Star Marine Status Update – Week of July 12

Grüße Sternenbürger!

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Der Gewinner!

Es ist wieder an der Zeit! Wie versprochen, ist hier unser Report, woran das Star Marine Team (und diejenige die mit an diesem finalen Anlauf mithelfen) die letzte Woche gearbeitet haben. Wir werden dieses Format ein wenig anders angehen als sonst. Mehr in die Richtung in der wir unseren Monatlichen Report zusammentragen. Bitte begleitet mich dabei, wie wir an den verschiedenen Disziplinen arbeiten, um Star Marine ins PTU zu bekommen! Bevor wir anfangen, wir haben natürlich nicht die Umfrage der letzten Woche vergessen! Es scheint so, als hätte das Ghost-Visier, die meisten Gewinnchancen! Die Umfrage war nicht nur zur Show, sondern wir werden mit der Wahl von der Community mit gehen. Deswegen werden wir es serienmäßig für das ATT-4 integrieren! Wenn Ihr einer der anderen Visiere lieber mochtet, keine Sorge! Diese werden in Zukunft als optionales Modul zurückkehren (und werden wahrscheinlich Standard-Visiere auf andere Waffen werden.)

Technik & Code

Fps_shotWir begannen mit einer Reihe von Verbesserungen am Netcode für den am Donnerstag Unternehmensweiten, internen, Spieltest… und als Ergebnisse daraus, werden wir noch weitere Verbesserungen machen! Ein großer Fokus lag bei den Veränderungen dabei, sicherzustellen, dass die Übergänge der Bewegungen serialisiert sind. Probleme mit dem durchgehen/schneiden von Objekten wurde signifikant verringert, durch ein paar Korrekturen von Paul J. Er aktualisierte das Spiel um eher die Orientierung der Lebewesen zu nutzen als die der Gelenkeinheit für Schnitttests und fixte ebenfalls ein Problem mit den Umgebungs-Box Berechnungen dieser Einheiten. Im Klartext: Keine Schnitt*-Probleme mehr! (* Man redet hier auch vom sogenannten Clipping.) Frame000324Wir testeten ebenfalls die Datenübergabe von unseren Game-Servern zu unserem Plattform-Service; Das ist der Prozess, mit dem das Spiel mit der Website kommuniziert, damit Euer Leaderboard hier auf RSI angezeigt wird. Wir identifizierten ein Problem dabei und fixen es gerade in dem Moment, wo wir hier sprechen. Wir haben des weiteren noch ein paar andere ausstehende Probleme gelöst: Einer davon verursachte Probleme dabei, Granaten auszurüsten / zu werfen, während man eine Waffe geholstert hat. Ein anderer Fehler verhinderte, dass das persönliche Schutzschild zerstört werden konnte. Weiterhin untersuchen wir aktuell einen Fehler, in dem die Synchronisierung zwischen verschiedenen Clients möglicherweise dazu führen kann, dass die Vorausberechnung der Spieler zu einer Art „Teleport“ führen kann und sie dadurch keinen Schaden durch Treffer erhalten. Diese Untersuchung ist noch nicht abgeschlossen, doch wir sind voller Hoffnung, dass wir diesen Bug smashen werden!

Spieler Fortbewegung/Animationen

Frame000270Die Spieler Prädikation und die oben erwähnten Netzwerk Verbesserungen haben bereits einen positiven Einfluss auf den Animations-Status. Steve Bender, der Animations-Direktor, hat sich schon die Ragdoll-Effekte für die Sterbe-Animationen angeschaut und damit experimentiert. Wir arbeiten auch daran eine Finte schlagen zu können in nicht-Himmelsrichtungen, den direktionalen Sprünge in Ego-Perspektive und vielen weiteren spezifische Animationstypen. Die Holster-Animationen für die Waffen sind in Arbeit für Leiter-Montagen, gehen, rennen und springen. Genau so wie die ‘Übergangs‘-Animationen wenn man von der Pistole zu einem Gewehr wechselt. Wir wollen sicherstellen, dass dies alles real aussieht, sowohl in der Ego-Perspektive, als auch in der ‘3.Person-Ansicht‘ und wir sind froh verkünden zu können, das dies alles zusammen kommt. Ich erwähnte die Leiter-Animatione, welche in letzter Zeit ein großer Schwerpunkt wurde. Wir haben die Leiter-Animationen optimiert um die Klettergeschwindigkeit zu ändern und arbeiten aktuell an einem Problem das mit dem Auf- und Absteigen an Leitern auftritt. Die Animationen funktionieren wohl, spinnen aber ab und zu im Multiplayer und synchronisieren nicht ordnungsgemäß. Wir schauen uns das natürlich an! Als nächstes werden wir die Animations-Ressourcen rund um das Unternehmen auf die Täuschungs-Bewegungen in der Hocke und unseren etwas Fehler anfälligeren Animationen konzentrieren. Wir haben den Prozess dafür an dieser Stelle abgestellt, es ist einfach eine Frage, die Animationen an den richtigen Mann zu bringen!

Leveldesign

Unsere Designer haben weiterhin einen Blick auf Gold Horizon vom Standpunkt eines Wettbewerbsfähigen-Kampf aus. Diese Woche optimierten wir auf Gold Horizon den Spieler-Schwerpunkt und deren Sichtlinien, um eine besseres Kampferlebnis zu schaffen. Wir haben einen Perfomance-Test durchlaufen lassen, um die Bereiche des Levels zu addresieren, die zu viele LODs* enthalten. (*Level of Detail) Das Ergebniss ist die beste Framerate, die wir bis jetzt gesehen haben! Wir haben ein Fehler bei den Energie-Auflade-Stationen behoben und haben nochmals einige der Lichter überarbeitet, um deren zerbrechlichkeit zu verbessern. Wir hatten vorher einige Sachen unzerbrechlich gemacht, die zu einem Absturz führten. Jetzt sind wir soweit den richtigen Fix anzuwenden, was die Level wirklich interaktiv machen. Es gibt eine MENGE dieser Lichter, so dass der Prozess bis hin in die nächste Woche andauern wird. Wir beeilen uns, damit der Prozess bis zum nächsten internen und Standortübergreifengen Spieltest fertig ist. Geplant ist als nächstes auf Gold Horizon neue Spawnpunkte für den neuen “Frei-Für-Alle“ Modus (FFA) hinzuzufügen. Ein Übungsmodus der von den Leuten hier bei CIG vorgeschlagen worden ist. Wir werden auch ein Durchlauf für die Materialoberflächen auf diesem Level machen; Bestimmte Tracer-Effekte werden nicht ‘bereinigt‘ wenn diese eine unpassende Oberflächenmaterial treffen. Da diese Tracer die Framerate reduzieren können, wenn diese sich nicht richtig auflösen, müssen wir sicherstellen, dass sie es tun!

Game-Design

Die Designer haben sich diese Woche, die einzelnen Spielmodis angeschaut und darüber diskutiert, wie man Gold Horizon‘s “Team-Elimination“-Modus zu dem langsam-taktisch ausgerichteten Spielmodus macht, den wir anstreben. Wir wollen, dass es eine Simulation für das First-Person-Gameplay des Persistenten Universums ist und nicht einfach ein wegwerf Action-Modus der nichts mit dem großen Ganzen zu tun hat. Wir wollen ein Gameplay, wo es Konsequenzen gibt zu sterben, so dass die Spieler aufgefordert sind langsamer und vorsichtiger vorzugehen und dass es einen Grund gibt deine Kameraden zu unterstützen und du dein bestes tust um den Gegner zu überwältigen, zu täuschen und letztendlich, zu besiegen. Als nächstes werden wir einige Optimierungen am Übungs-Modus machen in dem wir z.B. einen Runden-Timer für den FFA Modus hinzufügen ( und einige mit den Iteration verbundenen Tests). Wir werden eine Ergebnisanzeige einfügen die nach jedem Match zu sehen ist und testen eine kleine Respawn-Verzögerung mit einem Countdown um zu sehen welche Auswirkungen das auf den Gesamteindruck hat.

Waffen & Gadgets

Wir haben Waffen! Die Animationen der Devastator-Schrotflinte absolvierten einige Durchläufe und bekommen mehr “Pop“ und Haltung während des nachladens/feuerns. Wir haben einige Exensive arbeiten an den zweihändigen Gadgets getan wie bei den benutzungs/Wurf-Animationen. Wir haben diese in drei Bestandteile aufgeteilt: Waffe abwählen, Gadget greifen & werfen und Waffe wählen. Diese werden jetzt einer Überprüfung unterzogen und sehen gut aussehen! Manchmal machen wir eine Waffe jedoch zu gut! Die ATT-4, die wir letzte Woche gesehen haben, ist sehr gut zu benutzen… und auf dieses Level wollen wir die anderen Waffen auch bringen (anstatt diese dann einfach schlechter zu machen, wie es möglicherweise in gewöhnlichen Projekten der Fall ist). Wir schauen weiterhin was wir da für Optionen als nächstes haben und werden auch das Laser-Visier für das Scharfschützengewehr intensiv testen. Gerade im Bezug auf das VFX und dem Auflade-Modus. Das Feedback vom QA ist, dass sie sich zufriedenstellender benutzen lassen muss.

Benutzer Interface/HUD

Icons, Icons, Icons! Neue Icons (Symbole) werden für die Waffen, Granaten und Gadgets implementiert. Neue Gesundheits-Icons werden in Kürze umgesetzt. Wir haben die Arbeiten an den Aktualisierungen der Waffenauswahl/Muntionszähler für das neue HUD fertiggestellt und beginnen damit das neue Nachrichten/Chat-Widgets zu integrieren (dies sollte als nächstes fertig sein). Wir haben verschiedene Optionen im Blick, um die Zielmarkierung zu verbessern und die ADS-Übergänge zu beschleunigen. Da werden wir weiter dran arbeiten. Des weiteren ist noch das Gesundheits- und Verletzungswidget dran, dass noch auf den aktuellen Standard aktualisiert werden muss.

Blocker

Wir beenden diese Woche mit einer Liste aktueller Blocker. Dies sind die Probleme, die uns am meisten daran hindern, Star Marine für das PTU freizugeben… und als solche, sind es diejenigen, bei denen wir am engagiertesten sind diese zu bewältigen!

  • Netcode Probleme. Ich habe in den letzten paar Wochen Kommentare von Backern gelesen, die meinen, dass wir das Thema „beschönigen“. Das habe ich in der Tat…. aber nur, weil sie sehr schwer sind für das sogenannte “Drill-Down“. Die Fehler die man bei den Spieltests sieht, wenn man Gadgets aufstellt, auf Gegner feuert die nicht dort sind, wo du es erwartest und andere solcher Fehler, können so aussehen als wäre eine hohe Latenzzeit das Problem, selbst bei einer stabilen Verbindung zum Server. Probleme wie diese können und werden kleinere Probleme verschlimmern, die vorher kein großes Problem darstellten. Der Netcode wurde verbessert (wartet, bis Ihr die       16-Spieler großen Arena Commander Matches in 1.1.5 sehen könnt) aber es wird weiterhin noch etwas Arbeit brauchen bis es endgültig fertig ist.
  • Die sogenannten Jukes* und Stopps müssen optimiert werden. (*Jukes sind in diesem Fall bewegungen/aktionen um jemanden zu täuschen/auszutriksen) Bei langsamen zielen sind die Jukes nicht so sehr effektiv, wie bei Jukes die während schnellen seitlichen Bewegungen, Umdrehungen oder Stopps gemacht werden.
  • Die Waffen schwenken zu sehr aus während man im ADS*-Modus ist. (*Aim Down Sight – Die Haltung, während die Waffe nach unten gerichtet ist) Wir müssen das soweit optimieren, dass die Bewegungen nur vom Input des Spielers kommen. Einige unserer immersiven Animationen wie fürs Atmen, während man naher einer Deckung ist, getroffen wird oder der Übergang von einem Juke während man läuft, sind zu stark.
  • Die Animationen aller Waffen sind noch nicht 100%ig fertig; Es braucht Zeit diese sauber zu integrieren, zu testen und sie auf den hohen Standard zu bringen den wir mit den Animationen sicherstellen wollen.
  • Das neue HUD für das Visier ist noch nicht ganz fertig (dies erfordert Codes, technische Zeichnungen, Animationen, UI-Design und Audiounterstützung um es zu finalisieren.
  • Es gibt ein Bug im Radar, der im ADS nicht korrekt funktioniert.
  • Audio-Signale gibt es noch nicht für alle Waffen, Treffer-anzeigen und UI-Elemente. Dies erfordert einen dedizierten durchlauf.
  • Der Raumklang, also von welcher Richtung die Schritte oder das feuern einer Waffe zu hören ist, wird aktuell nicht korrekt an den Spieler weitergegeben.

 // END TRANSMISSON Quelle: RSI


// End Transmission

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