Grüße Sternenbürger!
Heute wollen wir Euch einen tieferen Einblick hinter den Kulissen geben zu den manchmal schmutzigen und verwirrenden Aspekten der Spieleentwicklung. Die Woche nach der großen Demo wie die Gamescom ist stets hektisch und mit Problemen behaftet. Wenn wir Demos wie diese machen, sperren wir die Entwicklungs-Streams, so dass wir uns auf Stabilität und Last-Minute-Fixes konzentrieren können. Wenn wir diesen Stream wieder freigeben und wieder in Richtung Entwicklung ändern… gehen Dinge kaputt, Builds gehen kaputt, Menschen gehen kaputt (das letzte war nur ein Scherz; Die Gamescom-Demo hat uns alle erregt!)
Diese Woche war keine Ausnahme und es in der Tat ein wenig ramponiert, durch 3 verschiedene Demoabschnitte von der Gamescom und dem Live-Release des AC 1.1.6 Patches. Diese Woche ging es mehr um administrative Code Säuberung und darum, bestimmte Dinge wieder in Form zu bringen, um wieder reguläre Builds und regelmäßige Spieltests mit den Entwicklern zu machen. Das UK-Team hatte einen richtig guten Spieltest diese Woche, wo wir überwiegend damit beschäftigt waren Sachen zu reparieren, die vorige Woche noch funktionierten.
Es geht voran, wir haben den großen Gamescom-Merge diese Woche fertiggestellt und sind nun dabei in der nächste Woche diese Zusammenführung der Builds wieder zurück zu den einzelnen Entwicklungs-Stream zu bringen, sprich FPS, PU und AC. Wir erwarten, dass wir uns mit dieser Herausforderung durch die nächste Woche hinweg auseinander setzen müssen. Während uns diese “Wachstumsschmerzen“ uns verlangsamen kann, werden sie es uns letztendlich erlauben, in Zukunft, schneller und besser voranzukommen.
Todd Papy, der FPS Design-Direktor aus F42 in Frankfurt, ist diese Woche im Illfonic Studio, um mit deren Designern und Techniker zusammen an wichtigen Gameplay-Features zu arbeiten. Jason Hutchins, der Senior-Produzent aus ATX Austin wird nächste Woche zu Todd bei Illfonic dazustoßen, um an kommende Release-Pläne und Änderungen zu Arbeiten, die wir im neuen Spielmodus auf der Gold Horizon Map machen möchten. Erwartet mehr Infos dazu, in der nächsten Woche!
Hier ist das, was wir diese Woche getan haben und woran wir in der nächsten Woche arbeiten werden.
Gameplay
Fehlerbehebungen waren an der Tagesordnung in dieser Woche, vor allem wegen den Fehlern, die durch das Zusammenführen für die Demo entstanden sind. Viele davon waren speziell für Waffen: Granaten sind nicht explodiert, wenn du getötet worden bist, während du die Granate vorbereitet hast – Magazine wurden nicht an der Waffe angebracht, nach dem Nachladen – das Austauschen von Magazinen wurde visuell nicht angezeigt und ein Fehler mit der Arclight (Laser Pistole) wo das Akku Display nicht funktioniert wenn ein 2.Clilent beitritt (wahrscheinlich wegen den andauernden Arbeiten an der Netzwerkoptimierung). Das alles ist jetzt gelöst! Andere Fehlerbehebungen betrafen zum Beispiel den Bug beim auswählen der Standard-Waffe, einem Fehler wo die liegende Bewegung durch ADS unterbrochen wurde, ein Absturz wenn man getötet wird während man nachlädt und einen Fehler mit dem Ragdoll, der sich nicht aktiviert hat, nachdem man getötet worden ist (Spieler stehen einfach wieder auf!)
Neben den Fehlerbehebungen arbeiteten wir an Verbesserungen am Deckungssystem, dank dem Feedback von Todd Papy während seiner Zeit im Büro von Illfonic. Wir haben auch die Interaktion mit Munitionskisten verbessert (dies wurde inkonsistent. Wahrscheinlich durch die Zusammenführung der Builds) und implementierten das v7 Loadout für die Spieleentwickler, so dass die Animatoren ihre neu ausgerichtete Arbeit testen können. Wir haben auch an der “Rutsch“-Mechanik gearbeitet, die nun re-implementiert wird.
Es gab einen großen Fokus an der P4AR; Mit Implementierungen, Tests und Verbesserung der selektiven Feuermodis (Einzelschuss, Halb- und Vollautomatik) in dieser Woche. Dazu gehörte auch die Arbeit an der UI und dem jeweiligem Text. Wir haben auch die Haltungen für die Waffen-Positionierung überschrieben und untersuchten einen Fehler mit den Gadgets, der wohl auch durch die Zusammenführung entstanden ist. Eine Bereinigung am Fallschaden wurde durchgeführt und wir generierten ein Diagramm, so dass die Designer eine sinnvolle Formel für zukünftige Optimierungen erstellen können. Das Team hat einen Bug behoben, wodurch es den Spielern erlaubt wurde, den Feuermodus während des Schießens zu wechseln und haben das turn-in-place für Remoteclients weder aktiviert. Wir haben eine veraltete Version der Trefferreaktion RMI eingestampt, damit wir eine andere Version aktivieren können. Dies brachte einen Bug hervor, wodurch die Trefferreaktion nicht abgespielt worden ist, bei den Clients (nur auf dem Server), welcher nur behoben ist.
Gameplay-Blocker:
- Das Audio-Team in UK hat viel Arbeit für die Gamescom-Demo in den letzten Monaten investiert, werden nun aber wieder mit denen zusammenarbeiten, um Unterstützung für die FPS Waffen, HUDs, Treffer-Anzeigen, Crack-Bys, Querschläger, andere notwendige Geräusche und Umgebungssounds, damit sich das Spiel lebendig und empfänglich anfühlt.
- Netzwerkoptimierung, Serverstabilität und allgemeine Fehlerbehebung sind erforderlich.
- Wir arbeiten daran, dass einige Techniker von F42 mit den Codern von Illfonic zusammen kommen, um diesen Dingen die nötige Aufmerksamkeit zu geben.
- Leitern. Während sie benutzerfreundlicher geworden sind, gibt es immer noch grundlegende Fälle die wir untersuchen müssen.
UI-Blocker
Hierzu gibt es diese Woche nicht viel zu Berichten, außer, dass die Sachen an denen wir die letzte Woche über gearbeitet haben, durch die Zusammenführung kaputt gegangen sind. Wir werden das reparieren, so dass wir wieder an der Entwicklung der neuen UI arbeiten können.
Art
Unsere Artists waren am wenigsten von der Stream-Zusammenführung betroffen und haben ernsthaft an ihren arbeiten an den Waffen weitergemacht. Sie haben wesentliche Änderungen an der P4AR gemacht (letzte Woche aufgenommen) und haben die Aktualisierungen an der Devastator D12 fertiggestellt. Letzte Woche habt Ihr ein Bild der D12 gesehen, die eine glühende Flüssigkeit im Magazin hatte. Diese Flüssigkeit ist weg und wir haben ein paar andere Änderungen dieser Art gemacht; Schaut Euch diese in diesem Beitrag an! Wir haben ebenfalls mit den Änderungen an dem Scharfschützengewehr angefangen, basierend auf dem Feedback. Die neuste Version seht Ihr in diesem Beitrag. Das Umgebungs-Team bei Illfonic ist dabei Ihre Arbeit an Gold Horizon für den FPS-Start fertigzustellen; Die verbleibenden Aufgaben umfassen die Requisiten mit Kollisions-Aktualisierungen auszustatten und die Szenen-Datei für die Übergabe an Foundry 42 zu ‘reinigen‘, die einer der zukünftigen Module für Squadron 42 bauen.
Animation
Das Animationsteam hat ein paar temporäre Animationen für die Deckungs-Tweaks erstellt, die diese Woche wichtig waren um mit Todd Papy an einem “Machbarkeitsnachweis“ zu arbeiten. Dies beinhaltet kleinere Schritte Links/Rechts/Zurück und einem Schritt heraus und Hüftfeuer. Wir haben den Schwenkpunkt aller Waffen geändert, damit diese mit der Handhalterung übereinstimmen. Wir haben auch die Magazin-Check Animation angefangen für die neue Nachlade-Mechanik (wir werden ein taktisches Nachladen implementieren mit einer Kugel in der Kammer und einem Notfall-Nachlader bei einer leeren Waffe.) Wir haben die neuen Mocap Daten überprüft und haben angefangen die Entlüftungs-Animationen zu fixen, welche ein paar Fehler hatten.
Die größte Neuigkeit, natürlich, ist der Anfang der Neuausrichtung aller FPS-Animationen vom v5 zu dem v7-Rig, welche diese Woche angefangen haben. Dazu gehört es eine Datei zu für die Neuausrichtung von Pistolen-Animationen zu erstellen, exportieren aller CryEngine Animations-Dateien, die Mikrowellenkanone für die Neuausrichtung vorzubereiten, die Pistolen-Sets neu auszurichten (exportiert und eingecheckt!) und das Standard-Set neu auszurichten. Zurück in Austin. Tech-Direktor Sean Tracy und Animation-Leiter Bryan Brewer legten diese Woche Hand an den Nicht-Waffen-Animationsset an, für das v7-Rig.
Die große Frage ist, wann wir das Unternehmen soweit kriegen, um von den alten auf die neuen Rig-Models wechseln zu können. Das wird, wie ich bereits erwähnt habe, einige ältere Assets und Szenen kaputt machen. Dies ist eine sehr gute Sache, wenn wir alle auf dem neuen (noch nicht gründlich getesteten) Rig für alle Module sein werden. Bisher haben wir das Jahr über an verschiedenen Rigs gearbeitet. Dies ist ein aufregenden Umzug! Ein paar Sachen werden nicht mehr funktionieren, doch wir nehmen diesen Rückschlag hin, werden es reparieren, so dass wir vorankommen.
Animation-Blocker
Erinnert Ihr Euch an die 3000+ Animationen, die wir letzte Woche erwähnt haben? Wir haben gerade erst angefangen diese zu verarbeiten. Die Neuausrichtungen sind weitgehend abgeschlossen, nun sind wir an den NEUEN Sachen auf der Liste. Wie gesagt es ist eine große Aufgabe und Animatoren und Techniker aus allen Studios arbeiten daran.
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Quelle: RSI