Around the Verse Episode 55

Abschrift von Erris, vielen Dank dafür!

 

Empire Report

 

– Das UEE beklagt einen Verlust eines jungen Advocacy Agents. Wie konnte eine normale Stop und Scan – Prozedur nur so schrecklich schief gehen?

 

– Immer mehr Unternehmen verlegen ihren Sitz nach Artemis, werden dadurch örtliche Unternehmen verdrängt?

 

– Silas Koerner gab seinen jährlichen Auftritt bei der New Austin Space und Avionics Show.

 

1:00 Around the Verse

 

– Dies ist Episode 55 von Around the Verse!

 

– Die Verison 1.1.5 ist nun online. Die letzte Verbesserung gab es am Freitag. Es gab Bugfixes, Balance Changes und die Merlin sowie die Scythe sind nun flugbereit.

 

– Ein paar Leute haben von QuakeCon gewechselt, ich möchte sie alle willkommen heißen!

 

– Die Version 1.1.5v2 wurde am Montag veröffentlicht, mehr Veränderungen werden bald bekannt gegeben.

 

– Es gibt ein weiteres wöchentliches Statusupdate von Star Marine, dieses Mal mit einem coolen Video über die Animationen und Waffentests (ganzes Video wird abgespielt).

 

– Lee Banyuard und das Audioteam haben ein Comm-Link über das neue Wwise Audiosystem mit neuen Beispielen veröffentlicht.

 

– Die Arbeit wurde letztens für ein paar Minuten eingestellt, um Fotos der Teams aus allen Studios zu machen.

 

– Chris Roberts veröffentlichte einen neues Videoformat an, das Game Commander heißt. Seht es euch an, ihr werdet ein bisschen überrascht sein, wie viel er programmiert. Das Format war Sandis Idee.

 

– Das Team wird für die GamesCom nach Informationen ausgequetscht. Man spürt die Anspannung, in den Studios müssen alle Mann an Bord!

 

Neuigkeiten aus dem Spektrum

 

6:40 – Santa Monica – Darian Vorlick und Eric Kieron Davis

 

– Es gibt aktuell einiges zu tun im Studio.

 

– Sie arbeiten an der Glaive.

 

– Sie arbeiten viel an den Charaktermodellen und setzen die Pipeline um.

 

– Die GamesCom erhält alle Aufmerksamkeit. Ohne zu viel zu verraten, es wird euch umhauen!

 

– Der Programmierer der KI hat daran gearbeitet, dass die KI größere Schiffe fliegen kann. Die Flugcharakteristika für ein großes Schiff werden anders sein, nicht so wie YAW und Pitch.

 

– Das bezieht sich auf Multiplayer Games und wenn man größere Schiffe im Pirate Swarm – Modus angreift.

 

8:50 – Illfonic – David Langeliers

 

– Es wird daran gearbeitet, den Netcode und die Spielerprognose zu verbessern. Es war anhaltend, aber sie haben diese Woche gute Schritte getan, um den Lag zu minimieren.

 

– Sie haben die Treffer– Indikatoren getestet, welche feststellen können, von welcher Richtung Schüsse kommen. Chris hat diesbezüglich sein Feedback eingebracht, und nun werden sie realisiert.

 

– Es werden wirklich viele Bugs gelöst. Nachdem sie sich Features widmeten, sind sie nun im Bug-Fixing-Modus. Viele Bugs tauchen vor allem bei den Gadgets auf.

 

– Eine gewünschte Veränderung war, dass einige Items beweglich sein sollten, und wegen dieser Veränderung gibt es einige Probleme, aber es wird daran gearbeitet.

 

– 10:35 – Jake Ross und Ken Fairclough

 

– Sie arbeiten an einem „Style – Guide“ für Micro-Tech. Es ist eine Mischung aus extravaganten und nicht extravaganten Teilen.

 

– Es wurden viele Kleidungskonzepte für „Terra – Fashion Casual“ erarbeitet. Bewohner der terranischen Einflusssphäre werden terranische Kleidung tragen, und das wird ihre Freizeitkleidung sein.

 

– Ken arbeitet an dem Markt auf Nyx – dieser wird ein neues Shoppingerlebnis sein. Es wird keine Läden sondern vielmehr Karren geben, wie auf einem Wochenmarkt. In jedem Winkel wird man die Geschäftigkeit, die Hektik und die Aktivität sehen können, Aktivitäten von NPC’s und Spielern, viele Transaktionen und ähnliches. Es geht ziemlich gut voran.

 

– Die Shoppingerfahrung wird sich zwischen der Nyx-Levski – Landezone und der auf Terra unterscheiden.

 

13:20 – CIG UK Mike Dalston und Matt Webster

 

– Es wird viel an dem 1.1.5 Patch gearbeitet. Das Spiel fühlt sich kompakter an und die Game balance. fühlt sich naja, …ausbalancierter an.

 

– Das Feedback von den Fans war wirklich sehr hilfreich.

 

– Bitte hört nicht auf, Feedback zu senden.

 

– 1.1.5 ist der erste Patch, der die neue Audiosoftware Wwise benutzt.

 

 

– 15:20 Super Extreme Racing – Fan Video

 

– 16:00 Calix Renau und Matt Sherman – Balance Talk

 

– CR: Wir haben kürzlich einen Test-Durchlauf bezüglich der Balance gemacht, um alles zu ändern.

 

– MS: Viele Leute in der Community haben Time to Kill zur Sprache gebracht – Vor dem Patch war das einfach zu kurz. Es waren Kämpfe, die zwischen 3 und 10 Sekunden dauerten, wenn man alle Waffen auf ein Ziel richtet. Das war zu schnell. Das Ziel liegt nun bei einer Minute – oder eineinhalb Minuten. Zwischen Fliegerassen sahen wir schon Kämpfe zwischen 5 und 9 Minuten. Das ist etwas lang, aber sie möchten, dass Kämpfe auf hohem Niveau länger dauern.

 

– CR: Längere Einbindungen bedeuteten, dass man mehr Zeit hat um Schaden anzuhäufen, es aber auch mehr Möglichkeiten sind um sich auszuklinken. Das kommt zusammen mit den aktualisierten Waffen: Jede Größe bringt einen höheren Zuwachs des Schadenspotentials. Es hilft fest montierten Waffen eher ausgewählt zu werden. Wenn auch die Wahl zwischen fest montierten und kardanischen Waffen eine Wahl ist die vom Controller Typ abhängt, ist es keine Aussage ob die Mechanik an sich aussagekräftig ist. Wenn man immer kardanische Waffen oder fest montierte wählt, gibt es keine wirkliche Wahl. Beide Seite an Seite zu haben, ohne dass sie miteinander interagieren vermindert die Textur des Spiels. Was dies für Controller bedeutet, wird später gehandhabt. Wenn sie über Controller sprechen, wollen sie das Spiel auf den Punkt bringen den sie brauchen, also ist die Thematik der fest montierten gegen die kardanischen Waffen eine allgemeine, und ein Teil davon. Es verbindet sich auch mit dem, was wir mit den Schilden machen.

 

MS: Anfangs war es nur die Erhöhung die Stärke der Schutzschilde, aber einer der Konsequenzen daraus war, dass die Aufladegeschwindigkeit und wie viel Stärke es bekam, viel zu schnell war. Das Benutzen eines Schutzschildes war mehr eine konstante Sache, nicht sehr cool, ich habe ihr Schutzschild entfernt, ich habe ein Fenster wo ich wirklich ihren Rumpf schaden kann und versuche, ihr Schiff auszuschalten. Wir haben die Zeiten angehoben, also dauert es länger ohne getroffen sein, die Schutzschilde zurückzubekommen. Auch weil andere Dinge geändert wurden, gibt es einen Net Loss wie schnell die Schutzschilde ihre HP zurückbekommen. Das gleiche gilt bei den Waffen. Sie haben die Stärke und den Schaden angehoben, aber sie haben noch Time To Kill erhöht.

 

CR: Der Joker Sucker Punch war uninteressant. Um ihn bedeutsamer zu machen, wurde der Schaden den er verursacht, drastisch erhöht. Der Schaden beeinflusst das Energieleitungssystem, fährt das Schild schnell runter, es ist einer der höchsten Schäden den man bei Schutzschilden anrichten kann. Es richtet zwar keinen Schaden am Rumpf des Schiffes an, aber es wird den Betrag an Kraft, die man zu den Systemen senden kann, stören. Manche Spieler haben festgestellt, dass man das Manövrieren der anderen mit dem Sucker Punch stören kann. Man kann Steuerdüsen damit runterfahren…

 

MS: Wenn jemand viele Energiewaffen benutzt, werden sie sich nicht wieder aufladen können wenn man sie mit dem Sucker Punches dauernd trifft.

 

Ben und Sandi

 

– Das neue Komponentensystem ist eine komplette Überarbeitung von dem, was sie vorher gemacht haben. Es wird die bereits bestehenden Schiffe gewaltig verbessern und alles andere nimmt Form an.

 

James Pugh mit Josh Coons

 

JP: Hey Leute, ich unterhalte mich mit Josh Coons, der für die 3D Modelle zuständig ist. Hey Josh, danke dass du hier bist.

 

JC: Danke dass du mich eingeladen hast.

 

JP: Ja, es ist gut dich von Austin hier zu haben.

 

JC: Es ist schön, hier zu sein.

 

JP: Also, ich habe gehört dass du an einem Schiff arbeitest – sie heißt Connie?

 

JC: Ja, ich arbeite daran nun ein ganze Weile. Es ist meine zweite Aufgabe. Meine erste ist es, für das CIG zu arbeiten, und meine zweite ist die Connie zu betreuen. Sie ist alles was ich habe.

 

JP: Sie ist dein Ein und Alles?

 

JC: *singt* Sie ist mein Ein und Alles…

 

JP: Also wie lange überarbeitest du die Constellation schon?

 

JC: Ich denke seit Februar? Ja, es war im Februar als wir die War Machine hochgezogen haben sodass sie fertig wird.

 

JP: Was war der Anstoß, die Connie im Gegensatz zu anderen Schiffen zu überarbeiten?

 

JC: Es gab einfach einige Sachen die zu einer Zeit nicht da waren, also fehlten einige Sachen die wir gebraucht hätten. Es kam ein wunderbares Schiff dabei raus, die Retaliator, und ich habe mich in sie verliebt. Ich wollte dass alle Schiffe so aussehen, also wurde die Messlatte auf diesem Niveau festsetzt, es muss nun passen. Das war der Hauptgrund, ihr ein bisschen mehr Style zu geben, dass sich RSI wie ein Unternehmen fühlt, dass sich die Schiffe anfühlen dass alle vom gleichen Hersteller kommen. Also dass sie einen Grund und ein bestimmtes Aussehen haben und dass sie in die Welt passen und dass die Sachen einfach richtig cool aussehen. Cool behält mich im Spiel und mich im Spiel zu behalten ist Immersion, und dafür ziele ich ab.

 

JP: Also ist Cool = Immersion??

 

JC: Ich möchte von nichts anderem gestört werden, außer ein süßes Spiel zu spielen.

 

JP: Was sind die Dinge … Du bist für die Außenansicht zuständig oder?

 

JC: Ja, momentan für den Außenbereich und dann werden Chris und ich unsere Unterlagen abgleichen, tauschen, also manche der Dinge die man auf der Außenfläche erkennen kann, sind tatsächlich Teile des Innenbereichs, also müssen wir uns abgleichen. Wir müssen sicherstellen, dass die Sachen nicht durch seine Wände schneiden und dass der Außenbereich komplett solide ist.

 

JP: Also wenn wir von dem originalen Modell zum aktuellen gehen, was ist eine Sache die du wirklich ändern wolltest und konntest?

 

JC: Als ich sie das erste Mal betrachtete, wenn es um die „nerdige“ Seite des Bauen geht wie heftige Geometrie etc., gibt es bestimmte Sachen auf dem Model die ungenau waren. Und wenn ein Viereck eigentlich aus zwei Dreiecken besteht, und die das Licht auf eine bestimmte Art reflektieren werden, aber bestimmte Blickwinkel, welche ich Stellwinkel nenne, die nicht sehr gut leuchten. Also das zu Reparieren war richtig und es gab viele Polygone die nicht… nicht sichtbar waren also konnte ich sie löschen und dorthin bringen wo sie sichtbar sind, was es günstiger und detailtreuer macht. Ich wollte es einfach besser machen, sie auf das nächste Level bringen, die nächste Etappe.

 

JP: Also an was hast du neben der Connie in letzter Zeit gearbeitet?

 

JC: Manchmal werde ich im Notfall für bestimmte Aufgaben herangezogen. Kürzlich habe ich die Innenansicht der Helme gestaltet, habe versucht sie auf eine schnelle Art zu verfeinern, dass sie gut aussehen und zu der äußeren Ansicht des Helmes an den sie angebracht sind, passen. Also habe ich das ganze Outlaw – Set und das ganze Marine – Set gemacht, momentan und für die letzte Demo der FPS – Ansicht. Vorher habe ich an den Skins der Buggys mit der neuen Farbtechnik gearbeitet, an welcher intern gearbeitet wird. Ich denke dass wir es tatsächlich jetzt anders machen können, sogar noch besser.

 

JP: Was ist diese bessere Art?

 

JC: Nun, das Problem das wir habe ist, ich bin sicher dass jeder das neue Schadenssystem gesehen hat welches immer noch … nun ja… Ich arbeite hier und ich sehe es nur und…

 

JP: Es sieht einfach super aus.

 

JC: Ja, ich bin deswegen total verwöhnt. Als es online kam hat es für uns ein Problem gelöst. Bevor wir es hatten mussten wir all die Schadenszustände manuell bearbeiten, die Löcher platzieren, Sachen abbrechen, und wenn man das bei einem Schiff macht, z.B. bei der Hornet, macht man das einmal. Und dann sagt man okay, wir brauchen eine andere Variante. Und dann macht man die Variante. Und die Zeichnung würde nur noch mehr Geometrie beinhalten. Also muss man durch alle Schadenszustände gehen, sie alle ausschneiden. Es hat die Arbeit verschlimmert, aber nun haben wir dieses Shader generierte Schadenssystem, wir müssen uns über dieses Problem keine Sorgen mehr machen. Schneller und schneller. Wenn die Tools online gehen, können die Schiffe schneller und schneller bearbeitet werden.

 

JP: Nun, vielen Dank dass du da warst. Ich freue mich wirklich auf die Connie und die anderen Dinge, an denen du arbeitest.

 

JC: Ich mich auch, Mann.

 

28:20 Ship Shape mit Lisa Ohanian

 

– Diese Woche geht es um die Vanguard.

 

– Sie ist eine der ersten Deep-Space Fighter. Sie ist ein Kraftwerk, mit starker Bewaffnung und großartiger Überlebensfähigkeit.

 

– Sie büßt ein bisschen Manövrierfähigkeit ein, aber weil es die ganze Weite eines Sternensystems abreisen kann ohne zu nachtanken zu müssen, ist das ein guter Deal.

 

– Es wird von der Navy und vielen Milizen der UEE favorisiert.

 

– Gurmukh hat die Illustration des Schiffes übernommen. Seine zwei liebsten Aufgaben ist es an den Sitzen und den Rettungskapseln zu arbeiten.

 

– Die Stühle sind ähnlich wie bei der Retaliator, aber bei der Vanguard gleiten sie auf eine interessante Art und Weise. Das gilt für beide Sitze.

 

– Der Operator hat Zugang zum Geschützturm, den Raketensystemen und einer erweiterten Sensoreinheit, welche dem Schiff einen Vorteil im einen Asteroidengürtel geben würde.

 

– Die Rettungskapsel ist im Zentrum des Schiffs, es ist eine schwerbewaffnete, deep-space Rettungskapsel. Sie kann zwei Menschen beherbergen und hat eine Vielzahl an Eigenschaften für eine gesteigerte Überlebensfähigkeit. Das sind ein Radarsystem, Kapseln für das Überwintern, fortschrittlicher Live Support und die Fähigkeit, einen Kill auf vielen Radars zu fälschen.

 

– Lisa mag die Kriechkeller auf dem Schiff wo die Motoren, Kühler, die Triebwerke usw. versteckt sind. Damit wird der Platz im Schiff effizient genutzt.

 

– Gurmukh mochte am wenigsten am Schiff, dass er nicht mehr daran arbeiten kann. Seiner Meinung nach war es sehr interessant, die Innenräume zu gestalten. Er freut sich sehr auf die verschiedenen Varianten.

 

Ben und Sandi

 

– Nächste Woche wird kein Around the Verse veröffentlicht, da alle auf dem Weg zur GamesCom sein werden.

 

– Das Event wird auf einem Livestream zu sehen sein. Das wird ein Video Füller für Donnerstag werden.

 

MVP Award

 

-. Der Winner ist Goose, für seinen Thread zum 300i Feedback, er geht wirklich sehr ins Detail, was am Schiff verändert werden soll.

 

Wettbewerb nach der GamesCom

 

– Sie suchen nach einem Concept Artist für CIG, und viel der Talente kommen aus der Community. Es wird einen kleinen „The next Great Starship“ – Wettbewerb über Charakterdesign geben. Es geht um Artwork, Modellbildung etc…

 

– Der Gewinner wird mit einer Idris belohnt.

 

Sneak Peek

 

– Es sieht aus wie ein Charakter. Fashion. Kurzarmshirt? Neeeein….

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Transscript: Erris von INN

Übersetzung: SCNR

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI  


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