10 for the Chairman – Episode 61

Grüße Sternenbürger!

Hier könnt Ihr das letzte 10 for the Chairman nachlesen!


Vielen Dank an Erris vom INN für das Transkript und ein großes Danke an Djebasch für die Übersetzung!


Hallo alle miteinander, willkommen zu einer neuen Episode von 10 for the Chairman.

Dies ist meine zweite Episode, diese wird kürzer sein als die Mega Epische zuletzt, aber hoffentlich sind ein paar interessante Antworten in dieser Episode für Euch dabei.

Ich möchte gerne danke sagen zu allen Abonnenten die 10 for the Chairman möglich gemacht haben.

Im Falle, dass Du dies noch nie zuvor gesehen hast, dies ist der Moment in dem ich 10 Fragen von Abonnenten nehme und diese nach bestem Wissen und Gewissen beantworte, über das Spiel und über das was wir planen.

Abonnenten sind ein Teil der Community die jeden Monat Geld spenden um uns ein wenig extra Inhalte zu ermöglichen; Around the Verse, Bugsmashers.. alle diese kleinen extra Videos die wir Machen plus das Jumppoint Magazin das normalerweise 50-60 Seiten beinhaltet in dem Hintergrundinformationen, Details der Schiffe und der Spiele Mechanik gezeigt werden.

Gerade Abonnenten erhalten uns und unsere Möglichkeiten des Zusammenspiels für größere Community-Interaktionen aufrecht, so Danken wir Euch und so Danken wir den Abonnenten.

 

Da wir gerade über Sponsoren und Abonnenten sprechen, als ich weg war kamen offensichtlich ein paar vorbei und besuchten das LA Büro unter anderem eine Gruppe mit Nighthawk der mir diese zwei ziemlich schönen Geschenke die ich gerade auspackte als wir diese Aufnahme anfingen zurück ließ , über Flugzeuge, die ich wirklich mag.

Der Welt besten Flugzeuge – Ich ahne da sind einige Debatten welche in diesem sein sollten und welche nicht, aber da sind einige gute wie die Spitfire offensichtlich ein ziemlich gutes, P51 Mustang wird auch dabei sein wenn ich irgendwann am entsprechende punkt angekommen bin… Focke-Wulf 190, Lockheed P98 Lightning welche tatsächlich die Inspiration für die Vanguard war, sehr cool, also danke dafür und dann noch “die Himmel im zweiten Weltkrieg“, danke für diese Bücher.

 

Ich machte kein Geheimnis daraus das ich ein großer Militär Historiker bin, als ich aufwuchs baute ich Modell-Panzer und Modell-Flugzeuge und alle diese Sachen und ich besitze eine ziemlich große Kollektion von Miniaturen, Napoleonische Miniaturen die ich zum Kriegsspielen benutzte, so einiges was ich am Militär liebe und all dies war offensichtlich eine der Inspirationen für Wing Commander und wir werden dies definitiv in Star Citizen und Squadron 42 einbringen.


 

Wie auch immer, genug des Vorher-umherschweifens, wie ich schon sagte, danke dir sehr Nighthawk aber nun last mich zu den Fragen kommen.

 

Die allererste Frage…

 

FAZIL KAUUL FRAGT: Wie wird die Banken Struktur im Spiel aussehen, nicht viel wurde bisher darüber erwähnt (oder ich habe es verpasst), wird es im Spiel Bankauszüge geben, wie werdet Ihr Credits mit anderen Spielern “verbinden”…

 

Naja es ist die Zukunft du wirst keine Bankauszüge im Spiel brauchen, du hast deinen Elektronischen Kontostand als Teil der Charakter mobiGlas App ,also es wird eine der… vermutlich werden wir es einer Markenbezeichnung einer art Bank der Zukunft in Star Citizen zuordnen , du wirst also in der Lage sein nach oben zu schauen und deinen Kontostand in Credits zu sehen und dies wird das Äquivalent zu deinem Spiel Kontoauszug sein. Credits mit anderen Bürgern verbinden, wir werden ein gewisses level an Transfer zwischen Spielern erlauben aber es wird vermutlich limitiert sein wie in der richtigen Welt.

Du kannst nicht einfach wie du willst Geld an andere Leute übertragen ohne dies zu Dokumentieren und da werden Übertragungskosten und der ganze rest.

Wir haben noch nicht alles geplant was mechaniken von Geldhandel zwischen Personen anbelangt, weil dort einige Wege sind das System zu missbrauchen wenn Leute andere Leute beim Handel misshandeln oder gegenseitig Geld geben und auch die Übergabe von Bargeld selbst innerhalb des Spiels wird ebenfalls basierend auf der Realität des Systems sein.

Es ist nicht so als würdest du sofort einen Posten oder Geld zu jemanden übertragen und dieser hat es sofort auf der anderen Seite der Galaxie.

Als Beispiel wenn ich eines meiner Schiffe verkaufen möchte und es ist ein Schiff im Spiel, tatsächlich müsste ich es zu der Person bringen der ich es geben möchte oder er müsste kommen um es abzuholen.

Und wir hoffen das sich das gameplay darum drehen wird, in dem Leute anderen Leuten das Schiff Transportieren oder Sie nehmen einen Auftrag an um jemanden der zu der Person abliefern soll zu transportieren, also ab einem bestimmten Grad denke ich werden Bargeld und Geldtransfers dasselbe sein, wir haben bis jetzt noch nicht alle Strukturen ausgedacht aber wir werden uns von dem was in der echten Welt passiert leiten lassen und dies ebenfalls dazu nutzen auszusortieren was uns für das gameplay hilft.

 

Es ist noch sehr früh und ich bin sicher Tony Zurovec hat einige Ideen dazu.

Einer seiner zweiten Jobs, zweit Leidenschaften ist, er mag Investitionen und Tageshandel und all das und es ist einer der Gründe warum er wirklich gut ist im Bauen des Persistenten Universums und der Ökonomie dort.

 

MOONRAKER Fragt: Ich möchte wissen wie das bevorstehende erscheinen von Windows 10 in Bezug auf Spielbarkeit, den Arena Commander und Space Marines beeinflusst. Werden wir in der Lage sein Windows 10 sofort zu Installieren und einfach weitermachen können?

Oder sollten wir noch auf Updates warten?

 

Es ist noch sehr früh. Wir testen einige Windows 10 Sachen mit unserer IT Abteilung.

Ich denke wir haben ein paar Fehler die verhindern, dass wir eine Veröffentlichung an alle unsere Entwickler durchführen. Ich denke ein paar davon werden sich auf Euren Laptops und PC wiederfinden aber wir werden definitiv daran arbeiten das wir von Beginn an Kompatibel zu Windows 10 sein werden.

Mir sind momentan keine wichtigen Probleme bekannt, aber sicher bin ich mir nicht, aber sicher werden wir dafür sorgen, dass es kein Problem sein wird.

 

ADMIRAL SCHEMEN Fragt: Ich möchte gerne wissen wie die Integration von Virtueller Realität voranschreitet nachdem die Cryengine nun die Oculus Rift von sich aus unterstützt.

Gibt es irgendwelche Fortschritte oder Pläne dazu?

 

Nun wir haben eine erweiterte CryEngine Unterstützung und einer der Schlüsselleute der daran bei Crytek gearbeitet hat arbeitet nun als Teil unseres Teams in Frankfurt.

Wir sind momentan noch am Sortieren um 3.7 zu Integrieren und dann Integrieren wir 3.8, diese sind die beiden wichtigsten auf Seiten der CryEngine. Es ist mit uns immer ein wenig Kompliziert weil wir die Engine so sehr verändert haben das es nicht mehr so einfach ist, es zu erhalten und dann in einem Tag einzubauen, es benötigt sehr lange um diese richtig zu integrieren, aber diese Integration verzögert momentan die Fertigstellung von Star Marine und den Sachen die wir für die GamesCom planen.

Wir planen die Integration nach der GamesCom und dann würde es einer der Patches durch den Entwicklungszweig und von dort würde es in den Veröffentlichungszweig gehen.

Ich denke du kannst vorwärts schauen das Ergebnis aus der 3.7 Integration in unseren Code zu nutzen oder zu sehen, ich vermute wahrscheinlich in Richtung Ende August oder Anfang September.

Aber ja wir werden definitiv alle Updates die Sie uns von CryEngine anbieten für die Virtuelle Realität einbauen. Wir möchten weiterhin eigenständige Inhalte von unserer Seite einbauen und das ist wirklich nur eine Frage der Entwicklerzeit auf unserer Seite und wie viele Inhalte wir festlegen.

Es gibt ein paar schöne neue Sachen wie das Valve Headset, also das ist auf unserem längerfristigen Plan, aber im Moment sind wir Fokussiert die große Welt und das Zonensystem und den Arena Commander 2.0 zum Laufen zu bekommen, das entspricht dem Multi Crew und danach werden wir uns auf andere Sachen wie die Virtuelle Realität konzentrieren.

 

NOSTROMO1977 Fragt: Hat CIG jemals darüber nachgedacht einen “Jagd” Beruf zu Star Citizen hinzuzufügen, welcher Spielern es erlauben würde in Wildnis Landungszonen zu reisen und dort Gefährliche Außerirdische Tiere zu Jagen.

 

Naja das ist wirklich cool, es hört sich an wie Evolve (das auch mit der CryEngine hergestellt wurde) also wir… langfristig, wir planen einiges an Erforschungszeug, wo wir so etwas wie Flecken auf künstlichen Planeten erstellen die du erreichen und erforschen kannst, also das ist was wir momentan erforschen und entwickeln, aktuell machen wir diese längerfristigen Sachen in Frankfurt, also das sind die Sachen an denen Sie arbeiten werden wenn wir die große Welt/Multi Crew fertig haben.

Und dies wird eines der Dinge sein die du tust weil wir diese Gebiete für dich geschaffen haben die du erforschen kannst wo Mineralien zu finden sind, vielleicht ein paar Alien Artefakte, vielleicht sind dort ein paar Alien Tiere die dich angreifen würden und du würdest dich verteidigen können oder als Einzelexemplar oder du könntest Sie Jagen wie es hier vorgeschlagen wurde.

Das ist etwas was wir langfristig unter Spaß beim Spielen verstehen.

Unser Ziel ist es die Welt auszubauen und die Funktionen hinzuzufügen wenn das Spiel existiert , Sie sollten es , wie ich schon mehrmals sagte, ich möchte ein sehr reichhaltiges , Erfahrungsreiches Spiel.

Es geht nicht nur um Weltraumkämpfe oder Transport von Waren wie man es normalerweise in Weltraumspielen sieht, wir versuchen einen Haufen von verschiedenen Spielzonen und Stilen zusammenzuführen, langfristig wird dies sicherlich Spaß bieten und wahrscheinlich nicht zu schwer zu verwirklichen sein, denn wenn du FarCry 4 spielst sind dort einige Elemente bereits vorhanden und wenn du FarCry 3 und FarCry 4 gespielt hast , sie sind alle im Grunde aus der Junior-Engine der CryEngine , also auch vieles von dem was wir wollen, aber wir haben davor noch viele andere Dinge zu tun, diese werden nicht morgen eintreffen aber langfristig gesehen, ja.

 

MUAD’DIB Fragt: Meine Frage ist über (Würmer, nein ist Sie nicht) die Geschichte und Leben deines Schiffes. Wird dein Schiff in der Lage sein einen einmaligen Namen und eine Geschichte mit sich zu tragen die mit der entsprechenden Hüllen oder Seriennummer verbunden ist und die gelöscht oder verloren geht wenn das Schiff zerstört wird.

 

Wir werden dir definitiv ermöglichen deine Schiffe in der persistenten Welt zu benennen, wir werden definitiv das Schiffsalter und Ausrüstung und jeden Schaden anzeigen und du wirst sie Reparieren und genauso wie den Charakter der dir etwas bedeutet , wollen wir das dir dein Schiff etwas bedeutet statt das du es zerstörst und dir ein neues besorgst.

Also eine der Ideen dazu wird sein das du es einen Namen gibst, das dieses Schiff mit seinen Abschüssen verbunden sein wird und ähnliches und ich denke es wäre cool und vielleicht wird es so sein, langfristig, das es kleinere Wege geben wird um Spieler zu belohnen wenn Sie ihre Schiffe behalten anstatt sie zu verkaufen, dies sind die Dinge über die ich erfreut wäre weiter zu machen in Phase zwei.

Das ganze mit dem PU ist das du dabei bleiben möchtest, du möchtest weiter leben, du möchtest bei deinem Schiff bleiben.

Irgendwie möchten Leute dieses Spiel in einem bemessenen Rahmen spielen.

Im AC im Moment stehst du wieder auf wenn du stirbst also fliegst du herum, du schießt mit deinen Raketen und dann aaah, wie immer zurück ins Spiel, ich bekomme meine Ballistische Munition zurück, bekomme meine Raketen wieder, also im persistenten Universum wirst du dies nicht tun wollen weil dies ein schmerzhafter tritt in den Arsch ist, wenn du in einem Krankenhausraum aufwachst auf irgend einem Planeten und dein von der Versicherung abgedecktes Schiff abholst, aber dieses hat alle Anpassungen verloren die du durchgeführt hast, aber wir haben ein Schiff in Arbeit, die Anvil Crucible, was ein Reparatur Schiff ist und es wird da raus gehen und Schiffe Reparieren die draußen im All beschädigt wurden, wir wollen also definitiv Spielinhalte haben um dein Schiff Instand zu halten, geflickt, am Leben und eine Geschichte damit zu verbinden ist eine der wirklich guten Wege um dies zu tun.

 

LEE, ADAMA Fragt: Wie wird die Sprach Interaktion mit Computer Charakteren in Squadron 42 aussehen? Wird es mehr wie an älteres Traditionelles Spiel sein wo man eine Antwort A-D in einem Fenster auswählt?

 

Also wir versuchen etwas ganz anderes bei SQ42 in Bezug auf Konversation. Wir sind bei der Idee das du in dieser reinen Ich Perspektiven Welt bist, Ich Perspektiven Universum, also werden alle Konversationen aus Deiner Ansicht der Ich Perspektive stattfinden.

Sie sind nicht beschränkt wie wenn du zum Beispiel etwas wie Mass Effect oder Dragon Age spielst, wo du jemanden anklickst und du in diesem Konversations- Modus landest, da ist dein Charakter und der Charakter mit dem du sprichst und es ist Traditionell aus der Dritten Person und es wird zwischen beiden Personen hin und her geblendet und du wählst nur ABCDEF und du merkst dieses Rad der Konversations- Optionen.

Also eines unserer großen Konzepte oder Grundsätze, von SQ42 und wir werden es im ganzen Star Citizen des persistenten Universums verwenden ist das Konversation flüssig sein sollte, wie es auch im richtigen Leben ist, auch die Aktionen die du machst , deine Körpersprache, ob du Augen Kontakt hältst, so ist es genauso wichtig was du sagst wenn du jemanden anschaust und sie dich sehen und sie erwidern oh,hey,hi und du könntest dann an sie herantreten und eine Konversation würde beginnen.

Und wenn Sie dann mit dir sprechen und du drehst dich halb weg während der Konversation, werden Sie mit , was tust du? Reagieren. Und wenn du dich dann nicht zurück drehst werden sie aufhören oder weitergehen. Wenn du dich zurückdrehst – oh wie ich gerade sagte und dann sind da verschiedene Optionen um das zu beeinflussen. Wir werden Momente haben die wir “Innere Gedanken“ nennen, da werden Momente sein in denen jemand sagt -Was denkst du über mein Flugkönnen- und deine “Inneren Gedanken“ und wir werden dafür eine Technik verwenden die sehr stark an die BBC Serie Sherlock erinnern wird, wenn du sie gesehen hast, so etwas wie Gedanken die in einem Äther, in der 3D Darstellung, und du hörst sie wenn du eines markierst, es wird wie “öhm,naja, sein fliegen ist wirklich scheiße“ oder “Ja, er ist ein wirklich guter Flieger“ das sind alles innere Gedanken, wenn das was dir gefällt auswählst “oh,nein du bist wirklich ein Wahnsinns Pilot, ich genieße es wirklich an deiner Seite zu fliegen, du bist der beste Flügelmann den ich je hatte“. Und du wirst in der Lage sein dich selbst durch die Konversation zu leiten, also zwischen den Abzweigungen die du auswählen kannst , und es werden zwei , drei, vier Abzweigungen sein, wird dieses System dies jedesmal unterstützen oder du wirst Handlungsbasierte Interaktionen haben wie du schaust dich um und jemand langweilt dich in einer Konversation und da ist ein Glas Wasser, naja, das wird nichts sein was wir in SQ42 haben werden, aber ein Beispiel wie es sein könnte, ich sehe es schon, ich kann, möchte ein Getränk haben, das wird eine Aktion sein, eine -Benutzen- Funktion oder eine -nimm das Getränk- oder-wirf das Wasser in das Gesicht deines gegenübers- und du kannst dies tun und dies wäre kontextabhängig wenn jemand dich in einer Konversation beleidigt. Also wir werden dir erlauben mit Gegenständen in deiner Umgebung zu interagieren, Gegenstände die Auswirkung auf die Konversation haben könnten genauso wie die Gedanken die du haben könntest.

Und du kannst hinein und hinaus laufen und dich hinein und hinaus bewegen und es wird alles flüssig sein und aus der Ich Perspektive.

Es ist ein Unterschied gegenüber den ausgesperrten ABCDEF ähnlichen Abzweigungs Konversationen die du vorher in Rollenspiele oder Abenteuer Spielen und ich denke es wird sehr gut werden.

Es ist sehr flüssig, es geht um Augenkontakt und aufmerksam sein. Wenn du dumme Sachen machen wirst wie zum Beispiel rumspringen oder deinen Kopf schütteln, der andere Charakter wird sagen , was tust du da und wird dir aufmerksam zuschauen und wird aber mit der zeit es aufgeben und Sie werden dann irgendwann verärgert sein und die Erreichbarkeit und die Freundlichkeit werden abnehmen.

Es wird wirklich darum gehen Freundschaften zu führen und zu entscheiden mit wem du Interagierst, in SQ42, und mit wem Freundschaften eingehst wird dinge beeinflussen die noch geschehen und wie sie darauf reagieren.

Ich hoffe das diese Art des Fließens ,dieses umfangreiche Konversationssystem etwas wird das dich in die Welt holt und ebenfalls etwas das dich Zeit mit Interaktionen, reden, zuhören von Hintergrund Geschichten verbringen lässt, zu erfahren was Ihre Hoffnungen und Träume sind, dann später wenn etwas passieren sollte, so wie es immer in Einzelspieler Geschichten ist, wird vielleicht die Person mit der du gesprochen hast, mit der du zeit verbracht hast , sterben, dann wird es für dich wirklich Emotionsgeladen für dich.

Also das ist es , es ist wirklich etwas über das wir sehr lange nachgedacht haben, etwas das für die nächste Stufe gedacht ist die ich machen möchte, ich hoffe Ihr alle werdet es genießen.

 

ARAGORNBH fragt: Wird die Anzahl der Spieler je nach Standort sich ändern? Als Beispiel wird es möglich sein mit mehr Spielern zu Interagieren auf einer Station oder auf einem Planeten da dort ja weniger Schiff Ausstattungen sind zum Rendern?

 

Es ist abhängig, ich würde sagen wir sind noch nicht soweit, das ist etwas an dem wir aktiv arbeiten. Es ist sehr wahrscheinlich das die Anzahl der Spieler in jeder Umgebung potenziell abhängig sein wird von dem was sich dort befindet genauso wie die Netzwerktechnik. Um ein Beispiel zu geben, im FPS, wir sind sehr sicher das wir in der Lage sein werden 32 Spieler in einigen Aspekten zu nutzen, es sind einfach nur der Spieler mit seinem Charakter, gegenüber dem Schiff ist es wesentlich schwerer, da ein Schiff ist, also als erstes hast in jedem Schiff einen Spieler und jedes Schiff ist sehr Kompliziert, hat eine menge beweglicher Teile und alle diese beweglichen Teile benötigen eine gewisse menge an Netzwerk Simulation, also werden kompliziertere teile wie Raumschiffe mehr Bandbreite benötigen.

Also wenn es nur Leute sind die herumlaufen, in einer Infanterie Umgebung, dann stehen die Chancen gut das wir mehr haben können als wir brauchen, sofern wir erst mal im Weltraum sind und kämpfen.

Also das heißt nicht das wir nicht versuchen das wir nicht versuchen so viele wie möglich zu erreichen, wir spielen momentan damit, ich denke wir erwähnten das schon zuvor, die Möglichkeit mehrere Server innerhalb eines Datenservers zu verbinden um gemeinsam an einer Umgebung oder Instanz zu arbeiten und hauptsächlich die Arbeit zur Simulation dieses Gebietes zu teilen und auch die Koordinations Arbeit der in Ihrem Bereich der Welt vorhandenen Clients zu teilen

Wenn wir dies schaffen werden wir in der Lage sein mehr Spieler in ein Gebiet zu haben als wenn nur ein einzelner Server all diese Daten Simuliert, dies ist noch sehr früh aber das ist eines der Ziele auf das wir schauen.

Aber es ist definitiv wahrscheinlich der Fall das in einigen Gegenden mehr Spieler sein werden als in anderen.

Ich weiß wenn wir das Social Modul bauen, ist Tonys ziel mehr Spieler zu erreichen als es bisher im Weltraum möglich ist und aktuell mehr als überhaupt am ende beim FPS Modul erreicht werden sollen, also wir werden sehen.

 

SQUIRREL fragt: Was unterscheidet ein Kurzstrecken Schiff von einem Langstrecken Schiff? Ist es das Vorhandensein eines Quantum-/Sprungtriebwerks? Eine bestimmte menge an Sprüngen ohne Treibstoff nachzufüllen?

 

Ich würde sagen ja, dinge wie einen Sprungantrieb oder Quantumantrieb zu besitzen beeinflussen dies, die meisten Schiffe haben definitiv einen Quantumantrieb. Nur ein paar wenige werden keinen Quantumantrieb besitzen. Ein Beispiel eines absoluten Kurzstrecken Schiffs wird so etwas wie die Merlin sein, da dies ein Kleinstjäger ist der mit so etwas wie der Constellation Transportiert wird, die dann Quantum- und Sprungantrieb nutzen kann.

Und dann gibt es da die nächste Stufe eines Schiffes , das möglicherweise einen Quantumantrieb besitzt aber keinen Sprungantrieb. Oder eventuell einfach keinen Sprungantrieb Installiert hat, dadurch wäre die Reise durch ein Sternensystem sehr schnell aber wenn du in ein anderes System möchtest musst du reisen oder in den Laderaum eines größeren Schiffes oder du musst einen Sprungantrieb einbauen und dann gibt es die größeren meistens zwischen den Sternen fahrende Schiffe die ab einer bestimmten Ausstattung, gerade diese größten Schiffe haben meistens einen Sprungantrieb.

Diese können zwischen Systemen springen und du hast verschiedene stufen davon, es gibt Schiffe die können in ein anderes System springen, aber Sie können nicht in den offenen Weltraum und von System zu System springen, Sie besitzen einfach keinen Treibstoff oder Lebenserhaltungs-Reserven, wohingegen einige Schiffe wie die Carrack wurden für Tiefenraum Erforschung gebaut, deswegen haben Sie extra Treibstofftanks und eine extra Reichweite und damit die Kapazität um mehrere Sprünge zu machen ohne aufzufüllen oder aufzutanken.

Also ich denke dies sind die verschiedenen Stufen der Ausstattungen. Wir haben nicht wirklich spezifische Klassifikationen dazu erstellt, vielleicht sollten wir das, aber das ist die art wie sie sich aufbauen und wie sie sein werden.

 

BEERFORTHEBEERGOD, der schon viele Fragen gestellt hat und mag zu schreiben… interessante Zusammenfassungen meiner 10 for the Chairman: Abgesehen von Ästhetik, was ist der Vorteil das man die Animationen für Ich und Dritt Perspektive zusammenführt?

 

Ich habe darüber Diskutiert ob ich dies in der weise von BeerfortheBeergod’s tun sollte aber ich bin dafür zu prüde und daher kann er die Antworten so interpretieren wie er möchte.

Ich denke ich versuchte den nutzen zu erklären, was am meisten mit dem fakt zu tun hat, das du mit anderen Spielern im Multiplayer spielen und Interagieren wirst und diese mit der Welt um dich herum und mit dem Schiff das du fliegst und daher werden alle Interaktionen und Aktionen die du mit der Umwelt durchführen wirst aus meiner Sicht in der Ich Perspektive sein mit einem anderen Spieler im Multiplayer und

ich sehe was er macht in der Dritten Perspektive und ich dachte ich hätte darauf bereits hingewiesen aber normalerweise wenn du COD spielst und du siehst all diese wundervollen Ich Perspektiven Animationen, in denen man eine Luke öffnet und all diese Sachen machst du aus der Ich Perspektive, das ist alles speziell Choreographiert aus der Ich Perspektive.

Da gibt es keine Animation aus der Dritten Perspektive und auch nicht wo in diesem Moment deines Charakters Hand ist und da wo die Kamera ist auch nicht wirklich deine Hand oder deine Arme oder deine Augen und daher ist es gut wenn es nur aus deiner Ansicht dargestellt wird, aber ab dem Moment wenn du anderen Spielern aus seiner Sichtweise dabei zusiehst und du siehst ihm dabei zu, was dann passieren wird ist seine Dritte Perspektiven Animation in der sein Kopf und Arm und alles andere in einer anderen Position als er es in seiner Ich Perspektive dargestellt bekommt, normalerweise wenn kein Kampf involviert ist wird es vielleicht ok sein, aber wenn du viele Interaktionen mit der Umgebung und Gegenständen hast dann wird es zum Problem und dann können dinge wie , hey der Arm ist in der Ich Perspektive da oben aber in der Realität ist der da unten, also wirst du Kollisionsprobleme bekommen in denen Kollisionsabfragen in der Ich und Dritt Perspektive nicht übereinstimmen.

Andere Mogeln vollständig in der Ich Perspektive in den meisten Spielen. In den meisten Ich Perspektiven Spielen ist alles vorgetäuscht und dieses Fadenkreuz wo Sie hin schießen und wenn du sogar in die Ansicht der Dritten Person wechselst dir gemerkt hast wo dein Charakter hin geschossen hat und wo deine Kugeln hingingen wirst du bemerken das deine Kugeln nicht in einer geraden Linie abgefeuert wurden.

Sie werden wahrscheinlich in einem Winkel sein, da Sie alle in Richtung des Fadenkreuz gezogen werden das du in der Ich Perspektive besitzt, nochmal, wir können dies in unserer Situation nicht machen, ich bin ein Spieler der einen anderen Spieler anschaut und du erwartest das dort wo seine Waffe hinzeigt wird er auch hin schießen. Es liegt daran das wir eine menge Interaktionen mit Gegenständen außerhalb des Kampfes haben werden und normalerweise reduzieren die meisten First Person Shooter die Genauigkeit beim Kampf Spieler gegen KI und dies wollten wir wirklich nicht machen.

Also das ist der Vorteil im Grunde, wo deine Hand ist, wo du hinschaust wird einheitlich zwischen Ich und Dritt Perspektive sein.

Du brauchst nicht zu mogeln, du brauchst keine Erweiterungen da du dich in der Ich gegen Dritt Perspektive befindest und umgekehrt, wenn du erst die Grundsätze zum laufen bekommst macht es dein Leben eine menge einfacher, was für uns sehr wichtig ist weil wir ein großes, großes, großes Spiel machen und so haben wir auch große mengen an Animationen, also wenn wir beide Ich und Dritt Perspektiven Animationen für alle Bewegungsabläufe erstellen , es ist… Verrückt. Wir sind bereits bei Tausenden und abertausenden Animations Sets und wir wollen diese nicht noch verdoppeln.

Und nochmal in einem normalen FPS wirst du diese Probleme nicht haben, da du dort nichts tun wirst was diese menge an Schiffen beinhaltet die du betreten kannst, die menge an dingen mit den du Interagieren und du wirst dir keine Gedanken machen was du noch in den nächsten 10 Jahre bauen wirst , und hast du all diese Dinge gemacht und das machen wir, ich versuche es zu vereinfachen, ich denke, langfristig, ist es wichtig. Kurzfristig macht es es uns nur schwieriger, da die meisten Leute die an Ich Perspektiven zeug gearbeitet und dabei versucht haben Ich und Dritt Perspektive zusammenzuführen werden sagen was ein Mist und normalerweise geben Sie auf und schummeln. Vielleicht bin ich nur Dickköpfig was vielleicht der Wahrheit entspricht, aber es bedeutet auch das ich ordentliche Spiele mache weil ich nicht aufgebe bevor ich es richtig hinbekomme. Aber langfristig denke ich ist es die richtige Aussage. Ich hoffe ich habe deine Frage beantwortet.

 

CHARMIN Fragt: Wie schaffst du es mit den teilweise scharfen Kritiken umzugehen und dafür zu sorgen das dein Team nicht die Motivation verliert? (gekürzt!)

 

Naja manchmal ist es hart. Aber am ende des Tages würde ich sagen liegt es an dem Fakt, dass wir alle an einem Spiel arbeiten, dass wir alle immer schon bauen wollten und von dem wir geträumt haben es zu bauen für eine lange zeit und da wir sehen können das jetzt alles zusammen kommt motiviert uns riesig.

Ja es ist wirklich frustrierend das jeder da draußen im Nachhinein Entscheidungen anzweifelt oder sich wundert wieso du zu spät bist “oder Gott verdammt, sie sollten doch, sind Sie Inkompetent, Sie sind nicht professionell, Sie sollten dieses Ding raus bringen“ und es ist hart da Entwicklung sehr Kompliziert ist. Dies ist ein sehr großes Projekt und wir haben sehr viele Leute dabei. Seitdem ich Spiele mache ist es sehr schwer dinge vorherzusagen, gerade in den ersten Tagen, denn da ist immer etwas zum Forschen und Entwickeln.

Da sind viele Dinge mit denen du Experimentierst , manche Funktionieren andere nicht und jeder der große Projekte geführt hat , nicht nur Software Projekte, sagen wir ein Bauprojekt, je größer das etwas je mehr musst du an Gegenständen und Elementen anfertigen, das bedeutet auch das die Chance höher wird das manches schief läuft oder gar nicht so wie rauskommt wie du gedacht hast und du must wieder neu damit anfangen.

 

Nachdem ich dies gesagt habe möchte ich Euch allen Danken und damit endet diese Episode von 10 for the Chairman. Wie immer danke ich allen Abonnenten, allen Spendern, dies zu tun lässt einen Traum wahr werden und wir sehen uns nächste Woche.Tschüss.

 //END TRANSMISSION  


Transkript: Erris

Übersetzung: Djebasch

Quelle: RSI


// End Transmission

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