heißen, welches einige der harten Arbeit präsentieren wird, welche in die Entwicklung der Systeme gesteckt wurde. Durch diese können wir Umgebungen entwickeln die mit intelligenten NPC’s bereichert sind, welche sich an ihre Geschäfte machen und das fühlt sich wirklich echt und lebendig an. Wir möchten ebenfalls eine komplett neue Umgebung mit dieser Veröffentlichung liefern, welche Nyx genannt wird. Final Frontier wird folgen und euch und eure Freunde die Möglichkeit geben, einige einfache Missionen auf dem Planeten anzunehmen und dann zusammen in den Weltraum aufzubrechen um diese zu erfüllen. Quantum wird die komplette Navigationskarte des Sonnensystems enthüllen und den leichten Zugang zu jedem Teil des aktuellen Systems erlauben, einschließlich diverse Städte auf drei anderen Stanton Planeten: Hurston, Microtech und Crusader.

Mehr Einzelheiten werden verraten wenn diese Updates näher rücken, aber das ist der grundlegende Plan für die nahe Zukunft. Zwischen den größeren Updates ist es sehr wahrscheinlich, dass ihr kleinere Überarbeitungen bemerkt, da das Bereitstellen von Inhalten viel leichter wird wenn immer mehr der eigentlichen Basis online kommt. Da es immer noch einen riesigen Berg an Arbeit zu erledigen gibt, beginnen die Wolken sich endlich zu teilen und man kann die Sterne sehen…

 

Sic itur ad astra.

 

// END TRANSMISSION

 


 

 

Übersetzung: Gamora

für www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on RedditEmail this to someone


// End Transmission

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *