10 for the Chairman – Episode 62

Mitschrift wurde zur Verfügung gestellt von INN, erstellt von ERRIS, NELERATH, DOLVAK, STORMYWINTERS, und NEHKARA – Vielen Dank dafür!

(2:22) Oberscht Fragt: Wie bist du damit umgegangen zurück zum Programmieren zu kommen nach einer Pause von über 10 Jahren? Waren da eine menge Hürden von der DirectX 8 Ära wo viele Spiele im besten Falle nur rudimentäre Physik anboten, direkt in die Entwicklung von high end Multiplayer Spielen der DirectX 11/12 Ära? (Gekürzt)

Naja aktuell ist es nur Spass, ich denke einige von euch wissen das in den ersten Tagen als wir den Prototypen zeigten und das war im Oktober 2012, da war Ich wirklich der Programmierer.

Also damals erstellte ich alleine den Code. Ich erstellte eine menge der Änderungen an der CryEngine um uns zu ermöglichen einige der Sachen zu erschaffen.

Ich hatte Hilfe von einigen Leuten wie Paul Reindell der nun mit uns arbeitet, er war zu der Zeit bei Crytek und Teil der dort vorhandenen Support Abteilung in Form von Software Entwicklern die das SDK unterstützen, das SDK bearbeiten und dann auch mit Leuten wie mir arbeiteten. Aber ich programmierte den größten Anteil. Zum Glück hat niemand wirklich einen Wechsel in der hochwertigen Spiele Programmierung in Richtung einer neuen Sprache vorgenommen,  daher war C++ so etwas wie eine Reise in die Anfänge, ich denke ich war einer der ersten Anwender von C++.

Ich schrieb Wing Commander in C und dann für Strike Commander – die Engine die wir für Strike Commander schrieben war die Basis der 3D Engine mit der die meisten Origin Spiele arbeiteten, also all die Sachen die wir später für die Wing Commander machten, eine menge der Warren (Spector) Sachen, Sachen wie Wings of Glory, Pacific Strike – und einige Sachen die Andy Hollis herstellte waren alle basierend auf der Engine die wir für Strike Commander erstellten.

(7:28) Materix, Definition von Beeindruckenden Fragen: Wie wird die NPC Population erwartet innerhalb des PU? Werden alle NPC (90% der PU Bevölkerung?) die innerhalb des Universums existieren mit all ihren Bewegungen und Aktionen gesteuert? Werden Sie Wahrlos generiert wenn Spieler Zonen/Instanzen betreten? Wie wird dies innerhalb der Ökonomie und der Missionssysteme berechnet?

Aktuell besitzen wir eine vollständige Universums Simulation die arbeitet…aktuell benötigen wir keine Server Farm. Dieses arbeitet auf nur einem einzigen Server und es Simuliert um die 20 Millionen Agenten. Es Simuliert die KI Agenten in einer hochwertigen Art. Ok, du hast eine Mission, du gehst von hier zu da, also es ist keine Simulation im Genauigkeitsbereich wie du es machen würdest wenn du im Augenblick mit dem Spiel verbunden wärest und fliegst dort herum in Kampf Manövern von Punkt zu Punkt, es Simuliert es mehr wie – hier ist der Job, hier ist die Mission, hier ist eine Markt Anfrage, das sind die Dinge die passieren – ok, du hast die Mission angenommen diese Waren von Planet A nach B zu Transportieren, also das ist nur eine gezeichnete Linie, diese reise dauert, was auch immer es wäre, einen Tag der Spielzeit und auf dem Weg besteht eine Chance das du in einen Kampf mit Piraten geraten könntest und wenn das passiert lösen wird den Kampf aus.

Wenn du nicht da bist, was wohl eher einem Würfel Wurf entspricht, also wenn du da bist, in dieser Zone, wird alles in dieser Zone kreiert, erscheinen wo du dich befindest – du wirst das Ergebnis sehen, der aktuelle Kampf wird in das Spiel gelangen, dort erscheinen wo du bist und das Ergebnis davon wird an den Universums Server zurück übermittelt. Also die Universums Simulation achtet auf alle Bewegungen der NPC. Das ist der, der mit allen Waren am Markt handelt, der Ökonomie Knoten, also auf verschiedenen Planeten werden Dinge sein die Produzieren etwas, Dinge die verbrauchen, also da wird es eine Art hochwertiger KI geben die die ganze Ökonomie Simulation darstellt. Und von dieser hochwertigen Simulation können wir in einer sehr viel höheren Stufe alle Arten der Bewegung, der Einwohnerzahl und die Entwicklung der KI überwachen, zusammenfassend gesagt und da dies nicht in echtzeit Ablaufen muss , wie wenn du herumfliegst, können wir es in Intervallen machen, daher können wir so viele Agenten Simulieren.

Also brauchen wir keine 20 Millionen Agenten bei 30 Bildern pro Sekunde am ende, also kannst du jeden einzelnen Agenten , sagen wir alle 5 Minuten besser 10 Minuten aktualisieren und so handhaben wir so viele auf einmal.

Im Zeitrahmen in dem das Universum stattfindet, braucht es nicht die gleiche Genauigkeit zu sein wie auf dem Spiele Server, das ist der wo, der Arena Commander im Moment ist, wenn du verbindest und Kämpfst mit jemanden, das ist der Spiele Server der dich und andere Clients verbindet und er kümmert sich um die Simulation der Kugeln und alles was rein und raus geht beim Originalgetreuen Flug und dem Kampf. Also im Grunde ist die NPC Population nur eine Simulation.

Ich denke ab einem bestimmten Punkt,wir werden nicht jede individuelle Person auf einem Planeten Simulieren oder wie ein Planet sagen würde,okay, hier ist deine allgemeine Population und diese Allgemeine Population wo Missionen stattfinden müssen, kann bestimmte mengen an Kopfgeldjägern oder eine bestimmte Anzahl von Händlern oder Verladern oder Fracht Personal erzeugen.

Und dann werden Sie Ihre Missionen annehmen und dann ist da dieses Spezielle Schiff, wir überlegen dieses Schiff zu Simulieren und die Missionen die darauf stattfinden die Individuell stattfinden und dann wenn du auf dem Planeten bist wird dort ein Aufbau sein der die Bevölkerung steigen und fallen lässt, wenn auf dem Planet alles gut läuft dann wird es so laufen, mehr Menschen werden ankommen und die Bevölkerung wird wachsen, sie wird sich ausbreiten, wenn es nicht so gut läuft dann das Gegenteil.

Also eines der tollen Sachen ist, wir werden eine Lebende atmende Welt erleben, egal wieviele Spieler gerade spielen. Also es könnte nur eine Person spielen im Star Citizen Universum – ich meine Ich hoffe bei Gott nicht – aber wenn es so wäre sollte es dennnoch ein lebendes, atmendes Universum sein, Leute gehen ihrem täglichen leben , handeln, Piraten zu sein,Kopfgeldjäger zu sein, Bergarbeiter zu sein nach, all diese Sachen halt.

Also ich denke wenn all dies Online kommt und zusammen kommt, denke ich wird es sehr gut werden. Im Moment haben wir die Universums Simulation auf einem einzigen Server und wir haben ein Interface über das alle arten der Kommunikation die du willst stattfinden, das wird der Inhalt sein den du sehen wirst wenn du in dieser Zone bist und das ist alles in Arbeit also…

Also ich denke es läuft alles sehr gut. Die nächste Frage ist von…

(12:38) (TAC) BuzZz Killer Fragt: Nun nachdem die SQ42 Aufnahmen “auf Band” sind, wie werden die Charaktere während der Kampagne miteinander Kommunizieren? Werden wir eine Auswahl von Stimmen haben die wir auswählen können? Oder werden wir nur der stumme Protagonist sein wie es bei den ersten Saints Row und Grand Theft Auto Spielen war?

Nein, du wirst definitiv kein Stiller Protagonist sein. Also wir haben das ganze SQ42 aufgenommen in dem einer den Spieler spielt und wir haben dessen Stimme aufgenommen und wir haben aufgenommen was dessen Gesicht gemacht hat. Wir haben Pläne, das du auswählen kannst wer du sein wirst, du kannst wählen ob du ein Mann oder eine Frau bist, tatsächlich kannst du auswählen was du willst, also wir haben eine riesige menge von Basis Köpfen und Gesichtern die du auswählen und vermischen kannst, also du wirst so etwas wie, so soll es aussehen zu so sehe ich aus, kommen, egal ob Mann oder Frau. Und dann werden wir noch einiges an Stimmen erarbeiten über den Standard Spieler heraus den wir erarbeitet haben.

Wir werden ebenfalls eine Weibliche Stimme erstellen und ich bin ebenfalls mit der Idee am spielen einige Lokalisierte zu haben, auch Lokalisierte Akzente, also stell dir vor du spielst das Spiel und du hast eine Britische IP Adresse und wir nutzen das Britische Sprachpaket anstatt des Amerikanischen Sprachpakets wenn du in Amerika bist.

Noch weiß ich nicht ob es klappt, aber das ist eine der Ideen und es wäre wirklich eine tolle Sache es so zu Personalisieren.

Aber wenn wir es machen würden, dann wärest du in der Lage einen Britischen Akzent in Amerika zu haben oder einen Australischen oder was immer es sein soll. Aber du wirst dich definitiv sprechen und denken hören. Und wenn du in die Dritte Person wechselst wirst du in der Lage sein deinen Mund und dein Gesicht zu sehen. Wir haben das Gesicht des Spielers mit der gleichen Genauigkeit aufgenommen wie wir es mit allen Schauspielern gemacht haben, also es wird wirklich Wahnsinn werden. Also bitte schön.

(14:14) The Snowed One Fragt: Was hat dir gefallen und was nicht in Bezug auf Inhalten die aus der Gemeinschaft kommen? Was hast du gerne gesehen (oder würdest gerne mehr davon sehen) aus der allgemeinen Gemeinschaft ? Was würdest du gerne (oder mehr davon) sehen das die Allgemeine Star Citizen Gemeinschaft erstellt?

Naja, um ehrlich zu sein ich habe bis jetzt nichts gesehen das mir nicht gefallen hat. Ich bin wirklich beeindruckt bei der menge die jeder erstellt, alleine die Qualität der Geschichten die Leute schreiben, Dinge wie eigene Comic Geschichten, Sachen wie Machinima die wirklich Wahnsinn sind und da sind wirklich Großartige Sachen die verschiedene Leute herstellen.

So etwas wie Videos die das Spiel zeigen, Funktionen zeigen, das ist alles Super toll. Es ist wirklich toll zu sehen wie Leute Ihre eigenen 3D gedruckten Schiffe zeigen, es ist wirklich toll zu sehen wie Leute Ihre eigene Art von Raumschiff Modellen und Komponenten und Waffen erstellen… the next great Starship war etwas mit dem wir versuchten dies vor einiger Zeit hervorzuheben und ich würde gerne dorthin zurück gehen, aber ich bin ständig platt über die Art des Aufwands den die Gemeinschaft im Bezug auf die Welt zu entwickeln betreibt und das sind wirklich die Dinge die ich am meisten mag, also, wir bekommen großartige Werbung`s Poster der UEE Navy und all diese Sachen sind sehr sehr toll. Damit möchte ich sagen das es auf lange Zeit gesehen, dass es das Ziel ist mehr und mehr Gemeinschaftlichen Inhalt durch Werkzeuge unsererseits zu unterstützen, da jetzt gerade der Zeitpunkt ist an dem Leute wissen wie sie die CryEngine und deren Werkzeuge und unsere Inhalte verwenden und da gab es auch eine Gruppe von Moddern die bereits Ihre eigene Version des Piraten Schwarms erstellt hatten, das war wirklich toll.

Aber was ich machen möchten sind ein paar passende Werkzeuge, also, auf lange Zeit gesehen möchte ich gerne Werkzeuge anbieten, die das was im Spiel passiert in einem mehr formalen Rahmen präsentieren. Offensichtlich, wir… werden einiges erstellen müssen bevor dies funktioniert, aber das ist etwas auf das ich wirklich scharf bin denn ich denke , am ende des Tages, da ist eine menge Kreativität da draußen und es ist hart für uns zu sehen wieviel Inhalte jemand da draußen verschlingen kann, daher wird es hilfreich und spaßig sein wenn Ihr da draußen in der Lage seid einiges an Material zu erstellen das die anderen Leute da draußen genießen und abspielen können.

Also das wird etwas das wir auf Lange Zeit Fokussieren für uns. Also ich rate euch, schaut nochmal rein für weitere Aktualisierungen in der Zukunft.

(16:41) Holo-san Voidrax Fragt: Wie wird das Multi Crew System mit Trägheit umgehen? Wird das Lokale Physik Raster Kräfte in die Ablaufanimation hinzufügen, bezogen auf die Charakter Position im Schiff, Beschleunigung, Zentrifugal Kräfte usw.

Das ist etwas das wir definitiv später Simulieren wollen, der erste Schritt der Multi-Crew Schiffe wird diese Art nicht haben wie ich es gerne möchte.Also ich habe den Plan das es wie bei Star Trek wird, wenn du getroffen wirst taumelst du genauso wie dort.

Oder du musst es so machen wie wenn du in einem Großen Schiff einen großen Schwenk machst.

Wir wissen Leute möchten gerne diese Bewegung und Sie möchten Kräfte wie diese.

Also wir haben bereits einiges das wir tun, das ist direkt bezogen darauf, das was wir für das Schwerelosigkeitszeug und das Greif und zieh Zeug machen das dem System erlauben wird dies zu tun. Wodurch wir hindurch schalten können, wie wenn ein Schiff an der Seite getroffen wird und dies ein starker Treffer ist, können wir durch alle Spieler oder Charaktere innerhalb des Schiffs hindurchschalten und alles was lose und einen Impuls erhalten kann, gegen all diese würde der Impuls die gleiche Auswirkung haben, im inneren des Schiffs wie auch außerhalb.

Und dann würden diese Ablaufgerecht korrekt darauf reagieren. Ich meine da ist bereits einiges in der CryEngine mit dem wir arbeiten wie Ablaufende Treffer Reaktionen. Es wird ähnlich dieser Art sein, aber ich würde es lieben wenn dieses Star Trek Stolpern da wäre und jemand greift nach etwas und hält sich an einer Strebe fest. Also wir werden so etwas definitiv einbauen. Im ersten Entwurf des Multi-Crew wird es nicht dabei sein, da dies ein besonderer Ausbau der Animation und Simulations Details ist. Aber dies wird definitiv in das Spiel wandern, ich hoffe nicht erst in allzu ferner Zukunft, vielleicht nachdem das Standard Multi-Crew erscheint, da dies ein wirkliches Gefühl von Geschwindigkeit und Beschleunigung geben würde, das was auf dem Schiff passiert.

Also wenn du dies normal tust und nicht irgendwelche Verrückten Manöver fliegst dann ist alles in Ordnung, aber in dem Moment wo du ein verrücktes Ausweich Manöver machst dann weißt du das deine Leute herum geschmissen werden ein klein wenig genauso wie in diesen Klassischen UBoot Filmen. Das wäre wirklich toll.

(18:40) Scout Fragt: Hallo Chris, Multi-Crew ist eines der wichtigsten Aspekte des Spielens für mich. Ein etwas Obskures Spiel das Artemis genannt wird hat dahingehend gute Arbeit abgeliefert, da es jedem Mitglied eine Interessante und einbeziehende Rolle gegeben hat und zur selben zeit jeder wirklich wichtig für die Mannschaft ist. Wie plant Star Citizen dies in einem stimmigen weg?

Ich denke das die Antwort einen ganz ähnlichen Weg geht. Wir schauen momentan auf verschiedene Stationen und Plätze um die Multi-Crew Schiffe herum. Wir werden einige davon in einem begrenzten Rahmen bei der Gamescom zeigen. Aber du wirst deinen Steuermann, deine Art der Radar Scanner, deine Technische Sektion, wahrscheinlich auch Leute in so etwas wie Geschütztürmen zum Schutz haben und wir werden spezielle Spielmechanik haben die so aussieht, wenn du mit deinen Schiffskameraden das Schiff besteigst, ob es nun das suchen von Sachen oder dein Schiff beschützen oder Reparieren von Dingen oder ausgleichen der Schilde an der unversehrten Schild Station ist,  so etwas werden wir für Multi-Crew haben. Also im Grunde wenn du und deine Freunde zusammen arbeiten, werden wir dir mehr erlauben um die Dinge zu steuern mit mehr Genauigkeit.

Wenn du dein eigenes Schiff selbst fliegst und Sachen wie einstellen der Energie oder der Schilde , während du im Flug zielst , während du die Geschwindigkeit einstellst – da ist einiges an Sachen auf einmal zu machen, also wenn dies zwischen verschiedenen Manschaftsmitgliedern aufgeteilt wird auf einem Multi-Crew Schiff dann wirst du die Möglichkeit haben diese Sachen effizienter zu machen.

Also wir werden es definitiv so bauen. Für die kurze Kommunikation wird es einen Chat geben aber auf lange Sicht schauen wir nach einem Sprachchat für verschiedene Spieler, damit du mit deinen Freunden sprechen kannst. Auf kurze Sicht bin ich mir ziemlich sicher werden alle Teamspeak nutzen und ähnliches. Aber wenn du diesen Raumschiff Simulator gesehen hast , davon gibt es ein paar da draußen , wir werden ein ähnliches Spielverhalten anbieten ,obwohl es wird in Echtzeit und eine viel höhere Genauigkeit und es wird wirklich toll sein.

(20:51) Col. Shaggy Fragt: Wird Squadron 42 irgendwelche Schwierigkeitsgrad Einstellungen besitzen für Leute wie mich, die nun wirklich schlecht im Zweikampf sind, aber trotzdem gerne die Geschichte erleben möchten?

Ich bin mir wirklich sicher das wir so etwas wie eine Schwierigkeitsgrad Einstellung haben werden.

Die gängigen Einfach, Hart, Wahnsinnig Standard Zeug. Um ehrlich mit dir zu sein, ich habe mir nicht wirklich die Variationen dieser Einstellung ausgedacht aber normalerweise entstehen sie drumherum, genauso wie genau und schwer die KI wird. Also wir haben einen einfachen Modus aber ich möchte sicherstellen das es nicht zu einfach wird, da ich so fühle als hätten Moderne Spiele sich zu sehr entfernt von dem was ein Spiel ausmachte in den alten Zeiten, denn wenn da keine Herausforderung existiert die man erreichen kann, dann gibt es auch keine Zufriedenheit wenn man es erreicht. Also das war eines der Dinge auf die ich so was wie Stolz war als ich Demon`s Souls spielte vor ein paar Jahren. Ich war wie “Oh, ich erinnere mich daran” da ich all diese Spiele gespielt habe die typischen Ich Perspektiven spiele oder Deckungs Shooter und du stirbst und erscheinst nach 2 Sekunden wo du gestorben bist. Da war keine Strafe fürs ausprobieren oder etwas Falsch machen und Demon`s Souls, da war definitiv eine Bestrafung, manchmal sehr frustrierend, aber es hielt mich beim spielen. Wenn ich eine Stufe erreicht hatte und den Boss getötet, ich war dermaßen stolz auf mich und das ist eines der vielen Spiele die ich zum Ende durchspielte und dann nochmal, das sagt einiges über mich aus. Definitiv steckte ich eine menge Zeit da rein, also ich möchte nicht sagen das es so hart wie Demon`s Souls wird aber ich möchte es definitiv so schwer wie den Wing Commander machen, wo du erst deine Mission abschließen musstest bevor du weiter gekommen bist, du wirst nicht bei jedem zweiten Schritt sichern können wie du es bei Modernen Spielen kannst.

Ich fühle mich im Moment so etwas wie , du möchtest es nicht in einem vollständigen Wattebausch Zustand wo immer auf die aufgepasst wird, Also musst du dieses Gleichgewicht finden zwischen nicht zu Frustrierend aber immer noch herausfordernd, genug das du glücklich und zufrieden bist wenn du es schaffst. Also wir werden auf jedenfall einen Modus anbieten der die Sachen einfacher macht, aber du wirst immer noch Aufgaben erledigen müssen um voranzuschreiten. So, das war das.

(23:01) Moose Fragt: Werden da Treibende Trümmerfelder aus Schrott für Sammler sein – ähnlich wie Asteroiden Felder, werden Sammler Ambitionen nur dann möglich sein wenn Schlachten vorbei sind, oder beides? Wird es noch eine umfassende Sammler Dokumentation geben in der Zukunft?

Also, es wird definitiv Trümmerfelder geben die du einsammeln kannst und es wird einige geben die Platziert werden genauso wie Asteroid Felder – vielleicht eine Weltall Schlacht die lange her ist und vielleicht wird dort ein tolles Wrack sein das du finden und einsammeln kannst und es wird definitiv eine Aufgabe sein eine Schlacht stattfinden zu lassen, wenn du es mitbekommst und du bist an der Grenze dazu dann könntest du eine ganze menge Schrott und Gegenstände einsammeln.

Also all dies wird teil der spezialisierten und Fokussierten Spielmechanik sein, die wir für das Einsammeln haben wollen. Wir denken das wird sehr toll für die Reclaimer.

Werden wir eine umfassende Dokumentation  in der Zukunft erstellen? Ehrlich , ich weiß es nicht, wir müssen wohl Tony dazu befragen. Also das Sammeln ist auf Tony`s Tisch. Also wenn du seine Sachen gelesen hättest oder Ihn reden hörst, er weiß nicht wie man etwas anderes macht als Umfassend. Also da wird sehr wohl vielleicht ein Dokument bezogen auf Sammeln sein in der Zukunft. Erstmal möchten wir eine Design Übersicht haben mit den Hauptrollen und Spiel Funktionen die du im Spiel nutzen kannst. Ich würde sagen yep in der Zukunft aber ich kann nicht versprechen das es im nächsten oder in zwei Monaten sein wird, aber dies ist auf jedenfall etwas das wir tun werden. Ich würde glauben – wir werden wahrscheinlich so etwas wie ein Dokument haben wenn wir die erste Reclaimer zur Nutzung in der großen Welt anbieten.

(24:45) AragornBH Fragt: Hallo Chris, CIG hat in der Vergangenheit gesagt das Schiffe Wartung erfordern aufgrund von Abnutzung. Bedeutet dies das alle Schiffe in meinem Hangar altern obwohl Sie nicht geflogen werden oder bedeutet dies das dies nur passiert wenn Sie auch genutzt werden? Bedeutet dies auch das dies bei allen Handwaffen, Kleidung , Weltraumhelmen, Frachtcontainern und Dekorativen Objekten usw. passiert?

Also, Ja Schiffe werden Wartung benötigen. Wir werden es auf dem gleichen Weg versuchen wie es in der realen Welt der Fall ist. Das du Sie Instandhalten musst, das du aufpassen musst Sie in so etwas wie einem guten Zustand zu halten. Aber das wird hauptsächlich dazu sein um es Einsatzbereit zu halten. Also wenn du Sie nur in deinem Hangar belässt was würde anderes passieren als der Fakt als das was passiert wenn du etwas über Jahre in deinem Hangar belässt und jetzt wäre es ein veraltetes Modell. Wir werden nicht wirklich hingehen und es auseinanderfallen lassen. Aber wenn du es für eine Mission mit nach draußen nimmst, es fliegt, das Ding wird in den Kampf ziehen, dann wird es so etwas wie Abnutzung haben. Wir haben eine Riesen menge von Überzügen für Abnutzung und Risse. Also im Laufe der Zeit wirst du anfangen immer mehr Abnutzung und Risse zu sehen und dann kannst du es in eine Werkstatt bringen oder etwas ähnliches und dort wird man so etwas wie Polieren zurück auf Neu.

Vielleicht nicht 100% Neu aber wirklich nah dran. Und das wird genauso passen wenn man Handwaffen nutzt. Handwaffen, Kleidung, du als dein Charakter, alles wird so etwas wie altern wenn man es nutzt.

(26:00) Voodoo Fragt: Nachdem CryEngine 3.8.1 erschienen ist und Final auch Linux und OpenGL unterstützt, werden wir uns glücklich schätzen können einen Linux Client in der nicht allzu fernen Zukunft zu sehen?

Ja, CryEngine 3.8.2 wird tatsächlich am nächsten Tag erscheinen. Wir würden sehr gerne einen Linux Client zum laufen bringen. Ich denke das es einige Probleme auf der OpenGL Seite gibt, da wir einiges an Arbeit und Veränderungen in den Grafik Treiber und den Schatten gesteckt haben, also das würde einiges an Unterstützung brauchen.

Wir haben das Spiel bereits in Linux übersetzt, da auch alle unsere Server auf Linux arbeiten, also wir übersetzen die CryEngine auf Linux, aber yeah ich würde gerne einen Linux Client haben wollen und es kommt wirklich auf den Zeitplan der OpenGL Umsetzung die bei der CryEngine verwendet wird an und darauf ob sie die Extra Funktionen unterstützt die wir innerhalb von Star Citizen erstellt haben.

Also es kommt wirklich bis runter auf unsere Grafik und Engine Abteilung an und diese ist im Moment wirklich sehr beschäftigt, Sie arbeiten momentan an einer menge Dinge über die viele Leute erstaunt sein werden. Also eines davon wird offensichtlich DX12 sein, also ich glaube im Moment nicht das ich darüber nachdenken kann zu sagen das dies innerhalb des nächsten Monats oder zwei stattfinden wird, aber das ist definitiv eines der Dinge die wir machen wollen.

OpenGL ist etwas an dem wir Interesse haben, genauso wie DX12 und solche Sachen, würde ich sagen, aber in der nicht weit entfernten aber nicht zu nahen Zukunft. Wie hört sich das an.

//END TRANSMISSION

Falls jemand da draußen noch gerne bei SCNR Übersetzungen für die deutschsprachige Community  helfen möchte, meldet euch bitte über den Kontakt Button!

 


 

 

 

Übersetzung: SCNR

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

8 Kommentare

  • El Mariachi

    Naja, jetzt reden sie aber bereits vom australischen Sprachpaket,englischem und amerikanischen Sprachpaket. Auch wenn das alles im weiteren Sinne englisch ist so mussten Sie ja in den entsprechenden Akzenten eingesprochen werden. Ich gehe schon davon aus, dass es schon jetzt klar ist ob es nun auch ein französisches oder deutsches Sprachpaket geben wird.

    • Stardust
      Stardust

      Am Anfang der Crowdfunding Phase war es laut CR geplant. Durch die schwammigen Aussagen der letzten Zeit zu diesem Thema bin ich mir gar nicht mehr so sicher ob es ein deutsche Sprachpaket geben wird. Vielleicht kann sich ja einer der Entwickler mal zu dem Thema äußern.

  • Djebasch

    Genaues wird erst kommen wenn die Deutschen Spender druck machen, da dies aber nicht funktioniert in Deutschland… von mir aus sollen Sie für die Lokalisierung einen neuen Spenderpunkt setzen, mir wäre es auf jedenfall ein paar Euro wert.

  • Yenee

    Solange es wenigstens deutsche Untertitel gibt ist es für mich o.k. Wichtig wäre aber für mich vor allem, das das Spielmenü und Mausführung lokalisiert wird. Klar wei ich, das “use” auf Deustch “benutzen” heißt. Aber bei alle den Schalttafeln, Apparaturen, Computern u.s.w. im Schiff hat ein Spieler mit wenig oder ohne Englischkenntnis eine irre Hürde, die kaum zu nehmen wird. Schon das Crafting in Star Wars Galaxies war für mich mehr Altgriechisch und Latein, so schwer verständlich.

    • Cpt. Adama
      Cpt. Adama

      Auch das wird Interessant. Immerhin soll es im PU Newsanzeigen/Artikel etc geben – die direkt zu übersetzen (gerade bei von Spieler erstelltem Kontent) wird hart. Dafür müsste es schon ein rein deutschsprachiges ‘verse geben.

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