Star Marine Status Update – Week of August 30

Howdy Sternenbürger!

Jason Hutchins hier. Ich arbeite diese Woche mit Disco Lando an dem Update, da Ben in Atlanta zur DragonCon ist! Hab‘ eine tolle Zeit, Ben! Wenn Ihr dieses Wochenende auf der DragonCon seit, solltet Ihr die verschiedenen Star Citizen-Panels besuchen und Ben sagen, dass ich ihn vermisse.

Das große Merge-Update

Während der Aufarbeitung der Zusammenführung diese Woche, werden wir schließlich den Global Instance Manager integrieren, der schon im Social Modul Update vorkam. Einige Leute wollen in diesem finalen Schritt der Zusammenführung dieses Wochenende arbeiten, um die Überprüfung des Codes vorzubereiten. Wenn alles wie geplant läuft, werden wir Anfang nächster Woche nur noch einen einzigen Dev-Stream haben! Das sind tolle Neuigkeiten für das Gesamtprojekt.

Bis heute wurde die CryEngine 3.7 SDJK integriert und der Dev-Stream den wir sowohl für die Veröffentlichung des Social Moduls genutzt haben, als auch für die Entwicklung des FPS, wurden in einem einzigen Game-Entwicklungs-Stream zusammengeführt. Einer der Dinge die dabei, haben uns darauf hingewiesen wo es noch Konflikte gibt, welche wir dann finden und adressieren. Viele von denen erfordern eine manuelle Überprüfung, denn neuer ist nicht immer besser wenn Streams abweichen, doch wir werden es zu ende bekommen und treiben jeden Tag Star Marine ein Stück näher in Eure Hände.

Und jetzt, da wir schon über unseren First Person Shooter reden…. BULLET POINTS! (DicsoLando Edit: es tut mir so leid…)


 

UI:

  • Letzte Woche habe ich eine UI-Sitzung erwähnt. Diese Sitzung ist vorbei, das reden hat nun ein Ende und die Pläne sind geschmiedet. Das bedeutet, dass wichtige Mitglieder des UI-Teams in Manchester sind, um die Basis für das UI-System festzulegen, die überall in Star Citizen genutzt werden soll – Visier (aka Player HUD), Schiffs HUD, diegetischer Anzeige-Displays, HUG und mobiGlas – Sie arbeiten zusammen um sicherzustellen, dass alle Systeme gut integriert und einheitlich sind.
  • Während das UI-Team sich anschaut welche Arbeit gemacht werden muss, für die anstehenden Veröffentlichungen, arbeiten sie auch hart daran, die HUDs in der Pre-Merge-Umgebung, richtig ans laufen zu bringen. Sobald die Zusammenführung fertig ist, können wir die restlichen Konflikte lösen und zurück an die Arbeit gehen um neue HUD Widgets zu erstellen, die für das On-Foot Gameplay benötigt wird.
  • Als Nächstes: Das im HUD integrierte Chat-Widget und zusätzliche Radar-Funktionen.
  • Die Techniker und Artists bei BHVR fangen diese Woche ihre Arbeit an den interstitiellen Ergebnisanzeigen und den Load-Out Lobby-Anzeigen für Star Marine an.

 

Gameplay:

  • Zusammenführung vom “Staging“-Stream zum Game-Dev Stream
  • Die meiste Zeit wurde in das beheben von Crashes und den dedizierten Server-Verbindungen investiert, vorallem bzgl. der Zusammenführungskonflikte. Dabei hatten wir einen riesigen Erfolg! Ab heute, können wir nun auf interne Server zugreifen.
  • Zusammenführungskonflikte im Stream wurden behoben. Die letzten händischen Zusammenführungen sollten heute von EOD fertiggestellt sein, um eine automatisierte Zusammenführungen über das Wochenende zu starten.
  • Die Techniker selektieren allgemeine FPS Bugs, schauen sich an, was bis zum Launch behoben werden muss und welche Verbesserungen wir bis zur Veröffentlichung der nächsten Hauptversion machen können, die danach kommen. Wir wissen, dass es Euch nicht darum geht auf Anhieb einen Perfekten-Build zu haben und wissen auch das Ihr uns dabei hilft, Bugs zu finden, die wir in den kleinen Tests nicht gesehen haben.
  • Der nächste Spiel-Modus, den wir für Star Marine einführen ist zurückgestellt und ist bereit nächste Woche integriert und getestet zu werden.
  • Wir machen Fortschritte beim Deckungssyste, Netzwerk synchronisierung wurde gefixt, andere Glitches und wurden in dem bewegten Zustand des Spielers geschoben. Dies ermöglicht ein reibungslose Übergänge, glattere und genauere Bewegungen.

 

Art:

  • Die Revisionen der Arclight Laser-Pistole Material/Kennzeichnungen sind fertig gestellt.
  • Die Arbeit an der Bereinigung der LH68 Gemini Ballistischen Pistole wurde angefangen, Kimme und Korn hinzugefügt. andere Fehler durch die “Aufräumarbeiten“ werden nächste Woche behoben. Davon werden wir in der nächsten Woche Screenshots zeigen.
  • Waffen an sich sind fast alle fertig und bereit zur Begutachtung. Was ist übrig?
  • Scharfschützen VFX
  • Ein neues Gadget-Modell für das Area-Denial-System ist im wesentlichen eine EMP Claymore. Mit neuen VFX entsprechend die neuen Geräte-Größe. Das alte Gadget, das wir gemacht haben, war zu groß, so dass wir es zu einem neuen Gadget umfunktionierten mit unterschiedlicher Funktionalität.
  • Es wird weiterhin an den grundsätzlichen Linien des Helm-Interieurs für das HUD gearbeitet, dies wird noch bis Anfang nächster Woche dauern.

 

Animation:

  • Bearbeiteten die Mocap-Daten für das Kriechen zu niedrigem Springen.
  • Wir helfen den Technikern, die fehlenden Assets zu identifizieren.
  • Wir erstellten das “Mit Pistole langsam gehen“ und “Mit Pistole rennen“ Sets, aus übereinstimmenden Standard-Sets.
  • Das Feedback zu dem Pistolen Magazin-Check wurde zugewiesen.
  • Videoaufnahmen zu dem Aus- und Abwählen von Waffen und Audioaufnahmen zum Nachladen für UK zum überprüfen und synchronisieren.
  • Arbeiten an den “Aufräumarbeiten“ zum Seitwärtsgang Links und Recht an den Mocap-Daten. Der Seitwärtsgang und das Rutschen sind sehr unterschiedliche Bewegungen. (Erklärung, da im englischem sidle und slide gerne veratuscht wird).
  • Überprüfung und ‘aufbrechen‘ der Mocap-Daten zu den schweren Waffen.
  • Die Fingerposition während man mit der Pistole im “Leerlauf“ ist wurde neu angepasst. Finger gerade, wenn Ihr bereit seit zu schießen, Leute! Sicherheit geht vor.
  • Editierten die Mocap-Daten “Ohne Waffen“.
  • Editierten die Umarmungs-Mocap-Daten.
  • Arbeit an den Fall-Animationen vom hinweg springen.
  • Um die Animationsarbeiten für den Star Marine zu schließen, sind wir dabei, systematisch alle verfügbaren Assets zu säubern und die neuen Assets auszukurieren. Die Liste die es abzuarbeiten gilt, ist immer noch groß, doch wir haben einen Plan und kommen dabei jede Woche gut voran. Wir sind alle sehr gespannt, den einheitlichen Dev-Stream zu bekommen und das funktionale testen und die Spieletests fortzusetzen. Wie viele Leute bereits wissen, sind diese Animationen nicht nur für das Star Marine Modul, sondern kommen auch im Hangar, auf Planetside Locations und im Arena Commander vor.

 

Audio

  • Einstellungen am allgemeinen HDR-Mix diese Woche.
  • Scharfschützengewehr-Audio-Assets implementiert.
  • Iteration am Waffen nachlade Sounds via Video Referenz, bereitgestellt von den Animatoren bei Illfonic.
  • Musik wird komponiert und aufgenommen für die Star Marine Simulation und dessen Lobby und Ergebnisanzeige. Wir brauchen die Musik natürlich nicht um es Euch zum testen zu geben, dies wird uns also nicht aufhalten.

Letzten Freitag erwähnte ich, dass das Foundry 42 Audio-Team eine Aufnahme-Session für die verschiedenen Waffen und den Umgebungs-Sounds gemacht hat. Es freut mich, dass Video heute mit Euch zu teilen. Viel Spaß! Einen großen Dank an Stephen Rutherford und Matteo Cerquone von Foundry 42 in Manchester für das Zusammenstellen dieses tollen Erklär-Videos für uns und einen noch größeren Dank für die Verbesserung der Waffen-Sounds in den Umgebungen.

 

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Übersetzt von: Cpt. Adama

Original: RSI


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