Star Marine Status Update – Week of August 16

Grüße Sternenbürger!

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WIP – Kastak Devastator Clean

In der letzten Woche habt Ihr über unseren spannenden Kampf mit den durch die Zusammenführung entstandenen Konflikte gelesen. Die Fehler sind ein Ergebnis davon, als wir die verschiedenen Streams der Spielentwicklung für die Gamescom zusammengeführt haben.  In dieser Woche haben wir damit weiter gemacht, mit diesen Zusammenführungskonflikte klar zu kommen, sowohl im Spiele-Code als auch in den Assets (Grafiken, Animationen, Sounds etc.) was dazu führte, dass wir eine menge defekter Builds testen und durchlaufen lassen müssen! Es ist wohl gut für das Projekt, leider nur schlecht um interessante News-Updates zu bringen: Mit der Zusammenführung klar zu kommen bedeutet, dass wir so wenig wie möglich neues hinzufügen oder neue Features testen.  Die Features werden wieder Online kommen, wenn wir die Konflikte gelöst haben, doch wir erwarten, dass die Zusammenführung bis in die nächste Woche andauern wird.

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WIP – Kastak Devastator Gealtert

Eine Sache, die wir vergessen haben zu erwähnen ist, dass die Zusammenführung nicht nur darum ging, die verschiedenen Arbeiten die die Teams für die Gamescom gemacht haben, zu integrieren… Der Build erhielt auch eine aktualisierte Version der CryEngine SDK & CryEngine 3.7 in der Codebasis von Star Marine. Es gibt viele tolle neue Features in 3.7, viele davon sind ganz zufällig für die Animationen (zusätzlich zu den Verbesserungen zum Rendering, auch die viel gehypten VR tie-ins und mehr), Wie wir letzte Woche schon gesagt haben: Es ist ein kurzer Schmerz für ein langhaltigeren Gewinn! (Orig.: „it’s short term pain for long term gain!“

I11-cimgpsh_origWie ich letzte Woche erwähnt habe, ist die Zusammenführung in den GameDev-Stream äußerst wichtig, denn GameDev ist die Grundlage für Arena Commander 2.0 aka Multicrew. Die Zusammenführung der Codebasen geben uns nicht nur extra Funktionalität für Star Marine (auch wenn das weitere 3 harte Monate an zusätzlicher Arbeit bedeutet, die wir vorher nicht durchführen konnten!) sonder garantiert, dass der Multicrew Release, FPS und Social richtig integriert ist als Teil eines in sich geschlossen Ganzes. Und das ganze ist etwas ganz besonderes: das Neugeborene Persistente Universum!

I12-cimgpsh_origNun, da die “schlechten“ Nachrichten aus dem Weg sind (ich sollte nochmals betonen, dass die Zusammenführung geplant war und etwas ist, worum wir unsere Arbeit gebaut haben), folgt nun ein Überblick, was wir diese Woche so getan haben. Todd Papy und Ich (Jason Hutchins) haben die Woche in Denver verbracht um direkt mit dem Team bei Illfonic zu arbeiten und die Bemühungen der Entwickler an allen CIG und F42 Studios zu leiten. Das QA in Austin gab uns einen umfassenden Spielbericht zum FFA und Team-Elimination Gameplay-Modus, so dass wir alles überprüfen konnten was der Spieler über die interstitielle UI-Bildschirme zu sehen bekommt. Als wir den FFA-Modus für die internen Spieltests implementiert haben, taten wir das ohne jegliches polishing der Bildschirme, Countdowns, Ergebniss-Anzeige und Endergebniss-Anzeige.  Das ‘polieren‘ wird gegenwärtig fortgeführt. Das QA hat eine gründliche Überprüfung der Level-Geometrie, der Art und den Kollisions-Proxys gemacht, um nachzusehen, dass es keine Stelle gibt dir einem erlaubt hindurch zu gehen oder dadurch zu schießen. Ein paar haben sie gefunden und wir werden daran in der nächsten Woche arbeiten.

Wie letzte Ich letzte Woche erwähnt habe, hat Todd mit den Designern von F42 am neuen Objective-Spielmodus gearbeitet um Team Elimination zu ersetzen.   Dazu haben wir diese Woche ein genaueres Design erarbeitet, was noch einige kleine Änderungen am Level erfordert wie z.B. ein paar benutzerdefinierte UIs und Gameplay-Engineering-Support. Wir haben den neuen Modus in Aufgaben unterteilt und diese Woche angefangen an einigen Aspekten davon zu arbeiten.  Ich würde Euch gerne mehr erzählen, aber Ich weiß, dass sich das ändern wird sobald wir das System Online ist und wir es getestet haben. Also lasst uns das als Überraschung für einen zukünftige Post behalten wenn die Wurst mehr nach… Wurst aussieht!

Zu diesem Zeitpunkt haben wir noch eine volle Liste mit Features für den Start von Star Marine vor uns und schlagen uns gut gegen dieses Monster bekannt als Feature-Creep, indem wir es spielen und verbessern. Es ist extrem einfach zu sagen “Wir sollten dies hinzufügen! und das! und das!“, während wir spielen und vieles von dem, dass wir uns heute Vorstellen wird es eines Tages auch ins Spiel schaffen…. doch wir wissen, wenn wir das jetzt tun, wird uns das nur vom Release abhalten und weitere Bereiche der Entwicklung beeinflussen. Wir müssen stark bleiben! Die restlichen Star Marine Features wurden beauftragt und den einzelnen Devs zugewiesen. Wir werden diese Aufgaben abarbeiten, so schnell wie wir können, unter Berücksichtigung des notwendigen Zusammenführungs-Chaos.

Lasst uns einen Blick auf die einzelnen Disziplinen werfen. Bitte beachtet, dass ich die Blocker diese Woche nicht in Bereiche unterteilt habe, da sie sich gegenüber der letzten Woche nicht geändert haben. Der größte Blocker ist natürlich die Zusammenführung an sich wie ich bereits erwähnt habe!


Audio

In der letzten Woche hat das Foundry 42 Audio-Team eine Aufnahme-Session durchgeführt um eine Menge verschiedener Waffen aufzunehmen, die wir für die Umgebungssounds nutzen werden. Dazu gehören Waffenfeuer in entsprechenden Räumen und in unterschiedlichen Entfernungen. Dies nutzen wir für den Raumklang und später, für die Atmosphärischen-Sounds in der Welt. Dies wird wahrscheinlich mindestens eine Woche brauchen, um es in das Spiel zu integrieren. Sie begannen auch damit, ihre implementierungen der Bullet und Laser crack-bys zu testen.


Gameplay

Auf der Gameplay Seit her, sind wir auf ein Zwischenlösung eines Dev-Streams umgestiegen, um während der Zusammenführung, weiter arbeiten zu können. Betrachtet es als ein Operationssaal für ein Videospiel, wo wir Zusammenführungskonflikte lösen, Bugs sichten und Probleme adressieren können, ohne etwas wichtiges kaputt zu machen. Unser erster Fix war ein Spawn-Fehler, was bedeutet, das wir auch, wenn wir den Strean-Build spielen, wieder in das Match zurück kommen können. Wir trafen uns, um über das Designsystem der Waffenkomponenten zu diskutieren. Wollt Ihr einen Einblick in die Themenpunkte? Dann fangen wir mal an. Anpassung ist ein sehr komplexes Thema, weswegen wir ständig an unseren Designs arbeiten, um uns zu vergewissern, dass wir ein gutes System haben um schwere, sinnvolle Entscheidungen zu machen UND gute Wege um Eure Waffen zu personalisieren, mit genügend Möglichkeiten für ein großes, lebendiges Universum (das heißt, dass das System etwas mehr sein muss, als Euch einfach die Möglichkeit zu geben, die Waffe ständig zu verbessern; Es braucht Checks und Balances.) Die Programmierer schauen sich aktuell Probleme mit der Animationslogik während der Deckung an und einen Bug, der dazu führt, dass die Waffen nicht auf 50 Yards* genullt werden. (Dies ist eine Mischung aus Code und Art Fehlern.) [* 1 Yard = 0,9144 Meter]


UI

Auf der UI Seit, führten wir eine umfassende Feedback-Sitzung über das FPS-HUD durch. Das Design_team hat daran gearbeitet, die Tutorials-Tipps und Action-Eingabeaufforderungen auf dem HUD zu vereinheitlichen und wir haben die Gesundheits-Papierpuppen-Anzeige, Munitions-Anzeige und die Treffer-Anzeigen verbessert. Die Überarbeitung der Munitionsanzeige ist fertig und wir haben ein Problem gelöst, wo bei einigen HUDs die Warnung für den Blutverlust nicht angezeigt worden ist (nichts was man sehen will, wenn man mitten im Kampf ist!) Wir haben des weiteren den Code für die Granaten UI Anzeige und der UI Kontext Komponente um diese zu halten, eingereicht; Wir sind gespannt was für ein Feedback wir dazu bekommen.

Wir haben ebenfalls damit begonnen, ein Problem mit dem Spiel-Timer zu untersuchen, der im HUD doppelt zu sehen ist (zumindest zeigen die beiden Timer die selbe Zeit an!) und das UI-Team trifft sich mit dem Audio-Team um die Arbeitsschritte für die Interface-sounds abzugleichen.  Zuletzt, sind wir froh berichten zu können, dass das Star Marine UI-Team sich für eine UI-Konferenz in UK nächste Woche vorbereitet. Dort werden wir die anstehende Arbeit sowohl für Star Marine, als auch dem Persistenten Universum, vereinheitlichen und synchronisieren.


Art

Das Art-Team hat die ‘Polierungen‘ an den Änderungen und Verbesserungen an der Devastator Schrotflinte eingeleitet; Einige Grafiken dazu, sind an diesem Post angehängt. Es gab auch Arbeit an dem ADS der Scharfschützengewehre und der Möglichkeit, mehrere Zoom-Stufen zu haben. Wir haben ein Problem identifiziert, dass Code-Support benötigt um es zu fixen (und es ist ein gutes Beispiel, wie Zusammenführungen sein können): Die CryEngine SDK Zoomt das komplette Bild wenn man im ADS zommt. Wir wollen eine viel realistischere Simulation schaffen, so dass die Techniker unter der Haube ein wenig arbeiten müssen. Es wurde auch an den Muster-Arts für die Innenausstattung der Helme gearbeitet, für das HUD und den Charakter-Zeichnungen für die Lobby UI Ausrüstungsanzeige (in Arbeit, noch nicht beendet.)


Animation

Animation! Wie Ihr wisst gibt es eine Menge zu tun, doch wir haben Spaß. Alle Animateure wurden auf den Main GameDev-Stream umgestellt. Die Arbeit an den Juke-Animationen beim Ducken haben begonnen und wir haben, dass Feedback zu den stecken gebliebenen Magazinen und den Check-Animationen adressiert und sind dabei die Checkliste für die LODs der Lüftungen abzuarbeiten.  Dann gibt es noch coole neue Sachen: Die Animatoren haben begonnen die Bewegungen bei einer Verletzung, hinter einer festen Deckung oder bei einem Vorsprung zu bearbeiten, die direkt aus den Mocap Daten kommen!


Animation-Blocker

Die wichtigste Info ist, dass wir mit dem Neuausrichten der Animationen fertig sind. Dies hat WENIGER Zeit in Anspruch genommen, als erwartet (wir haben damit gerechnet, dass wir dafür ungefähr 2 Monate brauchen… nun sind wir schon nach 2 Wochen fertig!) Eine Premiere für Star Marine, natürlich! Diese 3000+ Animationen abzuarbeiten, war für den Launch nötig. Wie ich andeutete, das Neuausrichten ist fertig… und wir Ihr oben gelesen habt, sind wir dabei die NEUEN Mocap-Elemete zuzuschneiden, die auf der Liste stehen. Nochmals, es ist eine große Aufgabe und Animatoren und Techniker aller Studios arbeiten daran.

Lasst mich etwas vorgreifen und Euch warten, dass der Proxy-Test im unterem Video extrem kurz ist…. doch ich denke, dass es ein interessanter Einblick in die iterative Entwicklung ist, die wir hier machen.

//END TRANSMISSION


Übersetzung von: Cpt. Adama

Original: RSI


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