Around the Verse Episode 54

Abschrift von Erris und Dolvak

 

Empire Report

 

– Wieso kann das UEE die gefährlichsten Untergrundrennen des Universums nicht stoppen?

 

– Die Schulzeugnisse sind da. Die Ergebnisse vom jährlichen Ranking der Schulen des UEE sind erschienen.

 

– Schließlich, eine exklusive Tour hinter Day Drifters, trefft die Herz und Seele von dem großen Hit Video des Universums!

 

Around the Verse:

 

Sandi und Ben

 

– Die AC Version 1.1.5 wurde am Samstag auf das PTU geschaltet. Das Team DevOps arbeitete am Wochenende, um das zu bewerkstelligen. Sie fanden eine Lösung in letzter Minute und nun erhält das Team gutes Feedback für die neue Version. Für die Live Version gibt es noch kein Erscheinungsdatum, aber es wird daran gearbeitet.

 

– Chris Roberts ist zu Hause – es gibt nun die Videos „New Letter from the Chairman“ sowie „Longest 10 for the Chairman“

 

– Das neueste Update von Star Marine wurde am Freitag geposted. Um es kurz zu machen – es kommt gut an.

 

– In der Umfrage, welche Zieloptik als Standard übernommen werden soll, hat die Ghost Sight gewonnen. Sie wird bald genutzt werden können.

 

News aus dem Spectrum

 

3:35 Santa Monica – Eric Kieron Davis und Darian Vorlick

 

– Paul Forgi arbeitet an der Drake Herald. Der Fortschritt ist wirklich gut.

 

– Die Version 1.1.5 sollte veröffentlicht werden, wenn Around the Verse rauskommt. Es enthält Feedback zum Waffenschaden, zu Raketen, zu der Frage wie viel Schaden Schiffe aushalten können und so weiter. Die technischen Designer Calix Renaux und Matt Sherman haben mit Chris Roberts daran gearbeitet.

 

5:00 Illfonic – David Langeliers

 

– Es gibt einen Übungsmodus zur FPS – Ansicht, ähnlich wie den Freiflugmodus. Es wurden neue Spawnpunkte zu der Map hinzugefügt, um den Modus zu testen. Es verursachte Probleme, dass es lediglich 2 Spawnpunkte gab, die Spieler spawnten und konnten sich sofort wieder töten. Nun wird die Logik den Punkt zum Spawnen auswählen, der am weitesten von allen Feinden weg ist.

 

– Die Waffenansicht wird angepasst und der Mittelpunkt ist nun übersichtlicher, sodass ihr Ziele besser anvisieren könnt.

 

– Mehr Animationen werden verbessert. Besonderheiten, Verbesserungen und Animationen werden nun für das Start/Stop/Juke – System erstellt. Steve Bender hat darauf geachtet, dass alles wirklich perfekt aussieht.

 

– Vor einiger Zeit hat die Sterbeanimation nicht mehr funktioniert. Das System das entdeckt, wo ihr getroffen seid und euch mit einer Animation sterben lässt welches mit dieser Location einhergeht, arbeitete nicht mehr. Es wurde nun wiederhergestellt und die Sterbeanimation wird nun richtig angezeigt.

 

6:50 Austin – Jake Ross und Meghan Cheever

 

– Die Animatoren arbeiten an den Emotes für ArcCorp.

 

– Die anhaltende Arbeit an dem Laufen und dem Gehen ohne Waffe ist vollendet.

 

– Das Art Team bei BHVR beendet die Feinheiten an der ArcCorp Landezone, das Team in Austin wendet sich nun der Beleuchtung und VFX [den visuellen Effekten] zu.

 

– Megan hat an einigen Sachen gearbeitet. Sie erstellte Medaillen und Rangabzeichen für das Militär, die Navy und die Marines. Ferner gibt es nun Lampen auf den Helmen, um in der Dunkelheit sehen zu können.

 

– Megan half, die NPC’s und die Spieler einzukleiden, arbeitete an Kleidung für Terraner, also eher lässiger Kleidung.

 

– Die Kleidung wird in den Kasaba Outlets verfügbar sein und ihr werdet sie kaufen können.

 

9:00 CIG UK – Simon Hall und Graham Philipson

 

– Sie arbeiten an der Umsetzung von Wwise.

 

– Es ist eine sehr große Aufgabe, sie mussten alle Systeme, die Audio Coding verwendeten, neu einbeziehen.

 

– Es funktioniert sehr gut, Wwise ist ein leistungsfähiges System. Es wird von Sound Designer verwendet, welche nun mehr kreative Kontrolle darüber haben, wie das Spiel klingen soll.

 

– Sie nutzen auch das interaktive Musiksystem in Wwise, welches wirklich sehr flexibel ist. Es lässt die Sound Designer Kontrolle über die Übergänge von einem Musikzustand zu dem nächsten haben.

 

– Es wurde das zusätzliche Element „Player Mood“ hinzugefügt. Wenn ihr euch gut anstellt, wird die Musik eher heldenhaft klingen, wenn ihr es nicht so gut hinbekommt und verletzt werdet, wird die Musik mehr düster klingen.

 

– Es wird ebenfalls an den Waffen gearbeitet. Verschiedene Waffen haben verschiedene Feuermodi, können sich in der ersten und dritten Person verschieden anhören. Um die Designer damit zu unterstützen, müssen sie Wwise mit so vielen Informationen wie möglich zur Verfügung stellen. Es hilft den Designern verschiedene Variablen wie die Temperatur der Waffe, die Schussrate oder die Geschwindigkeit der Kugel zu verwenden… diese Informationen werden dafür benutzt, die Waffen interessant klingen zu lassen.

 

– Sie benutzen die Informationen ebenfalls, um die mechanischen Elemente der Waffen zu lenken.

 

– Viel Vorarbeit für den Ton der FPS – Ansicht wurde erledigt, es wird nur noch daran gefeilt, um sicherzustellen, dass es gehaltvoll und abwechslungsreich ist.

 

Star Zombie – Fan Video [Braaaaaaains….]

 

12:15 Erster Blick auf das verbesserte Modell der Connie, mit Chris Smith und Josh Coons

 

CS: Hey Leute, hier sind Chris Smith und Josh Coons, wir sind hier um über die Überarbeitung der Constellation zu sprechen. Wir starteten also die Überarbeitung der Connie und im Grunde mussten wir von der Basis beginnen. Das bedeutet, dass wir sogar einarbeiten wie wir sie zusammensetzen, demnach ist es für uns einfacher die Anpassungen danach zu machen. So haben wir damit begonnen, wir setzen die Connie logischerweise in einem legoähnlichen Format zusammen, sodass es einfacher ist an die verschiedenen Teile und Module, wir nennen sie Module, anzuheften. Ich arbeite zurzeit an dem Innenbereich und Josh Coons an dem Außenbereich.

 

JC: Es wird den Prozess beschleunigen und je schneller wir dies schaffen, umso schneller werden wir Varianten von Schiffen bauen können, die jeder bekommen wird und die Pipeline wird optimierter, je mehr wir daran arbeiten. Mehr Schiffe bedeutet mehr Zeug und das bedeutet mehr Spaß, und das ist genial.

 

CS: Das stimmt, wir benutzen die Constellation als eine Möglichkeit, unsere neue Schiffs – Pipeline zu benutzen die wir uns ausgedacht haben. Wir beginnen dieses Jahr damit, dass wir alle zusammen mit den anderen Studios, wie England und Los Angeles modernisiert werden. Nun ja, es läuft ziemlich gut, die Constellation wird ziemlich schnell fertig.

 

JC: Sie sieht so gut aus, ich kann es kaum erwarten das ganze Schiff endlich herzuzeigen. Es macht riesigen Spaß, alles aus etwas herauszuholen, etwas zu nehmen, dass die Leute schon kennen und wir haben gutes Feedback von dem Feedback das wir bis jetzt zur Connie bekommen haben.

 

CS: Chris findet es wirklich genial. Viel der Überarbeitung, damit meine ich die der Innenräume, hat bis jetzt am meisten von allem geändert würde ich sagen. Damit will ich sagen, dass die Außenansicht an der er arbeitet viel besser und detaillierter aussieht. Viele der kleinen Cluster, wie die Manövrierdüsen etc., die noch nicht sehr detailliert waren, sind nun sehr ausgefeilt. Wir haben dieses Zeug zugelassen, da der Style der Außenansicht noch der gleiche ist wie vorher. Die Innenräume wurden von mir sehr überarbeitet. Ich denke, dass die Innenräume das problematischste Thema der alten Version der Constellation war. Es wurde bereits überarbeitet, die Basis dafür war Input von Fans, welchen wir die letzten Jahre bekamen.

 

JC: Einige Sachen haben leider einfach nicht funktioniert.

 

CS: Ja, oder haben keinen Sinn gemacht, deshalb habe ich die Zeit genutzt ein paar Sachen hinzuzufügen oder herauszunehmen, um alles effizienter zu gestalten. Nehmen wir als Beispiel den vorderen Nasenbereich. Wir haben die Constellation auf eine Nase, einen Hals, einen Körper und einen Schwanz aufgeteilt. Und Josh macht das gleiche für den Außenbereich, so kann jedes Modul weggenommen werden und wir könnten einfach damit ein neues Schiff zusammenbauen. Für den Nasenteil des Innenbereichs haben wir für jeden Bereich eine Schotte hinzugefügt die sie abtrennt, also gibt es eine neue Schotte die das Cockpit von den Schlafräumen trennt. Es macht nun mehr Sinn, weil auf diese Weise nichts in den Weltraum gelangen kann, wenn etwas passiert.

 

JC: Vor einigen Monaten kamen Fans zu unseren Stand auf dem SXSW Festival und ich fragte diejenigen, die die Connie bereits besaßen „Was mögt ihr nicht an dem Schiff?“ und sie antworteten mir was sie nicht mochten. Jedoch war alles bereits fertig was mir einer nach dem anderen sagte, wir hatten die Probleme gelöst, also sagte ich ihnen einfach „Wir lösen dieses Problem jetzt gerade“ und jeder antwortete „Was??“ Ein paar Leute hatten eine Tour durch das Studio gemacht, sie sahen sie und sagten „du hast echt keinen Spaß gemacht, ich kann es nicht erwartet dass sie fertig wird!“.

 

CS: Einige dieser Thematiken waren für uns auch wichtig. Für den Eingang des Geschützturms muss man nicht mehr um den Eingang des Cockpits herumgehen, nun ist es nur ein einfacher Gang vorwärts.

 

JC: Man kann mehr Leute nach unten transportieren, wenn man die Zugangsplattform runterfährt, es ist nicht eine Sache für nur eine Person. Die Luftschleuse ist größer, man wird nicht mehr in die Seite der Connie knallen, wenn man sich aus dem Schiff katapultiert. Das war mein liebster Teil. Bisher würde man beim Eject in die Seite knallen und sterben. Wie toll.

 

CS: Wir haben auch das Verbindungsstück der Merlin im hinteren Teil überarbeitet, es wurde komplett überprüft. Nun gibt es nicht mehr den großen, zusammenschiebbaren Schlauch und dessen fragwürdige Form an der Unterseite.

 

JC: Es wird viel mehr eine Art Alien Drop Ship werden und ich denke, dass es jeder darauf abfahren wird.

 

CS: Also grundsätzlich wird die Merlin direkt andocken und es sieht viel geschmeidiger aus, es gibt keinen Schlauch mehr.

 

JC: Es gibt einige Kontrollarme mit denen ihr ihn hereinbringt und ihn im Ende des Schiffes einschließt, dann könnt ihr direkt aus dem Cockpit der Merlin herauskommen und gleich durch die Luke gehen.

 

CS: Also Leute, danke dass ihr die Sneak Peak der Constellation Überarbeitung angesehen habt.

 

JC: Ich kann es kaum erwarten euch mehr zu zeigen, ich wünsche euch bis dahin eine gute Zeit (salutiert).

 

18:00 Ben und Sandi

 

Sandi singt my Connie lies over the ocean… Ben will den Witz leider nicht abziehen…

 

18:15 James und Mark Skelton

 

JP: Hey Leute, ich bin hier mit unserem Director Mark Skelton.

 

MS: Hallo, wie geht es dir?

 

JP: Gut, wie ist es bei dir? Wie gefällt dir Santa Monica?

 

MS: Es ist interessant, ich habe schon mal hier gearbeitet also wusste ich was ich zu erwarten hatte. Hier gibt es entweder wirklich heiße Frauen oder komische Penner und dann ist es magisch.

 

JP: Also an was arbeitest du hier?

 

MS: Momentan bin ich hier um unsere Schiffe anzusehen, besonders durch die Augen des PU – Entwicklerteams. Es werden einige Schiffe herauskommen, die im PU ziemlich Heavy sind, daher muss ich sie mir ansehen und mit den Designern sprechen und ich muss einfach sehen was so läuft, ein bisschen aushelfen. Ich bin auch hier um ein bisschen bei den Schiff – Pipelines auszuhelfen. Also diese auch in das PU zu integrieren und darüber hinaus bin ich auch im Kontakt mit dem Team in England.

 

JP: Also repräsentierst du das PU – Team.

 

MS: REP PU TEAM!!! Aber ja, ich bin hier um sie und Tony Zurovec voll zu repräsentieren. Eines habe ich gelernt, wenn man in Tonys Büro geht. Man muss erst einige Dinge vorher beachten. Man muss vorher dringend etwas gegessen haben. Dann muss man etwas trinken und vorher auf die Toilette gehen, weil man da für ein paar Stunden drin sein wird. Nur um sicher zu sein, dass du weißt was los ist. Er hat definitiv eine klare Vorstellung von dem, was er für das PU möchte und das macht mein Leben als Art Director um einiges einfacher. Das ist super, jedes Mal wenn ich mich mit ihm hinsetze und wir das Design durchgehen oder ich Fragen zu dem PU stelle, setzt er mich ins Bild.

 

JP: Wie weit sind wir mit dem PU? Ich hörte was von Umgebungen.

 

MS: Ja, wir arbeiten tatsächlich an einigen Dingen. Wie ihr wisst, arbeiten wir momentan an Nyx, und das geht sehr gut voran. Es ist eine der ersten PU Planeten Umgebungen die wir von Grund auf von Anfang bis Ende mit dem Modularen System gemacht haben. Es gibt keine Probleme mit Altlasten, das ist cool. ArcCorp war für das letzte Jahr oder so unser Test Gelände. Wir versuchen es richtig hinzubekommen, finden wir heraus wie das Modulare System wie praktisch funktionieren wird. Wir haben es auf verschiedene Weisen versucht, aber nun ist Nyx wie das Baby das aus unserer harten Arbeit resultiert. Er ist wunderschön und kommt gut voran und ich kann es kaum erwarten ihn euch zu zeigen.

 

JP: An welchen anderen Umgebungen habt ihr gearbeitet?

 

MS: Einige werden kommen, ich arbeite an dem Stanton System. Wir arbeiten an Stanton aus dem Inneren heraus und offensichtlich an ArcCorp und es gibt einen interessanten Planeten, der Crusader heißt. Ich bin sicher, dass ihr das Design schon einmal gesehen habt. Es ist das Konzept einer Wolkenstadt. Wir arbeiten das heraus. Hurston Dynamics ist ein Unternehmen, das glaube ich Waffen und anderes Zeug herstellt. Sie besitzen den ganzen Planeten und haben ihn wegen allen seinen Mineralen und Ressourcen geschändet. Und wir arbeiten an Microtech, das Konzept hierfür werdet ihr sehen. Microtech ist das Unternehmen, das MobiGlas herstellt. Es ist ein große, gefrorene [Apple] Wüste der Schönheit. Wie bei dem Unternehmen Apple. Alles wird so sein wie bei Apple, wenn die nette Computerstimme sagt „Willkommen bei Microtech“. Es werden kleine Menschen herumwuseln.

 

JP: Was war der Planet in Mass Effekt? Noveria, oder?

 

MS: Ich denke schon, ja. Wir haben so viele Sachen zu präsentieren, ich kann es kaum erwarten sie euch zu zeigen.

 

JP: Welchen Konflikt habt ihr mit der Design Seite?

 

MS: Es geht immer um das optimieren.. (Licht geht an). Lasst das Licht angehen!

 

JP: Hach, sehen wir jetzt hübsch aus.

 

MS: Mann, es ist immer ein Kampf. Ein Kampf zwischen Technik und Art. Die Leute sagen „Ich will in der Szene 100 Lichter, die alle Schatten verursachen und ich möchte, dass jeder Charakter Volumenstreuung und 1 Million Polygone für alles hat und ich möchte außerdem, dass es mit 60 Bilder pro der Sekunde läuft“ und die Technik sagt erstmal „Woah woah woah – Langsam! Du bekommst ein Licht und eine Struktur und 12 Polygone“ – und das wird es nicht bringen und Chris wird mich dabei unterstützen. Es ist ein Hin und Her. Es geht immer um Glückstreffer. Es funktioniert besser Sachen zu optimieren, aber die die Genauigkeit zu bewahren. Das ist der Trick, es ist ein konstanter Kampf hin und zurück und ich denke ich bin auf dem richtigen Weg. Es gibt einige kluge Leute die an diesen Problemen arbeiten, und einige der Techniken die wir gemacht haben und einige der Pipelines die wir kreirten, wurden noch nie ausprobiert, daher ich bin wirklich aufgeregt es zu sehen. Nun, die Genauigkeit ist erneut sehr hoch und wir bekommen es auf einen Punkt hin, wo es wirklich gut läuft. Aber es ist ein konstanter Kampf weil ich nur will, dass es gut aussieht. 2 Bilder pro Sekunde? Das sind echt 2 süße Bilder pro Sekunde, richtig? Aber es wird nicht funktionieren und die Designer hassen das.

 

JP: Ich glaube die Spieler werden das ebenso hassen, ich meine das wird kein Spaß für sie sein. Es war echt super mit dir zu sprechen, danke dass du ein paar Wochen hier warst.

 

MS: Es war echt super!

 

JP: Zurück zu euch!

 

25:29 Ben und Sandi

 

Erst die Ghost Sight, nun Mark Skelton, was ist das, eine Halloween Episode? Ben weigert sich einen „Connie lies over the Ocean“ – Witz zu machen, aber immerhin hat er einen gemacht.

 

25:55 Ship Shape – Mit Lisa Ohanian und Special Guest Star Ben Lesnick

 

– Ben ist nun seit über drei Jahren bei CIG.

 

– Als sie begannen, gab es keine Pipelines. Chris hatte einige Ideen für das Gameplay die er unbedingt wollte, und einige Schiffe als Platzhalter, es würde ein Standardschiff, ein Luxusschiff, ein Multicrewschiff etc. geben…

 

– Sogar in der frühen Phase wussten sie, dass es ein Multicrew Schiff geben soll.

 

– Als die Kampagne begann, gab es drei Schiffe: Die Hornet, die Bengal und die Scythe, und Chris hat ein Jahr an der Demo gearbeitet.

 

– Alle drei Schiffe waren Anspielungen auf das Original Wing Commander.

 

– Ben wurde für Community Sachen eingestellt, und was er zu Chris sagte war, dass die Wing Commander Community Einzelheiten liebt, also sollten sie nicht nur sagen dass es ein Multicrew oder Luxusschiff sein wird, sondern sie sollten angeben was es können wird.

 

– Ben unterhielt sich mit Chris und Dave Haddock, und kam mit der originalen Zusammensetzung der Schiffe an. Die Constellation, die Comanies, die Stats…

 

– Chris dachte, dass Ben den Dreh dafür raus hatte. Als sie die zweite Welle von Schiffen mit der Cutlass und der Starfarer erstellten, Ben war sehr damit beschäftigt mit ihnen umzugehen.

 

– Damals ging es darum, eine Rolle zu erfinden. Schaut euch Wing Commander und WWII etc an…

 

– Als sie weiter waren, begannen sie Schiffs – Pipelines zu erstellen, und Regeln für Schiffe festzulegen. „Man muss den Schleudersitz betätigen können..“  etc.

 

– Die letzten 1,5 Jahre wurde daraus eine Wissenschaft.

 

– Letztens hat Chris Bens Beteiligung bei den Schiffen offiziell gemacht, er ist nun „Director of Ships“.

 

– Für die Wave 4 Schiffe wird das Team Design viel früher im Prozess eingebunden werden.

 

Für viele der Schiffe, wie die Vanguard, brauchten sie kein Design Durchgang, da sie eine existierende Spielmechanik ausführten.

 

– Bei der Hull Serie, der Endeavour, der Herald mussten sie Dinge spezifizieren bevor sie das Team Design beteiligten.

 

– In der Vergangenheit sagten sie „Hier ist eine coole Idee für ein Schiff, lassen wir es den Concept Artists geben.“ Und sie bekommen ein cooles Konzept zurück das nicht funktioniert und das durch einige Wiederholungen gehen muss.

 

– Bens neues Ziel ist die großen Design Directors früh zu involvieren und sicherzustellen, dass alle der gleichen Meinung über die Schiffe sind, und alles darüber wissen, bevor die Artists beginnen.

 

– Die Merlin hat alles, was sie im fertigen Spiel haben muss.

 

– Die kreative Seite des Prozesses:

 

– Ben begann damit Wing Commander zu betrachten. Medium fighter, heavy fighter etc… sie sind alle aus Wing Commander entstanden.

 

– Als das Universum größer wurde, war es wie „Hier sind einige Schiffe die du in Wing Commander niemals geflogen wärst, aber sie haben im Hintergrund des Universums existiert“, wie die Tanker, das Piratenschiff etc.

 

– Ben wuchs mit Filmen wie 2001 (Die Endeavour ist direkt von der Discovery inspiriert), Star Trek, Star Wars und ähnlichen Sachen auf.

 

– Sie sehen Sci-Fi-Schiffe-, aber auch viel World War II an. Die Vanguard kam aus der Idee, dass Sci-Fi-Spiele nie wirklich Langstrecken – Fighter hatten.

 

-Gab es Spiele an die gedacht wurden, aber nie realisiert werden konnten?

 

– Es gab einige Schiffe in jeglichen Varianten. Davon werden sie 3-4 benutzen, 10-15 sollen irgendwann realisiert werden. Eines dieser Schiffe ist die Hornet Sniper. Es hat früher mit dem Gameplay nicht funktioniert. Also eine Langstrecken – Hornet, Langsteckenraketen, Langstreckenlaser…

 

– Weltraumwale. Wir würden buchstäblich den Schiffsmechaniker nehmen, also als organische Kreatur, lässt es die Leute jagen und die Weltraumwale beschützen.

 

34:10 Ben und Sandi

 

– Die Merlin kommt. Sie wird für 20 Dollar als Add-On bei der 1.1.5 Live Version verfügbar sein.

 

– Es gibt noch kein Erscheinungsdatum für Version 1.1.5

 

– Bitte sendet uns AC – Videomaterial – postet coole Videos auf den RSI Foren. Prüft die Scythe und die Merlin auf Herz und Nieren.

 

– MVP ist zurück! Das MVP dieser Woche ist von Fiendisch Feather, mit seinem Merlin Werbespot.

 

35:25 Merlin Werbespot von Fiendish Feather

 

37:00 Design Sneak Peak

 

– Raketenzielsystem R&D

 

– Schaltet Reverse the Verse ein um zu sehen, was die Sneak Peak enthält!

 

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www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


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