Star Marine Status Update – Week of September 21

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Euer SCNR-Team wünscht Euch viel Spaß mit dem aktuellen Star Marine Update!


Ich möchte doch einfach nur einen anderen Spacemen in‘s Gesicht schießen. Ist das zuviel verlangt?

Jason Hutchins, berichtet pflichtgemäß.

Was soll ich sagen? Eine weitere Woche wo Devs im Unternehmen hart daran arbeiten, unsere aktuelle Entwicklungsversion zu stabilisieren. Das meiste davon in dieser Woche waren Abstürze, Blocker und die Arbeiten an der Serverstabilität fortzusetzen. Heute Morgen haben Mitarbeiter der ATX QA den FFA-Modus von Star Marine genossen. Dies haben sie auf einem Releasebuild gemacht, der auf Servern läuft, auf denen Ihr Backer hoffentlicht auch bald spielen werdet! Dies ist ein großer Fortschritt und ein weiterer wichtiger Schritt vorwärts um das Ding für Euch Backer ins Public Test Universe zu bringen.

Früh in der Woche haben wir den Grund für die Probleme mit dem Waffenumgang und dem ADS entdeckt: Ein Eintritt war nicht ordnungsgemäß exportiert worden, der für die invertierte Kinematik der Hände im neuen Charakter-Rig zuständig war. Nach der Ermittlung nach des fehlenden Eintritts, haben wir das Problem-Tool gefixt und einen re-export des Rigs durchgeführt und die Assets getestet. Sobald die Animation-Assets fertig sind, muss der Code angepasst werden, um die Übergänge der Animationen zu händeln zu können. Wir tun dies direkt im Code, so müssen wir die Animation nicht für jede Waffe anpassen. Es ist eine weitere Möglichkeit, mit der wir arbeiten, um alle Aspekte der Produktion zu optimieren.

Ich gebe Euch ein Beispiel. Das ATT-4 Gewehr, die Devastator Schrotflinte und die Laser-Sniper teilen sich alle das Standard-Waffenanimationen-Set, auch wenn die primären Handpositionen an den Waffen anders sind und völlig unterschiedliche Handanimationen unterstützt. Ein weiteres Beispiel ist die Kameraposition im Verhältnis zu dem Kopf des Spielers und der Optik oder der Visiere, die alle sehr verschieden sind. Sobald der Code komplett ist, werden die Designer die Möglichkeit haben einige Werte im Bezug auf die Geschwindikeit des ADS, DoF Änderungen, Nullung, etc.

Der re-export der Animationen für Standard-Waffen ist heute fertig geworden. Pistolen werden Anfang nächster Woche fertiggestellt. Sobald das alles fertig ist, werden wir in der Lage sein, dass die Spielermodelle die Waffen richtig halten, ins ADS animiert und feuert. Wie Ihr euch vorstellen könnt, ist es nicht sehr lustig, ein Spiel zu spielen, wo man nicht akkurat Schießen kann. Unser Ziel ist, so schnell wie Möglich, einen anderen internen Spieltest durchzuführen.

Die Daumen-Kriege haben begonnen.

Die Daumen-Kriege haben begonnen.

Chris sprach kürzlich über den Weg, wie Spieler eine mehr pazifistische Erfahrung in unserem PU bekommen sollen, um Meinungsverschiedenheiten mit einem Daumen-Krieg zu begleichen. Das QA-Team konnte heute einen Test für dieses System durchführen, zu welchem ich einen Screenshot angefügt habe, wo Ihr die erste Phase des Daumen-Krieges seht: Erste Hand-Platzierung. Wenn Ihr mit Armdrücken vertraut seid, wisst Ihr wie wichtig die erste Position ist. In späteren Phasen wird der HAT Daumen-Stick an Eurem HOTAS-Setup dafür da sein, euren Daumen zu bewegen und Ihr den HAT drücken könnt, um Euren Daumen nieder zu legen Eurem Gegenüber nieder zu zwingen.

Dieser Absatz war ein Test um zu sehen, ob Ihr das auch wirklich durchliest…

Ich scherze, ich scherze! Was dieses Bild wirklich zeigt, ist ein Bug der auftaucht, wenn Ihr keine Waffen im Loadout ausgerüstet habt, aber dennoch die Standard-Waffen-Animationen abgespielt wird. In Wirklichkeit 2 Bugs. Wir müssen das UI dahingehend so anpassen, dass es einem nicht erlaubt ist, keine Waffe auszuwählen für ein Match und der andere Bug ist, dass der Charakter nicht zur “Animation-Ohne-Waffen“ wechselt, wenn er keine Waffe in der Hand hat.

Eine nette Sache, auf die ich hinweisen möchte, sind die Leitern: Diese haben in der Vergangenheit eine menge Probleme gemacht, vor allem in Netzwerkspielen, machen aber aktuell einen guten Eindruck. Die Charakter-Fortbewegung schaut sowohl im 1st, als auch in der 3rd Personkamera, auf den Leitern um einiges besser aus. Am Ende von diesem Post, befindet sich ein Video, damit ihr Euch das selber anschauen könnt. Bitte ignoriert dieses schwimmende Medpen, das dem Spieler am linken Oberschenkel hängt. Wir fixen das nächste Woche.

 

Neben den Behebungen von einer menge Blockern, fehlenden Assets und Abstürze in dieser Woche, haben wir noch eine Menge anderer Sachen gemacht die im folgenden niedergeschrieben sind:

Gameplay-Engineering

  • Viele Absturzfehlerbehebungen und Netzwerk-Support wurde betriebe, um das Spiel diese Woche ans laufen zu bringen.
  • Ein Crash mit dem persönlichen Schild & den Hologramm-Gadgets wurde behoben.
  • Fortsetzung der Arbeiten an den Problemen mit der Waffen ADS mit der Hand IK.. Es gibt einige knifflige mathematische Probleme in der Art und Weise wie wir dieses IK angehen. Einer unserer CryEngine Animation-Spezialisten, Ivo, wird sich das die nächsten Tage angucken.
  • Fortsetzung an den Arbeiten an dem Dezibel-System für das Radar. Gadgets, Granaten und Waffen sind alle miteinander Verbunden. Die Arbeiten an der Spieler-Bewegung wird jetzt getriggert.

 

Light Marine WIP HUD

Light Marine WIP HUD

UI

  • Beheben der Trefferanzeigen, die im GameDev nicht angezeigt worden sind (Das “swf“ muss neu kompiliert werden) – benötigt Tests.
  • Ein Problem mit der neuen Munition & Magazin Display-Zähler-Widget wurde behoben.
  • Implementierung des Kill-feed-Widget und hinzufügen der Spieler-Beitritts-Nachricht.
  • Ein über skaliertes Radar in den Helmen wurde gefixed.
  • Medium Marine WIP HUD

    Medium Marine WIP HUD

    Herumbewegen der Widgets auf dem HUD – jeder Helm-Typ wurde heute fertiggestellt. Ich habe ein paar WiP Screenshots der Helm Positionen hier angefügt.

  • Wenige Assets die im Visier rumgespinnt haben wurden gefixed.
  • Ein Fehler wurde behoben, wo einige der Helme (Medium Marine und alle Outlaws), zu dem falschen Flash-Setup gezeigt haben.
  • Einige Grundausstattungen der Helme wurden im Multiplayer nicht korrekt festgelegt.
  • Warten auf das Design-Feedback von Todd über die Reload-Taste und zudem auch dem HUD ECG, wo Luke H noch gerne Audio hinzufügen möchte.

 

Art/Waffen

  • Heavy Marine WIP HUD

    Heavy Marine WIP HUD

    Ze‘ev bei Illfonic, hat diese Woche mit der Arbeit an dem neuen AOD (Aera of Denial System) angefangen. Wird die Woche über, an diesem Gadget weiter arbeiten.

  • Lee hat einen ersten Durchlauf der Scharfschützen VFX gemacht und die Artists bei SQ42-UK werden diese Woche denn letzten Schliff an der VFX setzen und mt dem UK Audio-Team synchronisieren, damit sie Sounds dazumischen können.
  • Während des Durchlaufs eines Leistungstests, haben wir festgestellt, dass viele der 4k-Texturen auf den Waffen und Gadgets, gar nicht so groß sein müssen. Ze‘ve hat das behoben und wir jetzt getestet. Dies kommt der Performance, auf jeder Karte die FPS Waffen und Gadgets nutzt, zugute.

 

Animation

  • Light Outlaw WIP HUD

    Light Outlaw WIP HUD

    Starts, Stops und Schritte sind nun im Stocked-Motion-Set.

  • Dies wird vom QA Team getestet und ein wenig poliert, bevor wir das Feedback bekommen.
  • Medium Outlaw WIP HUD

    Medium Outlaw WIP HUD

    Jukes wurden vorübergehend entfernt, in Vorbereitung für den PTU-Launch. Wir arbeiten weiterhin an den R&D Jukes und werden diese in einem späteren Release wieder hinzufügen.

  • Arbeiten an dem Waffen-Setip an den Model-Puppen.
  • Doppelte Überprüfung der richtigen Waffen “Knochen“/locater für das Pistolen-Fortbewegungs-Set
  • Der re-export aller i_Cafs (Animationsdateien) für die Hand IK wurde fortgeführt. Die Standards sollten von EOD fertig gestellt sein und werden nächste Woche bei dem Pistolen-Set beginnen.
  • Wir untersuchen die Fehler bei den Animationen beim werfen einer Granatem dies ist einer unserer PTU-Blocker. Das werfen von Granaten versetzt Euch am besten in eine Standard T-Pose oder wird die Granate in unerwartete Richtungen werfen.

 

Audio

  • Heavy Outlaw WIP HUD

    Heavy Outlaw WIP HUD

    Crack-Sounds für Kugeln/Laser sind fertiggestellt.

  • Das ziehen/holstern für Scharfschützengewehre wurde implementiert.
  • Die Ankerpunkte der “managedAudio Objekten“ an den prefabs wurden geändert, um die Audiolecks der virtuellen Stimmen besser zu verwalten.
  • Wir haben die erste Überprüfung der implementierten Sniper-Überhitzung gemacht um die neuen visuellen Effekte mit dem Audio-Code abzugleichen.
  • Arbeiten an einer Audio-Überprüfung für Gadgets.
  • Beginn mit der Arbeit an den Fußschritte und Geräusche für die Leiter-Animationen – Dort gibt es einen Bug, wodurch das Audio mehrmals getriggert wird.
  • Arbeiten an dem Audio für die Aufladestationen für die Energie-Waffen, benötigt weiteren Support zur Flowgraph Codierung.
  • Wir werden nächste Woche an “Bullet Cases“ arbeiten, dies müssen wir in die Sounds einbinden für das aprallen der Granaten.
  • Die Arbeit an dem Code für die Medpan-Sounds wurde eingereicht.
  • Arbeiten an dem Audio wenn ein anderer Spieler im Radar auftaucht.
  • Stellen die Musik in das Lobby-Menü ein.
  • Wir versuchten das Audio zu den Laufanimationen zu fixen, wo das Audio nur 4 von den 6 Mal getriggert wird im Animations-Zyklus.
  • Der Code wenn man abgeschossenen wurde und Verletzt ist, wurde fertiggestellt. Einzelne Ebenen dazu werden nun im UI-Audio-Code angefangen.
  • Wir haben den Metal-Soundeffekt als Standard-Fußschritt Audio für das FPS backup gesetzt.

 

Also wann können wir auf dem PTU Star Marine spielen?

Insgesamt war es eine weitere Woche mit tollen Fortschritten. Ich bin stolz auf dieses Team und auf die Dinge die wir jeden Tag vollbringen mit denen wir näher und näher an einem PTU-Push kommen. Derzeit arbeiten wir an einer Patch-Version die auf der neuen Codebasis von Star Citizen basiert. Wir benötigen Eure Hilfe um die neue Codebasis von Star Citizen in 1.3.0 zu testen, die auch Serveränderungen beinhalten und wir hoffen, dass Ihr dies bald bekommt. Wenn Star Marine nur ansatzweise bereit ist für einen PTU-Release in 1.3.0, wird es auch darin enthalten sein. Wenn dies nicht der Fall ist, halten wir es so lange zurück, bis es sich richtig anfühlt. Dies sind die harte Entscheidungen, doch es ist wichtig, dass Ihr etwas habt, was ihr effektiv für uns testen könnt, bevor wir ins PTU gehen. Ihr solltet wissen, dass jeder hier möchte, dass wir Euch das in die Hände drücken können und wir schauen, dass Ihr die erste Version von Star Marine so früh bekommt wie wir können. Es ist fast da!

//END TRANSMISSION

Übersetzt von: Cpt. Adama

Original: RSI


// End Transmission

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