Star Marine Status Update – Week of July 19

Grüße Sternenbürger!

Sniper_Round_Mid_AirWir ihr wisst, hatten wir einen sehr anstrengenden Tag bei Cloud Imperium! Doch die Merlin und die Alpha 1.1.5 waren nicht unser einziger Fokus: Die Arbeit an dem Star Marine FPS-Modus geht weiter. Diese Woche haben wir viel Zeit damit verbracht, uns auf das generelle Gameplay und den Animationssystem zu konzentrieren. Wie Chris schon beim 10 for the Chairman erläuterte, ist es die größte Herausforderung, die Animationen so hinzubekommen, wie uns das Vorstellen… und dies ist wichtig, denn die Technik die wir hier Vorführen wird für das gesamte Squadron 42 und Persistente Universum genutzt. Es mag wohl wie viel zusätzliche Arbeit aussehen, doch am Ende wird es sich lohnen, wenn wir smoothe und reibungslos animierte NPCs und Spieler sehen die im ‘verse leben.

Sniper_On_BodyWir brechen dieses wöchentliche Update auf das Gameplay, den Animationen und dem Kunst-Bereich runter, mit Informationen sowohl von unseren Fortschritten als auch den Blockern denen wir gegenüber stehen. Wir haben zwei Videos in diesem Beitrag eingefügt um Euch zu zeigen wie es abläuft wenn wir, wie oben zu sehen, Animationen- und Waffentests durchführen (seht Euch diese Jukes an!) und einer Führung durch Gold Horizon, was weiter unten zu sehen ist. Genießt es!

Gameplay-Fortschritt

Shotgun_WindowVon der Gamplay-Seite aus, war es eine Woche der Fehlerbehebungen und Anpassungen! Fehlerbehebungen die zum Beispiel ein Bug enthalten, indem die “Leerlauf“-Animation während der Deckung nicht abspielte, Behebungen der Blick-Posen während man in der Deckung ist, ein Crash wenn ein zweiter Client einem lokal dedizierten Server verbindet, ein Fix indem das Spiel auf die Standard-Waffe wechselt wenn der Client sich verbindet und ein Problem mit den Waffenaufsätzen die eine Auswirkung auf das ADS und den Lags bei den ADS-Bewegungen haben! Wir konnten einen Bug “adressieren“ der Schuld daran war, dass das HUD bei einer Verbindung eine Suizid-Meldung hervorbrachte, dass es einen Fehler gab, indem das Fadenkreuz sich nicht korrekt mitbewegt hat und ein paar Granaten-bezogene Bugs: Einer davon war, dass das wechseln der Granat-Typen nach einem Wurf, das Inventar nicht verringert hat und ein anderer Fix, wo deine Primär-Waffen nicht auswählbar war, nachdem man keine Granaten mehr hat. Wir haben des weiteren auch den Fehler von der letzten Woche beim Nachladen mit dem Scharfschützengewehr behoben. Puh.

ShotgunAuf der Seite der Anpassungen, haben wir einen großen Schritt im Bereich Genauigkeit und Positionierung im Multiplayer gemacht, indem wir die Übergänge der Bewegungen auf den dedizierten Servern verbessert haben. Wir haben die Feedback-Schleifen reduziert während sich die Haltung in der Deckung ändert, indem wir die Strahlungen der Deckung verbessert haben um den Augen zu folgen und wir haben die Spawn-Points im FFA-Übungsmodus angepasst. Dies alleine verbesserte den Spieltest signifikant; Das Spawncamping wurde stark reduziert! Wir haben, natürlich, auch den Prozess für unsere Designer verbessert. Durch Aktualisierungen an den Berechnungen der prozessualen Module für die Positionierung der ADS Y-Achsen Kamera und den arbeiten für prozessuale Aufsätze für Waffen. Dies macht es für die Designer um einiges einfacher, die relativen Kamerapositionen anzupassen für die Benutzung von ADS ohne die Animationen zu wiederholen. Die Arbeiten an der Auflade-Station sind fertig, die sich nicht immer über das Netzwerk aktiviert haben. Und es wäre nicht Spielentwicklung, wenn wir uns nicht mehrere Probleme auf einmal schaffen würden: Wir haben es geschafft die Platzierung der Hand während des feuerns kaputt zu machen UND ZU FIXEN.

Gameplay-Blocker

  • Die Arbeit bei den Fehlern an smoothen Übergängen um in oder aus der Deckung zu gehen und ADS-Abbrüche wenn man sich aus der Deckung heraus lehnt, dauern weiter an.
  • Die Arbeiten an dem Vorhaltefehler, der Auftritt weil das Zielen der Clients nicht synchronisiert wird, dauern weiter an.
  • Die zu erreichende Ziele für den Team Elimination-Modus auf Gold Horizon, werden das Gameplay signifikant verlangsamen, um eher den Erobern und Halten-Spielstil zu fördern.

Animationsstatus

FlashlightJede Woche, in der wir mit Maschinengewehren spielen können, ist eine gute Woche! Das Animations-Team hat die Feuer-Animationen für die Behring P4AR aktualisiert und werden sie diese Woche für die Behring ATT-4 UND auf dem Bauch liegend feuernden Devastator Schrotflinte zum laufen bringen.

Aber es geht nicht nur um Gewehre und SMGs: Wir haben auch am Sprung-Timing geschraubt, behoben einen Übergangsfehler beim “Spazieren gehen“ und haben den Technikern geholfen mit ihren Deckungs-Problemen. Wir machen einige große Fortschritte mit unseren Start/Stop/Jukes – Läufen, welche Ihr im angefügten Video sehen könnt. Wir haben die Arbeit an den Crouch Turns (sich geduckt drehen) und Crouch Starts (aus der geduckten Position anfangen zu laufen) beendet und machen nun mit den Crouch Stops und dem auf dem Bauch liegen Modus weiter.

CoverWie wir letzte Woche schon erwähnt haben, sind die Ragdoll Sterbeanimationen noch nicht ganz “tödlich“ (Ein ungewolltes Wortspiel, dass eher in Englisch einen Sinn ergibt) Das Video bekam eine Menge Kommentare in den Foren. Es war nicht nur eine Ablenkung, denn: Die Forschungen die wir gemacht haben, während wir das Video anfertigten, half und einen Fehler mit dem Skelett zu entdecken. Was wir gefunden haben war ein Fehler, wie die Ausrichtung des Skelett vom Charakter eingestellt wurde. So verbrachten wir die letzten zwei Tage damit, das Rig so zu überarbeiten, damit die Ausrichtung den Anforderungen der CryEngine entspricht. Ivo, unser Animations-Spezialist in Frankfurt, hat ein neuen Rig im Test um ihn für das SDK zu checken. Dann testet er es mit den Änderungen die wir am Animations-Code gemacht haben, speziell für Star Citizen und das Endergebnis soll ein stark verbessertes Ragdoll sein!

Animation-Blocker

  • Es muss überprüft werden, ob die Blocker auch auf dem neuen Charakter-Rig auftreten.
  • Das fängt mit den oben erwähnten Crouch Stops an.
  • Mit den Nahkampf-Animationen haben wir noch nicht angefangen.
  • Die Bewegungsanimationen während man Verletzt ist, sind nicht fertiggestellt. Mehrere Status müssen noch geklärt werden.
  • EVA-Style Animationen für das ZeroG können nicht “gesäubert“ und genutzt werden, bis wir das neue Rig haben. Dies brauchen wir für das ZeroG Gameplay auf Gold Horizon, ganz gescheweige vom SATA Ball.

Art

Das Art-Team führte eine Beleuchtung-Überprüfung durch um die Client-Performance zu verbessern. Dies beinhaltet das wieder hinzufügen der zerbrechlichen Lichter (zu sehen in den Screenshots und dem Video.) Die Nachbearbeitung der Gold Horizon Bestandteile werden fortgeführt mit Updates zu den Treppen-Höhen und Panel-Texturen. (Im Fall der Panel-Texturen, haben wir 2 erstellt: Sauber und Schmutzig. Dies lässt uns mehr und schneller, interessante Levels für die Zukunft erstellen!) Wir arbeiteten mit Cort Soest und Sean Tracy aus Austin um die LODs zu reduzieren und die Framerate Probleme zu verebessern. Dies ist aktuell in Arbeit, doch es zeigt bereits positive Ergebnisse.

Art und Design haben weiterhin zusammen den flow des Levels verbessert. In dieser Woche haben wir zusätzliche Schilder in Gold Horizont hinzugefügt, um die Navigation zu erleichtern und wir haben die Flur-Aufkleber zum selben Zweck erweitert. Unser Waffen-Team war natürlich nicht untätig, im Gegenteil: Sie haben die Revision der P4AR fertiggestellt (inklusive der aktualisierten Beschriftung!) und haben Ihre Arbeit exportiert um diese für die anderen Waffen vom gleichen Hersteller zu nutzen.

Art-Blocker

  • Da bestimmte Bausteine von Gold Horizon noch in Arbeit sind, deklarieren wir dies als Blocker für zukünftige Versionen.
  • Arbeiten an den Modellen der Treffer-Reaktion in der 1st Person Ansicht, das Aussehen wird vom Chris und dem UK Team begutachtet. Wie bereits erwähnt, dies ist eine große Teamleistung die es erfordert Audio, Animation, VFX und HUD UI so zu erstellen, damit es sich “richtig“ anfühlt.

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Quelle: RSI


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