Around the Verse Episode 58

Transcript von Erris, vielen Dank!

Empire Report

– Die Senatorin des UEE, Janet Ali, ist in einem Korruptionsvorfall verwickelt.

– Die Geschäftsführer von Propow kommen erneut in Teufels Küche, nachdem eine Jugendliche verletzt wurde, als eine Waffe in ihrem Gesicht explodierte.

– 4EVA haben sich aufgelöst, nachdem Syd Styles die Gruppe verlässt.

Around the Verse

– Episode 58!

– Die ersten 2000 Unterstützer erkunden gerade Arc Corp. Der erste Testlauf des Social Module hat das PTU erreicht, nun werden mit etwa 2000 Unterstützern Stresstests durchgeführt.

– Wenn diese Tests vorbei sind, wird es für jeden zugänglich sein.

– Anfang der Woche hat CIG mehrere Star Citizen Developer Cards entwickelt, seht sie euch auf Twitter bzw. Facebook an #IMASTARCITIZEN

– Teilt in der nächsten Woche, was euch zu einem Star Citizen macht. Die 3 besten gewinnen Vanguard Harbingers.

Neuigkeiten aus dem Spektrum

3:16 – Santa Monica – Darian Vorlick und Eric Kieron Davis

– Der Patch 1.2.0 erscheint bald, er wird in das PTU eingeführt. Das Social Module ist wirklich aufregend.

– Bezüglich der technischen Designansicht der Schiffe, geht es an das Whiteboxing der Herald, um sie Hangar- bzw. flugbereit zu machen.

– Wollen auch die Reliant fokussieren. Elwin, der Lead Vehicle Artist, konzentriert sich auf dieses Schiff.

– Das war es schon für diese Woche.

4:12 – Austin – Jake Ross

– Wir befinden uns in der finalen Testphase des Social Moudules, V0. Es beinhaltet den Multiplayermodus in Arc Corp, den Chat, Emotes und Spielerausrüstung (Die Möglichkeit, die Charaktere in Arc Corp zu wechseln).

– Wir kümmern uns um Bugs, die hauptsächlich mit dem Generic Instance Manager zu tun haben. Wir müssen sicherstellen, dass sich jeder synchronisiert und an den richtigen Stellen auftaucht.

– Wir betrachten ebenfalls diverse Verbesserungen der Gestaltung. Wir kümmern uns um ein Problem, wo sich Türen nicht öffnen oder nicht schließen wenn sie es sollen.

– Wir planen, das Social Module V0 zu veröffentlichen, und was wir auf der CitizenCon zeigen werden. Jetzt kann man noch nichts sagen, aber es wird spannend werden. Viele Sachen werden noch zum Social Module hinzugefügt werden.

– Im Moment hat das Social Module noch keine Fülle an Details, weil es noch getestet werden muss, aber es werden in der Zukunft viele hinzukommen.

6:42 – CIG UK – Zane Bien und Gavin Bird

– Gavin hat an der HUD der FPS – Ansicht und Shubin gearbeitet. Zane macht die UIs der Schiffe und der HUDs.

– Normalerweise ist Zane in LA. Er befindet sich gerade in England, weil sich dort alle UI Artists und Entwickler für einen UI – Mega – Höhepunkt treffen, welcher einen Monat lang andauert. Der Grund hierfür ist, daran zu arbeiten die UI im Spiel bezüglich der Optik und wie die Programmierungen in die Systeme zugeschaltet werden, zu vereinheitlichen,

– Wir wollen eine beständige Markenpolitik im SC Universum, also erarbeiten wir Style Guides, Maßstäbe und Richtlinien.

– Im Februar war ein Höhepunkt in Montreal, diese sind gut um die Leute zu treffen, mit denen man rund um die Welt arbeitet.

– Es ist schön sich kennen zu lernen, es verbessert die Kommunikation und die Weiterentwicklung von Ideen.

– 9:44 – CIG Frankfurt – Ryan Chambers

– Wir versuchen schon eine Weile, bei ATV zu erscheinen und nun haben wir es geschafft.

– Wir sind nun aus unseren temporären Büroräumen ausgezogen und in den neuen eingezogen. Vielleicht machen wir ein weiteres Bürovideo, um es herzuzeigen. Hoffentlich wird das in den nächsten Wochen geschehen.

– Chris hat es in der Vergangenheit erwähnt, aber Frankfurt betreibt die Core Engine, also viel der Technik welche Squadron 42 hervorbringt und viele Sachen für das Spiel entwickeln wird.

– Wir machen viel am Design. Todd Pappy ist hier um die FPS voranzubringen und das FPS Team aufzubauen, um all das bewerkstelligen zu können.

– Wir stellen Leute ein um die Umsetzung der KI zu bewerkstelligen. Wir arbeiten daran, dass die NPC’s so eindringend wie möglich werden, für den Betrag an Vielfalt und Intelligenz den sie haben.

– Wir arbeiten ebenfalls an den filmischen Sachen, und steuern das aus dem Büro in Frankfurt.

– In den letzten Wochen haben wir an den Gesichtsanimationen gearbeitet. Die ersten Sachen wird man bald auf der CitizenCon sehen können.

– Hauptsächlich geht es darum, den Laden zu organisieren und laufen zu lassen, viele Interviews werden gegeben. Wir ziehen wirklich viele Talente an.

12:40 – James Pugh und Alyssa Delhotal

JP – Hey Leute, ich bin heute hier mit Associate Marketing Producer Alyssa Delhotal.

AD – Hey James.

JP – Habe ich den Namen jetzt richtig gesagt?

AD – Ja.

JP – Hat ja nur drei Takes gedauert.

AD – Ja….

JP – Also, wie lange bist du nun hier, vier Monate?

AD – Ja, das stimmt.

JP – Und was macht ein Associate Marketing Producer?

AD – Meine Hauptverantwortlichkeit ist alles für die Verkäufe fertig zu machen. Ich habe Sandi auch mit der Organisation der beiden Stände auf der GamesCom und der Ework – Party geholfen. Hauptsächlich ist es als Organisationsverbindung zwischen dem Communityteam und unserer Produktion auf der Entwicklerseite sowie unseren Artists und Designern zu fungieren und so weiter.

JP – Mal vorneweg, du hast auf der GamesCom alle von den Socken gehauen.

AD – Danke.

JP – Es hat echt Spaß gemacht und es war wahrscheinlich das beste laufende Event das wir je abhielten.

AD – Es war mit Abstand die herausforderndste Sache die ich je in meiner Karriere gemacht habe.

JP – Wirklich? Aber du hast doch in den letzten 5 Jahren nur Events durchgeführt oder?

AD – Nein, keinesfalls.

JP – Also haben sie dich ins Boot geholt, und du hast irgendwie diese Rolle übernommen die du als Struktur zwischen den Entwicklern und Marketing beschreibst. Was war das anspruchsvollste daran?

AD – Herauszufinden, wo sich alles befindet, weil CIG mehrere Arten des Organisierens durchlief, wie man mit den Files umgeht, also wo sie sind und wo sie leben. Es geht darum zu versuchen, alles an einem Platz zu festigen sodass es leicht zu finden ist und sicherzustellen, dass die Kommunikation zwischen den beiden Teams stetig bleibt. Ich denke, dass das schwierigere davon ist, dass das Community Team mit ihrem Kommunikationsstil auch ohne mich einen wunderbaren Job hingelegt hat. Demnach gibt es eine Eingewöhnungsphase, und ich bin irgendwie eine Nervensäge wenn es darum geht damit umzugehen.

JP – Ähmm…

AD – Danke.

JP – Also wie sieht es mit deiner Erfahrung aus? Du warst zuerst bei Activision? Was hast du dort gemacht das dich es hier so leicht angehen lässt?

AD – Nun, ich habe eine lange Geschichte in der Gamingindustrie. Ich habe bei Activision als ein temporärer QA – Tester begonnen.

JD – Hey ich auch! Zwar nicht bei Activision aber yeah (high fives)

AD – Nun, bei Sony, aber dann bin ich zu Activision übergewechselt und ich war wirklich daran interessiert, wie das Geschäft und die Produktionsseite von allem funktionierte. An dem Tag, an dem ich Sony zum ersten Mal für meinen Aushilfsjob als Tester betrat, wusste ich dass ich ein Producer sein möchte, also habe ich begonnen meine Fähigkeiten daraufhin auszubauen. Ich war erst Aushilfstester, dann festangestellter Tester und dann wurde ich Admin Assistant und diese Stelle wurde dann in eine Production Assistant Rolle umgeändert. Also anstatt an einem einzigen Projekt zu arbeiten wurden mir 5 Projekte zugeteilt, ich arbeitete zu der Zeit an allen aktiven Call of Duty Titeln. Dann habe ich meine letzte Position bei Activision bezogen, dabei habe ich 17 Projekte geleitet, aber es war ein kleinerer Bereich, ich habe mich mehr um die finanzielle Seite gekümmert. Also wurde mir zuteil, wie das Innere der Industrie von der unteren Zone bis zu der Mitte hin funktioniert.

JD – Genau bis zur Mitte.

AD – Genau.

JP – Und was musstest du an der Art ändern, wie du normalerweise arbeitest als du hier anfingst? Ich stelle mir vor, dass dieser Ort einfach total anders ist als die anderen.

AD – Das ist es tatsächlich. Nun, es ist zuerst einmal ein riesiges Unternehmen.

JP – Du meinst Activision?

AD – Ja, Activision ist ein riesiges Unternehmen, welches sehr gefestigt ist in der Art, wie Dinge erledigt werden. Es gibt so viele Strukturen und Organisationsarten. Als ich hier ankam, musste ich die Zügel etwas schleifen lassen, weil dieser Ort einfach viel besser läuft ohne dass ich ausflippe weil ich keine Exceltabelle habe welche alle unsere Assets beinhaltet. Das war… ich muss mich einfach immer noch daran gewöhnen.

JP – Ja, du bist echt ein Fan von diesen Exceltabellen.

AD – Ich liebe Excel, das ist echt komisch, weil ich ein Verfechter des Organisierens bin, aber mein Schlafzimmer sieht aus als ob sich mein Kleiderschrank übergeben hätte. Hier bin ich sehr organisiert und strukturiert, aber zu Hause bin ich einfach ein totales Chaos.

JP – Ich auch Mann. Du hast mehr Wissen davon, wo Schiffe sind und den Schedule der Schiffe, also erzähl mir darüber wie das läuft und wo wir das verbessern sollten.

AD – Also ich habe einen perfekten Überblick, wo der Schedule ist. Die Producer, also Lisa, Eric und Erin arbeiten alle daran den Schedule zu überarbeiten, ihn so zu verändern dass wir auf der Marketing / Communityseite versuchen können, die Schiffe auszuliefern, auf die Leute wirklich lange gewartet haben. Es gibt so viel Arbeit die dort einfließt, also müssen die Producers mit Design und Art und allen anderen arbeiten um herauszufinden, wie lange jeder Teil dauern wird. Sobald das erledigt ist, sehe ich es mir an und Sandi und Ben und ich wollen dann dies, dies, dies, das und wie wir das machen lassen, und das ist geschieht wenn wir unseren Verkaufsplan und unseren Marketingplan, bereinigen, der das Geheimnis dahinter ist.

JP – Nun, ich kann von hinter den Kulissen sagen, dass die letzten zwei oder drei Schiffsverkäufe viel leichter durchzuführen waren als diejenigen, bevor du hier warst. Vorher waren Ben und ich immer bis um 21 Uhr hier um sicherzustellen, dass alle Bilder eintrudeln und nun scheint es, dass wir die Sachen lange vorher bekommen.

AD – Ja, aber der einfachste Schiffsverkauf den wir durchgeführt haben war der der Reliant, und das schreibe ich komplett Mr. David Hobbins zu. Er ist wunderbar. Wir haben uns nur zusammengesetzt um uns anzusehen über was er nachdachte, und wir waren total glücklich damit. Es waren keine Überarbeitungen nötig, wir haben alles übernommen so wie er es hatte und sagten okay das geht, legt los, um 9 Uhr ist Schiffsverkauf – es war wunderschön.

JP – Okay, was wird der nächste Schiffsverkauf werden?

AD – Das kann ich dir nicht sagen, die Frage darf ich nicht beantworten.

JP – Okay, nun danke dass du hier warst.

AD – Gerne, danke dass ich kommen durfte.

JP – Es war schön dich hier zu haben. Das ist Alyssa und ich bin James, zurück zu euch!

19:10 Ben und Sandi

Ben – Danke, James, Ms. Del – Taco.

Sandi – Ich versteh es nicht.

Ben – Ich auch nicht. Ich weiß nicht warum dass ein Witz ist.

19:25 – Vanguard Sneak Peek mit Gurmuk Bhasin

Hallo an alle, ich bin Gurmukh Basin, Concept Artist hier bei CIG in Santa Monica. Ich habe in letzter Zeit hart an den Varianten der Vanguard und an den Innenbereichen gearbeitet. Ich zeige euch ein bisschen an was ich arbeite, und wie alles funktioniert.

Also lasst mich euch mit einem kleinen Durchgang zeigen, wie der Innenbereich der Vanguard funktioniert. Vorne sind das Cockpit und der Pilotensitz, dahinter ist ein langer Gang und der Pilotensitz gleitet wirklich auf einer Schiene zurück, und dreht sich dann auf dieser Stelle. Hier ist der Pilotensitz auf dem hinteren Teil der Schiene. Der Grund hierfür ist dass ich wollte, dass ihr im Cockpit in einem vollgestopften Raum seid, euch isoliert fühlt. Ich wollte das Gefühl sich aus einem Sitz zu drücken und in das Cockpit zu gleiten hervorrufen, das ist eine etwas andere Erfahrung. Es fühlt sich an als ob man in einer P-38 Lightning wäre, wo man in dem Raum eingesperrt ist anstatt in einem offenen, großen und luxuriösen Cockpit zu sitzen.

Die Idee ist, es vollgestopft und eng wirken zu lassen und dem Schiff nah zu sein.

Der Pilotensitz ist höher angebracht als der Rest des Schiffes, also die Waffe und das Fahrwerk können sich ausfahren.

Man klettert eine kleine Leiter hinunter um zum Rest des Schiffes zu gelangen, und man kommt zu diesem Pod. Es gibt verschiedene Varianten für die Pods – ein Epod für EWAR, ein Bomb Pod für Bomber. Es ist nicht ein sargähnliches Pod zum Entkommen, es ist ein ganzer Raum der ausgestoßen wird. Ihr und euer Copilot werden in etwas leicht zu bedienenden im All schweben.

Am Ende dort sind die Stufen, mit denen man in das Schiff gelangt.

Also so funktionieren die Varianten, das Lifepod in der Mitte wird ausgetauscht, die Waffen werden getauscht und das Cockpit wird auch etwas verändert.

Viel von dem leeren Platz den man in der Schnittzeichnung oben im Schiff sieht, ist tatsächlich Platz welcher für Bestandteile, die Luftfahrtelektronik und die Schildgeneratoren genutzt wird. Es ist der Platz für die Einbauten, die man normalerweise nicht sieht, außer wenn man die Täfelung entfernt.

Momentan ist nicht alles eingefügt, ich habe viele Kommentare online gelesen die sich fragen was mit dem ungenutzten Raum geschieht. Man wird die Täfelung abnehmen können und das ist der Platz für all das. Und es gibt auch noch Lagerplatz für Munition.

Ich als Concept Artist entwerfe also hauptsächlich Dinge, die ihr regelmäßig sehen werdet.

Einzigartig ist der zusammenschiebbare Sitz im Geschützturm. Es nutzt einen Mechanismus, der den Sitz nach unten fährt und euch hoch in den Geschützturm bringt.

Ich möchte euch auch noch einen Entwurf für die Bomber Variante zeigen. Oben seht ihr, dass der Geschützturm nun Raketen anstatt von Laserwaffen benutzt. Jeder beherbergt 18 Raketen mit einer zweiten Ladung von weiteren 18 Raketen. Es verfügt über einen Nachlademechanismus der automatisch nachlädt, während man die ersten 18 abfeuert.

Hier ist das Schiff in der Hälfte geteilt. Ich kann euch manche der Dinge zeigen, über die ich gerade gesprochen habe. Hier hinten sieht man wie es sich nach unten faltet. Die Türen öffnen sich hier. So sieht es aus, wenn der Sitz vom Geschützturm nach unten fährt. So funktioniert und dreht sich der Pilotensitz.

Dasselbe gilt für das Bombpod. Im Inneren sieht man eine Abtrennung aus Glas und drei Torpedos der Größe 2. Hier befindet sich eine Tür. Wenn man die Torpedos abfeuert, fungiert die Abtrennung als Schutz vor dem Weltraum.

Gleichzeitig kann man zusehen, wenn die Bomben abgefeuert werden und das Bombpod verlassen.

Hier sind die Betten, auf der anderen Seite die drei großen Torpedos. Stellt euch vor ihr schlaft in eurem Zimmer mit drei riesigen Bomben neben euch.

Die letzte Variante ist die EWAR – Variante. Es geht mehr darum elektronische Signale für andere Schiffe zu verschlüsseln und sie runterzufahren, ihre Schiffe zu betreten etc… Hier sind viele der verschiedenen Serverbedienfelder und Bedienrechner und Bildschirme, um Codes und Signale zu senden.

Da die EWAR – Variante und die Herald bald herauskommen, macht das Designteam große Forstschritte herauszufinden, wie diese EWAR – Schiffe innerhalb des ganzen Universums funktionieren werden. Es wird viel Aufwand hineingesteckt um zu entdecken, wie Spieler andere Schiffe elektronisch übernehmen können, ihr werdet in den kommenden Wochen mehr Information hierfür bekommen.

Es wird wirklich Spaß machen. Danke Leute fürs Zusehen.

27:10 Ben und Sandi

Ben findet die Varianten sehen super aus und morgen werden wir mehr darüber erfahren!

27:20 – Ship Shape mit Lisa Ohanian

– Diese Woche geht es um Multicrewschiffe und Stationen.

– Es ist ein fortlaufender Prozess, aktuell gibt es neun verschiedene Stationen. Diese könnten sich verändern, es könnten welche dazukommen oder entfernt werden, aber dies sind die neun die wir zurzeit haben.

– Das Ziel sie zu designen ist sicherzustellen, dass jede eine eindeutige Funktionalität besitzt aber gleichzeitig mit den anderen interagieren kann.

– Auf den größeren Schiffen gibt es wahrscheinlich alle neun oder mehr. Auf kleineren Schiffen werden viele der Rollen kombiniert werden.

  1. Die Station des Kapitäns – normalerweise ist er der Besitzer des Schiffs. Er kann überblicken, was jeder auf dem Schiff macht, er ist den anderen Stationen übergeordnet und kann die Kontrolle übernehmen. Er kann Berechtigungen kontrollieren, die Sicherheit festlegen etc…
  1. Der Pilot fliegt das Schiff, er hilft beim Andocken, beim Boarding etc…
  1. Die Ingenieursstation ist für die Stromüberwachung zuständig, also die Verteilung der Ressourcen. Nicht alle Sachen auf dem Schiff können gleichzeitig bei voller Power laufen. Das bezieht sich auf Dinge wie die Waffen, Schilder, die Heizung und die Klimatisierung.
  1. Die Taktik ist für die Waffenstrategie verantwortlich. Das beinhaltet den Verbrauch von Munition, das Targeting, die Tauschkörper etc…
  1. Die Navigationsstation – Dort steuert der Pilot das Schiff, der Navigator ist für die Sternenkarte zuständig, gibt die Route vor und die Handhabung des Treibstoffs.
  1. Der Geschützturm hat die Kontrolle über die Entscheidung, welche Waffen benutzt werden.
  1. Die Wissenschaftsstation – sie kann eine Vielzahl an Dingen beherbergen. Das könnten EWAR, Medizin, das Scannen etc. sein.
  1. Die Kommunikationsstation – hinsichtlich der externen und der internen Kommunikation. Sie kontaktieren andere Schiffe, Interkom etc. Ebenso sind sie für Marktdaten der Läden auf dem Schiff zuständig.
  1. Die Sicherheitsstation. Diese kümmert sich um die Stellenbesetzung der Crew aus NPCs auf dem Schiff, sie kann auch die Funktionalitäten auf dem Schiff steuern – Türen auf- und abschließen, Alarme ausschalten etc.

Kleinere Schiffe werden nicht alle diese Stationen haben. Zum Beispiel auf der Super Hornet kann der Pilot das Schiff fliegen und gleichzeitig Zugang zu den Hauptwaffensystemen haben. Der Copilot kann die übrigen Waffen steuern und für andere Dinge zuständig sein. Ein Schiff wie die Super Hornet würde nicht mal eine Wissenschaftsstation beherbergen.

31:25 – Update der Events

Dragon Con:

Ben wird die Dragon Con mit Dave Haddock und David Ladyman besuchen. Der detaillierte Ablauf wird diese Woche bekanntgegeben. Das Star Citizen QA ist am Samstag.

Citizen Con:

Die Pläne sind im vollen Gange. Das ganze Team aus England, Sandi und Chris werden da sein. Mehr Details werden folgen.

Quake Con:

Es wurden Fotos auf der Quake Con gemacht, hier seht ihr ein Video der Star Citizen Mitarbeiter auf der Quake Con.

Wetterbewerb für das Charakterdesign:

Dieser wird beginnen, sobald das Community Hub eingeführt wird.

Die Vanguard Harbinger und die Sentinel erscheinen bald. Sie werden ab morgen im Pledgestore verfügbar sein.

Die Designer arbeiten an einem Bericht über EWAR. Dieser wird hoffentlich morgen oder Anfang nächster Woche verfügbar sein.

Wir haben eine Frage bezüglich Glaives. Die Schiffe waren für die Unterstützer der Gamescom bestimmt. Nun, als diese die Möglichkeit hatten sie zu kaufen, sollten die restlichen für jeden frei käuflich sein? Es gibt einen Thread im Forum diesbezüglich, also stimmt bitte ab.

MVP dieser Woche

Der Sieger ist M3Nelos. Er ist der Schöpfer der „gläsernen Star Citizen Schiffe“, die aufgetaucht sind.

Art Sneak Peek

Tanzende Charaktere im Social Module

// END TRANSMISSION


Transkript: INN

Übersetzung: Gamora

für www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI

 


// End Transmission

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