Star Marine Status Update – Week of August 2

Grüße Sternenbürger!

Ksar_devastator_01

Kastak Arms Devastator

Ksar_devastator_02

Kastak Arms Devastator

Wie ihr Euch vorstellen könnt, waren die Teams im ganzen Unternehmen schwer damit beschäftigt, die Gamescom-Präsentationen zu unterstützen (sowohl für das Öffentliche, als auch für die Presse-Show) in Köln letzte Woche. Infolgedessen fällt das FPS-Update etwas kleiner aus als üblich: wir haben es an ein einigen Stellen etwas ruhiger angehen lassen, um die Stabilität der Demo sicherzustellen die Chris Roberts in Köln verwendet hat und wir haben eine Stream-Sperre durchgeführt, damit wir sicher gehen können, dass wir eine solide Demo im Ofen haben.

Klaus & Werner ATT4

Klaus & Werner ATT4

Das bedeutet nicht, dass wir während der Show ruhe hatten! Hier ist eine Zusammenfassung von dem was wir fertig gemacht haben, was wir begonnen haben und welche Probleme wir sehen. Das standardmäßig große

Klaus & Werner ATT4

Klaus & Werner ATT4

Update könnt nächste Woche wieder erwarten. Ebenfalls dabei sind wunderschöne Renders von 3 der Waffen, die ein Update erhalten haben; Viel Spaß!

Gameplay

Klaus & Werner ATT4

Klaus & Werner ATT4

In dieser Woche, haben wir einen weiteren, kleinen, Spieltest durchgeführt zwischen den Büros aus LA, ATX und Illfonic, dass viel gutes Feedback generiert hat. Einige neue Dinge kamen für diesen Spieltest zum Einsatz (Direktionale

Behring P4AR

Behring P4AR

Trefferanzeige und neue Munitions/Granaten&/Waffen Widgets) die sehr gut funktionierten, während andere Sachen näher angeschaut werden müssen. Wir sehen immer noch Probleme mit der Spieler-Vorhersage, Genauigkeit der Simulation, gleitende und neigende Spieler sowie Pannen in der Spieler Fortbewegung. Wir verarbeiten das Feedback der letzten Woche und arbeiten noch aus wie wir bestimmte Dinge adressieren können von dem, was wir gelernt haben.

Behring P4AR

Behring P4AR

Unsere Techniker in UK haben zusätzliche Arbeit am Leiter-Code vollbracht um die (Leiter) mehr Designer freundlich zu gestalten, zusammen mit allgemeinen “Aufräum Aktionen“ des Codes. Dies war ein echter Gewinn. Die Verbesserungen an der Leiter haben bereits gute Ergebnisse im wöchentlichen Studio Übergreifenden Spieltest gezeigt. Dieses Update beinhaltet, neben verschiedenen anderen Sachen, die automatische Holsterung von Waffen, wenn man mit einer Leiter interagiert. Wir haben auch ein paar Änderung beim Rollen in der Bauchlage gemacht (Tasten: Q & E), man muss die Tasten halten, anstatt diese umzuschalten (togglen).

Behring P4AR

Behring P4AR

Einige allgemeine Fehlerkorrekturen und Stabilitätsverbesserungen wurden diese Woche durchgeführt, einschließlich den Fehler der einen daran hinderte, das eigene Schutzschild zu platzieren, ein anderer wo die ATT4 Kennzeichnungen während des ADS nicht richtig angezeigt worden sind, einige zufällige Juke Fehler und ein Bug wo beim werfen einer Granate versehentlich zwei geworfen werden. Ihr könnt uns also beim nächsten Danken, wenn ihr euch selbst in die Enge getrieben wiederfindet und Ihr merkt, dass Ihr immer noch eine Granate über habt!

Gameplay-Blocker

  • Das UI HUD Radar hat erhebliche Probleme, die dass Arbeiten damit verhindern.
  • Das Deckungs-System bedarf weiterer Aufmerksamkeit, auf das wir uns die kommende Woche Team übergreifend konzentrieren werden.
  • Bei der Nachlade-Animation werden die Magazine nicht richtig “entsorgt“. Dies ist ein andauerndes Gameplay-Code Problem. Dieser Programm-Code kann dazu führen, dass Waffen fallen gelassen werden oder dass die Waffen nicht mehr am Charakter an- oder abgebracht werden können.

UI

Die erste Version der direktionalen Trefferanzeige im HUD ist implementiert und wurde im Spieltest von uns überprüft. Sieht gut aus! Die Paperdoll UI, dass den Schaden angibt, wurde auf das Gesundheits-Widget übertragen, schaffte es aber nicht mehr in den Spieltest. Dies werden wir uns in der kommenden Woche anschauen. Wir haben eine zusätzliche Anzeige für den Feuermodus (Einzelfeuer, Halb-Automatik, Voll-Automatik etc.) im Waffen-Widget hinzugefügt und haben eine Meldung hinzugefügt, wenn Ihr Munition aufsammelt.

Animationen

Die große Neuigkeit diese Woche ist, dass wir die endgültigen Tweakes am neuen Rig getestet und geprüft haben. So dass die ‘Neuausrichtung‘ der existierenden und den Mocap basierenden Animationen nun angepasst werden können! Das UK-Team fängt mit den Waffenwechsel-Übergängen und den Animationen für das werfen von Gadgets an, jetzt wo sie die Genehmigung haben, dass neue Rig zu nutzen. In der Zwischenzeit arbeiten sie an den Animationen, die für die System-AI in anderen Modulen genutzt wird. Dies alles ist notwendig für Squadron 42, so sind sie die Gruppe die es zum funktionieren bringt!

Das ATX-Team war letzt Woche damit beschäftigt, die Gamescom und das Social Modul zu unterstützen. Danach machen sie an den Animation ohne Waffen weiter. Dies ist in Star Marine immer dann von Nöten, wenn Ihr eine Waffe holstert. Die Meiste Zeit jedoch, wirst du wahrscheinlich deine Waffe im Anschlag haben! (Im Moment… natürlich, wir das auf den meisten Planeten im Persistenten Universum nicht der Fall sein!) Illfonic ist dabei das Feedback vom Ducken zu verarbeiten und fingen an, an den Übergängen von der Hocke zum Liegen zu arbeiten, stellten den Pistolen-Sprung fertig und änderten den Waffen-Drehpunkt entsprechend der Handhalterung sowohl bei der P4AR als auch bei der Gemini Pistole.

Animation-Blocker

Ich möchte diesen Punkt sehr klar darstellen: Jetzt, wo wir den neuen Rig genehmigt haben, wird es eine Menge Zeit für uns kosten die über 3.000 Animationen, die wir für den Launch von Star Marine brauchen, daran zu testen. Wie viel Zeit? Das können wir erst einschätzen, wenn wir ein paar Sets fertig gestellt haben und wir schätzen können, welche Prozesse wie viel Zeit brauchen (Die typische Zeit Berechnung beinhaltet den Umfang der Arbeit, das testen und das fertigstellen.

 //END TRANSMISSION

 

Quelle: RSI


// End Transmission

5 Kommentare

  • Xstar

    “Animation-Blocker

    Ich möchte diesen Punkt sehr klar darstellen: Jetzt, wo wir den neuen Rig genehmigt haben, wird es eine Menge Zeit für uns kosten die über 3.000 Animationen, die wir für den Launch von Star Marine brauchen, daran zu testen.”

    Das kommt nicht vor November. Meine Schätzung.

  • Matuff

    Im Grunde ist mir es egal 🙂
    Wie lange man an der Entwicklung sitzt, wenn der Aufwand uns alle
    mit einem tollen Spiel entlohnt.

    Was die Dauer angeht, ist das je von vielen Faktoren abhängig. Wenn keine Schwierigkeiten auftreten und viel Schlafmangel vorliegt. Ist das aber machbar :)…

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