Star Marine Status Update ─ Week of September 13

Life in a post-Big-merge world.

Jason Hutchins, meldet sich Pflichtgemäß.

Lobby Menu Loadout Screen Annotated

Lobby Menu Loadout Screen Annotated

Mein Produktionspartner bei Illfonic, David, summt diese Woche frohen Gemüts vor sich hin. “Zum größten Teil haben wir in dieser Woche damit verbracht, dem GameDev-Stream zu stabilisieren und nach der Zusammenführung wieder alles in Ordnung zu bringen, womit wir immer noch zu tun haben.“

Lobby Menu Loadout Screen

Lobby Menu Loadout Screen

Im ganzen Unternehmen arbeiten die Leute hart daran, unseren Entwicklungszweig zu stabilisieren, um uns wieder in die Form zu bringen, die wir beim Release von 1.2.0 hatten. Der einheitliche Entwicklungsfokus ist eine tolle Sache und notwendig, um uns über die Ziellinie zu tragen. Niemand möchte dieses Modul so gerne spielen, wie ich es tue. Nagut, eventuell Tyler. Er hat just gerade herausgefunden wie der Doppel-Sprung geht.

Notiz an mich selbst: Sprech mit Todd und Tony über doppel Sprünge…

Letzte Woche sagte ich, dass ich hoffe, dass wir zu ein paar Spieltests kommen und dem QA-Team ist es tatsächlich gelungen! Das nächste Glitch-Segment verspricht ein gutes zu werden.

Es ist typisch, in solchen Fällen, fehlende Assets zu finden und einmal nach dem die Assetes wiederhergestellt worden sind, muss der Code dafür zusammengetrieben werden. Täglich geht es bei dem Tanz darum, Blocker zu finden, diese zu beheben und denn nächsten Blocker zu offenbaren. Ich bin stolz darauf, was unser Team jeden Tag leistet in dem bestreben, Star Marine der Masse vorzubringen. Damit werfen wir einen Blick zu den Stichpunkten:

Gameplay-Engineering

Diese Woche wurde viel Arbeit auf der Seite der Gab-Technik investiert! Wir haben einen Code für‘s angefertigt, der beim Nachladen in der Deckung dafür sorgt, dass die Hand des Spieler wieder an die Position des Körpers zurück kehrt, wo sie vorher war. Dies wird zum holstern von Waffen, Gadgets und eventuelles plündern oder austauschen von Equipment gebraucht. Darüber hinaus haben wir eine Geschwindigkeitsskala bei Verletzungen für alle Rüstungssets hinzugefügt, was den Designer erlaubt die jeweilige Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielers aufgrund seiner Rüstung und seiner Verletzung zu verändern. Auf dieser Weise, könnte eine sehr schwere Rüstungen, dich mehr verlangsamen oder die Rüstung könnte eine Power-Unterstützung haben, die ein Spieler oder NPC weniger langsamer werden lässt.

Es gab dazu reichlich zu ‘Bereinigen‘. Wir sind alle v7 Grundausstattungen/Waffen/Rüstungen gegangen und die Techniker haben alle Verweise auf die alten v5/v6 Waffen/Rüstungen/Grundausstattungen entfernt. Als Nächstes untersuchen wir einen anderen Deckungsfehler in denen einige Interaktionen beim hinlegen kaputt sind. Mehr Unterstützung für das hinzufügen der Area-Shapes für die HQ Einehmpunkte und haben den Headquarter Spielmodus den Designer an Foundry 42 ausgehändigt. Wir restaurierten die notwendige Gadget-xmld, die den Merge nicht überlebte und arbeiten an einer Liste mit Bezug auf die Deckungs-Animationen.

Gemini LH86 Ballistic Pistol

Gemini LH86 Ballistic Pistol

Es gab eine Menge alte Fehlerbehebungen diese Woche, die hier einmal aufgeführt sind:

  • Ein Fehler wurde behoben der durch den Einstieg zur
    Gemini LH86 PBR Test

    Gemini LH86 PBR Test

    Deckung auftrat während des ADS und ADS-Feuerns.

  • Ein Absturz wurde behoben, der durch das nicht bereinigen von Spielobjekten beim Start oder
    New Iron Sights for the Gemini LH86 Ballistic Pistol

    New Iron Sights for the Gemini LH86 Ballistic Pistol

    beenden einer Runde nicht durchgeführt worden ist.

  • Fixed die erlaubten Spielregeln für Gold Horizon.
  • Fixed
    Gemini LH86 PBR Test

    Gemini LH86 PBR Test


    Gemini LH86 PBR Test

    Gemini LH86 PBR Test

    Atem-Stabilisierung während des liegens.

  • Fixed und Bereinigung des rollens während des liegens.
  • Fixed Knochennamen im neuen v7 rig.
  • Fixed Attach-Points für Waffen

Animation

Unsere Animatoren waren hart am arbeiten um mit den neuen Waffen-Rigs klar zu kommen. Sie untersuchten alle Waffen-Animationen an den neuen Rigs und haben diese neu angelegt und exportierten alle Waffen. Wir haben die Visiere, aufgrund der aktualisierten Zahlen von John Crewe, genullt und re-exportierten alle Standard und Pistolen-Animationen. Die Fehler an den “Schaufensterpuppen“ die aufgrund fehlender Assets auftraten, sind behoben und die Arbeit an den Juke-Assets wird von den Animation-Technikern angegangen. Wir haben ebenfalls die Pistolen-Animationen Assets, den Standard-Animation-Sets mit ADS und den Hand IK Knochen diese Woche aktualisiert und eine Menge Asset-Fehler in dem Editor behoben.


UI

In den angehängten Screenshots könnt Ihr sehen, dass der Lobby und in-game Loadout-Bildschirm implementiert wurde, durch die Benutzung der neuen Spieler-Charakter Arts von BHVR. Die QA-Tests haben einige kleinere Probleme gezeigt, die unter dem Screenshot auch notiert worden sind. Diese Probleme werden uns nicht vom ersten PTU-Release aufhalten und kann später angegangen werden. Das UI-Team hat ebenfalls den Code für das Kollisionswarnungs-Widget verfasst. Ein “Drücke R zum Nachladen“ UI-Hinweis ist fertig und wurde zur Codeüberprüfung weitergegeben. Wir haben auch das MedPack-Item aktualisiert; Die Tastaturbelegung die gedrückt werden muss um andere zu Heilen wurde geändert.


Audio

Die Audio-Techniker haben Sounds zu den Animationen beim Nachladen (klick!) und beim holstern/ziehen der Schrotflinte (ker-woosh) eingefügt. Laufende Arbeiten umfasst das gemeinsame zusammenarbeiten mit den Programmierer, um Fehler zu beheben wie der, mit den Schaufensterpuppen, welcher andere Animationen, wie das ziehen einer Waffe, daran hindert abzuspielen, sowie das knistern der Kugeln und Laser und dem Treffer-UI-Feedback der Spieler. Das Audio zum veletzt sein/Sterben wird erwartungsgemäß Anfang nächster Woche überprüft. Letztendlich endete die Audio-Woche damit, dass die arbeiten an den Granaten Soundeffects fertig geworden sind, welche von einigen Animation-Bugs, Anfang der Woche, aufgehalten worden sind.


Netzwerk-Engineering

Während die Programmierer in Austin am GIM, den Chat Diensten und der allgemeinen Netzwerkstabilität arbeiten, haben wir Techniker bei BHVR, Turbulent, Wyrmbyte und F42-UK die dabei sind die Hintergrunddienste zu testen, die es braucht um Daten vom Game-Leaderboard zur Webseite zu senden, als auch die Plattform-Paket-Infos der verdienten REC bzw. der Ausgaben für Star Marine Ausrüstung. Dadurch wird bestimmt, was Ihr während der Star Marine Spiele ausstatten könnt. Einige Backer werden Zugriff auf einige Strech-Goald Waffen in Star Marine haben. Diese sind natürlich für jeden gegen REC verfügbar. Dies verdient einen eigenen Post und wir werden Euch dazu mehr sagen, wenn wir bereit sind, das ganze für das PTU zu starten.


Art / Waffen

In der Zwischenzeit arbeiten Tobias und Todd bei Foundry 42 Frankfurt, an einer Menge neuer Schiffswaffen, In der Bemühung unser Waffendesign zu konsolidieren, schaut sich Tobias an, wie die Schiffskomponente hergestellt werden, so dass der Look und das Gefühl der Hersteller, die auch Handfeuerwaffen herstellen, sich Visuell deutlich daran orientieren. Eine Behr, sieht wie eine Behr aus und eine Gemini, wie eine Gemini zum Beispiel. Wir werden darauf in einem zukünftigem Post genauer eingehen.

Hier ist ein Beispiel für fehlende Assets, die nach der Zusammenführung und während der allgemeine Bereinigung entdeckt worden sind:

Light Marine Helmet Visor Line Art Sample

Light Marine Helmet Visor Line Art Sample

Letzte Woche hat ein Artist an der grundlegenden Geometrie der Helme für die Innenausstattung kreiert. Ein Beispiel hierfür ist angehängt, damit Ihr seht, was ich meine. Ein UI-Artist wird das nutzen, um sagen zu können, wo die verschiedenen Visier-Widgets platziert werden können. Radar, Gesundheit, Chat-Widget, etc.. Einige Heimvisiere sind von der Sicht her eingeschränkter als andere. Dieses Line-Art kann nach Bedarf auch eingefärbt werden, damit es zum Farbschema des jeweiligen Herstellers passt. Für diese Arbeit wurde das v6 Rig genutzt, anstatt den v7. Dann haben wir, in einem Anfall von eifrigen Asset Bereinigungen, alle Arbeiten vom v6 entfernt, die nicht mehr benötigt werden. Keine Sorge, die Assets sind nicht weg und wir waren nicht destruktiv während unserer Asset-Säuberung, es manifestiert einfach einen Bug, wo niemand mehr Helme hat, obwohl diese in der Grundausstattung ausgewählt worden sind. Ein ehrlicher Fehler und einer der leicht passieren kann, wenn so viele bewegliche Teile beteiligt sind.

Bei allen Waffen muss das Gewicht für den v7 Rig angepasst werden, genau so wie die dazugehörigen Waffen Rigs, die für die jeweiligen Reichweiten genullt worden sind. Bryan macht dies aktuell bei den meisten Waffen (außer die LH86 und die Devastator) Ze‘ev behebt die fehlende Arbeit an der LH86 (wie in den Screenshots diese Wiche zu sehen) und der Devastator 12 (siehe vorherige Updates) und Bryan wird diese anpassen, sobald er fertig ist.

Was bleibt für die Waffe-Art übrig? Nicht viel. Lee Amarakoon in Austin arbeitet heute an dem neuen VFX der Laser-Sniper. Wir überprüfen und optimieren dies, nächste Woche.

Ze‘ev wird mit der Arbeit an den neuen kleineren ADS-Gadgets nächste Woche beginnen, sobald die oben erwähnten Asset-Anpassungen, fertig sind.


Fazit

Dass alles hat sich in diesem Star Marine Report diese Woche getan. Ich weiß, dass dies immer noch wie eine menge Arbeit aussieht jede woche, doch die absolute Wahrheit ist, dass diese Aufgaben abgearbeitet werden und wir uns immer weiter unserem Ziel nähern, dieses Spiel in Eure Hände zu geben. Wir sind immer noch dabei mit den Nachbeben der Code-Zusammenführung klar zu kommen, doch jeder im Team stimmt zu, dass langsam alles zusammen kommt. Nächste Woche hoffen wir auf einen Unternehmensweiten Spieltest. Die Ergebnisse werden sehr wertvoll sein und fast so wichtig ist es unsere Fortschritte mit dem Rest von CIG zu teilen. Er das ganze Cloud Imperium, dann die Welt!

P.S. Wir verlassen Euch mit einem witzigen Bug den wir diese Woche entdeckt haben und Ihr unten sehen könnt.
Wir präsentieren: Den STAR MARINE ESSENSTABLET-SPENDER!

//END TRANSMISSION

Übersetzt von: Cpt. Adama

Original: RSI


// End Transmission

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