Around the Verse Episode 52

Empire Report

  • Suj Kussi – wird der berüchtigte Outlaw einen Deal eingehen?
  • Schiffs-Scanns – Unverzichtbar oder ein Eingriff in die Privatsphäre?
  • „Argent Down!“ – Wenn sie Teenager haben, dann haben sie diesen Ausdruck in letzter Zeit wahrscheinlich öfters gehört. Doch was bedeutet es?

Sandi und Ben:

  • Letzte Woche kam der monatliche Report heraus, mit massenhaft Informationen – wahrscheinlich mit mehr Details, als sie jedes andere Studio der Welt veröffentlicht.
  • Es gibt auch wöchentliche Meldungen zum FPS-Modul, bis es erscheint. Diese befassen sich mit technischen Problemen und Hürden .
  • Am Dienstag gab es einen kleinen Patch für den Arena Commander wegen einiger Flair-Items. Doch das war nur der erste Patch. Sie arbeiten daran viele der Inhalte in den Arena Commander einzubringen, an denen sie in den letzten zwei Monaten gearbeitet haben. Der Nächste Patch (1.1.5) befindet sich jetzt in Entwicklung. Externe Tests werden bald beginnen.
  • Die Dreharbeiten der Bewegungsaufnahmen für Squadron 42 wurden kürzlich abgeschlossen. Chris Roberts wird bald nach Santa Monica zurückkehren, nachdem er einen kurzen Abstecher zu Foundry 42 und dem Studio in Frankfurt unternommen hat.
  • Die Zweigstelle in Frankfurt ist in neue Büros umgezogen.

Spectrum Dispatch

 

Santa Monica: Darian Vorlick und Eric Kieron Davis

  • Letzte Woche arbeiteten sie daran Feedback von der Community zu erhalten. Diese Rückmeldungen arbeiten sie nun auf und sehen, was nutzbar ist, und das bringen sie dann in die PTU-Testumgebung ein. Hoffentlich sollte bald eine aktualisierte Version mit eurem Feedback erscheinen. Dann werden sie weitere Resonanzen sammeln und es weiter verfeinern.
  • Sie arbeiten auch an der Merlin und der Scythe.
  • Beide Schiffe sind in den finalen Phasen der Kunst und Implementierung.

 

Illfonic: David Langliers

  • Das Scharfschützengewehr – eine Energiewaffe – erhält einen ‚aufgeladenen Schuss‘. Wenn man durch das Zielfernrohr blickt und den Abzug gedückt hält, dann wird mehr Energie aufgeladen bis man die Feuer-Taste loslässt. Das ist eine Frage von Risiko und Belohnung.
  • Ein Übungsmodus – ähnlich wie der Free-Fly- Modus im AC – wurde für das FPS hinzugefügt. Man kann ihn alleine oder mit Freunden betreten. Man kann sogar über den Matchmaker Spielen im Übungsmodus beitreten. Dies wird jedoch keine Auswirkungen auf Ranglisten haben.
  • Sie untersuchen verschiedene Methoden, um dem Spieler Schaden an ihren Charakteren zu vermitteln und woher der Angriff kommt. Üblicherweise tauchen in vielen Spielen Schadensindikatoren auf dem Bildschirm auf, doch da man in Star Citizen nicht immer einen Helm trägt machen diese Indikatoren nicht viel Sinn.
  • Illfonic arbeitet zusammen mit Frankfurt an einem neuen System um das Erleiden und Austeilen von Schaden zu kennzeichnen.
  • In den Foren gab es Besorgnis über Davids Wohlbefinden. Ihm geht es gut, er leidet nicht an einem Bourn-Out, das lag nur am Wetter.

 

Austin: Jake Ross

  • Tests des Generic Instance Manager – kurz GIM.
  • Die zu Grunde liegende Struktur davon werdet ihr in der nächsten Veröffentlichung sehen können.
  • Das Asteroidenfeld-Werkzeug befindet sich in Arbeit. Dieses und das Bergbau-Gameplay werden genutzt werden um schnell und effektiv Asteroidenfelder zu generieren.
  • Arbeiten am Layout-Dokument der nächsten Landezone im Stanton-System. Sie befassen sich mit Ideen zu Hearston, Crusader und Microtech. Eine ist eine Wolkenstadt (ähnlich wie Bespin aus Star Wars), eine andere ist eine Raffinerie-Welt mit Minen und so weiter, und die letzte liegt auf einem kalten, verschneiten Planeten. Sie alle befinden sich im Stanton-System.

 

CIG UK: Ben Curtis und Sarah McCulloch

  • Heute geht es um Props (Requisiten, Beiwerk).
  • Das Umgebungs- und das Schiffs-Team machen alles, was durch den Weltraum fliegt. Das Props-Team erstellt all die kleinen Objekte, die ins Spiel gebracht werden und dabei helfen die Story zu verkaufen und den Dingen mehr Leben einzuhauchen.
  • Sie steigern die Qualität ihrer Arbeit auf das Niveau der anderen Teams.
  • Es wird viel Arbeit darin investiert, dass sich dieses Beiwerk in der Welt richtig anfühlt. Sie stellen sicher, dass sich die Qualität den Dingen anpasst, die das Umgebungs-Team macht.
  • Sie arbeiten nun seit etwa sechs Wochen daran. Das neu zusammengestellte Team sollte bald etwas vorzuzeigen haben.

Fan-Video: „Racibg with a Show Off“ (Rennen mit einem Angeber) von AmigaKid

Ship Shape mit Lisa Ohanian

  • Heute geht es im Gespräch mit Elwin Bachiller (Leitender Vehikel-Künstler) um Schiffskomponenten.
  • Komponenten sind das Fleisch und die Kartoffeln des Spiels. Schiffe sind aufregend und sehen cool aus, doch letztlich geht es im Spiel um Komponenten, und die Schiffe sind nur das Grundgerüst, an dem ihr sie befestigt.
  • Mit Komponenten sind Dinge, wie Energie- und Schildgeneratoren, Waffen, usw. gemeint.
  • Jede Komponente beeinflusst das Schiff unterschiedlich.
  • Im Moment gibt es neun verschiedene Typen von Bauteilen, doch das befindet sich immer noch im Wandel: Kühler, Energiegeneratoren, Radare, Schildgeneratoren, Ballast, Munitionskisten … alles Mögliche.
  • Heute werden drei Konzepte präsentiert.
  • Sie versuchen einen grundlegenden Konzept-Typ zu etablieren, sodass man ein Bauteil sofort identifizieren kann.
  • Zur Zeit wird an Energiegeneratoren, Schildgeneratoren und Kühlern gearbeitet.
  • Die heute gezeigten Konzepte entsprechen der kleinsten Größe.
  • Vorgesehen waren zwölf verschiedene Größen. 12 Größen x 9 Typen x wie-viele-Hersteller- auch-immer … es müssten eine gewaltige Menge von Komponenten erstellt werden.
  • Man hielt es für eine bessere Option die Größen auf vier statt zwölf Kategorien zu beschränken: Klein, Mittel, Schwer und Kapitell.
  • Beispiele:
    • Eine Hornet hätte kleine Komponenten.
    • Eine Constellation würde mittlere Größen verwenden.
    • Eine Starfarer könnte als ‚schwer‘ eingestuft sein.
    • Eine Idris würde zur Kapitell-Klasse zählen.
  • Schiffe nutzen nun mehr kleinere Komponenten. Eine Hornet wird mehrere kleine Energiegeneratoren, wo sie zuvor einen einzelnen der Größe 3 hatte.
  • Das ist großartig für die Spieler. Es gibt nicht nur eine lange Liste von Komponenten, zu denen die Spieler mehr Zugang haben, es bedeutet auch, dass die Schiffe mehr Optionen zur Anpassung bieten.
  • Man kann mehrere Energiegeneratoren auf demselben Schiff haben. Mehr granulare Kontrolle über die Leistung.
  • Das alles ist noch immer in Arbeit.

James Pugh im Interview mit Adam Wieser

JP: Danke, Leute. Ich bin hier mit dem associate Writer (begleitender Autor), Adam Wieser. Hey Adam, wie geht es dir? Danke für’s Vorbeikommen.   AW: Absolut   JP: Also, woran arbeitest du zurzeit?  

AW: Im Grunde arbeite ich an allem, was mit der Hintergrundgeschichte zu tun hat, ob das nun darauf hinausläuft die Updates für die News-Posts zu schreiben, die Dispatches, die jeden Dienstag erscheinen – bei denen helfe ich. Da Squadron 42 vorankommt gibt es ein paar Begleitarbeiten an NPC-Dialogen, verschiedene solcher Sachen, bei denen ich helfe. Wenn es darum geht Systeme zu definieren, Schiffs-Hersteller, Waffen, all dieses Zeug. Eigentlich bin ich nur dazu da um Dave und Will beim Erledigen von Sachen zu helfen, die sich immer weiter anhäufen. Es gibt so Vieles, das erledigt werden muss. Wenn sie eine helfende Hand brauchen, wenn sie einen ersten Durchgang durch etwas brauchen, dann mache ich das oftmals. Ich gehe das also durch und bringe bei vielen Sachen den Stein ins Rollen.  

JP: Also welchen Spectrum Dispatch schreibst du am liebsten?  

AW: Nun, der B0otyCall macht immer etwas Spaß, da dies der eigentliche Piraten-Dispatch ist. Das ist also ein lustiges, kleines Spiel mit der Sprache und anderen Dingen. Ich mag auch die Journale. Wir haben eine Serie, die Dispatches und Journale von verschiedenen Entdeckern, genannt werden. Und der Gedanke dahinter ist, dass es da diese Kapseln gibt, welche die Journale der verschiedenen Entdecker und ihre Abenteuer enthalten. Das ist unterhaltsam, da man tatsächlich in den Kopf der Person eintauchen kann, die diese Entdeckung macht. Und ich denke, dass dieser Aspekt des Spiels viel Spaß bietet, um sich darin zu vertiefen.  

JP: Wie schwer ist es all das auf Hochtouren zu bringen? Ich kann mir vorstellen … Ich weiß nicht wie viel du vorher weißt, doch sobald du drin bist, siehst du wie gewaltig es ist.  

AW: Ja, ich meine: Ich habe all die Dispatches gelesen, bevor ich reinkam. Ich versuchte mir selbst so viel wie möglich beizubringen. Ich las den gesamten Schreiber-Guide ein paar Mal um einzutauchen, und dann, als ich dazukam, hatte ich immer noch das Gefühl, dass es jeden einzelnen Tag neue Sachen zu lernen gibt, dass es immer noch Zeugs gibt um sich da hinein zu vertiefen, und ich glaube, dass dies ein Schlüsselelement meines Jobs ist: nachforschen dann schreiben. Untersuchen, was wir intern haben – die Hintergrundgeschichte, die Dokumentation, die Auffassung – dann das zu betrachten, was wir an die Öffentlichkeit herausgegeben haben, sodass ich einen Perspektive kenne, was die Empfänger entgegenbringen werden, welche Informationen sie auch einbringen werden. Das ist also immer eine fortwährende Arbeit, doch ich denke auch, dass es genau das es so faszinierend macht, wirklich aufregend für ein Projekt ist der Fakt, dass die Hintergrundgeschichte so tief, so vielfältig ist. Das verschafft uns auch viele unterschiedliche Möglichkeiten um unterschiedliche Geschichten und Charaktere zu erkunden.  

JP: Hast du dich also überhaupt schon mit Squadron 42 befasst?  

AW: Ja, ich half mit … besonders in den frühen Phasen, besonders als sie sich auf die Dreharbeiten vorbereitet haben, bedurfte die Planung viel Hilfe, wie etwa zu ergründen, was wir auf dem Papier hatten vs. die Zeit zu errechnen, wann wir das aufnehmen. Wie ich schon sagte, da gibt es auch viele zufällige Zeilen, die man von einem bestimmten Charakter auf dem Schiff zu hören bekommt, die erledigt werden mussten also befasste ich mich damit und schrieb ein paar Seiten von: Was, wenn du jemanden anrempelst, oder wenn du dies oder das tust? Wie werden sie auf dich reagieren?  

JP: Das ist wirklich cool. Das sind also quasi situationsbedingte Dialoge?  

AW: Genau. Ja. Und jeder musste auch durch die Augen des Charakters modifiziert werden. Es geht also darum diesen Charakter in der Story – und vielleicht durch das gesamte Squadron 42 hindurch – zu verstehen, der vielleicht nur zehn Zeilen hat, doch man muss trotzdem, in diesen kleinen situationsbedingten Momenten versuchen, das was sie sagen mit Leben zu erfüllen. Das ist nicht einfach nur ein weiteres: „Hey, pass auf!“ oder „Was machst du da?“ oder etwas in der Art. Es ist wirklich einfach in so etwas zurück zu verfallen. Also ja, es gab definitiv ein paar Momente bei Squadron 42, wo sie nur so eine kleine Hilfe brauchten. Also komme ich dazu, gehe das Zeugs erstmals durch und verteile es dann an die Leute, die dann von da übernehmen.  

JP: Also hast du irgendwelche Tricks gelernt, wie … welche Art von Dialog-Schreibstil Chris mag?  

AW: Eigentlich denke ich, dass ich ein bisschen mehr darüber gelernt habe, was Dave (Haddock) und auch was Will (Weisbaum) mögen, welche die ersten Personen sind, die alles, was ich mache, sofort lesen und beantworten. Und ich glaube, dass ist großartig, denn Dave ist sehr bemüht sicherzustellen, dass wir so viele Charakter wie möglich herausbringen können, und dass wir nicht einfach nur Sachen schreiben wie: Falls es ein Marine ist, dann ist es nicht nur ein weiterer typischer Marine: „Laufen wir los!“ du verstehst? Wir versuchen Abstand davon zu halten. Er hält Aliens 2 immer in hohem Ansehen, den essentiellen Film des Genres. Man hat die Marines, die ihren Dialog sagen und ihren Punkt vermitteln. Doch sie haben alle eine bestimmte Perspektive, sie alle haben eine eigene Sicht der Dinge, und der Eifer sicherzugehen, dass sie in das Universum von Star Citizen passen, ist wichtig. Und das ist etwas, worauf ich wirklich versucht habe mich zu konzentrieren, nachdem ich mit ihnen zusammengearbeitet habe.  

JP: Du bist mit der Story so vertraut geworden. Welchen Aspekt daran findest du auf einer Sci-Fi-Ebene faszinierend? Denn ich stelle mir vor, dass du schon viel Sci-Fi gelesen hast. Wir haben das alle erfahren, doch was genau macht es diesmal anders?  

AW: Nun, was ich daran wirklich mag – und warum ich glaube, dass die Journale und Dispatches einige meiner Favoriten sind – ist der Erkundungs-Aspekt des Spiels. Das ist ein großes Universum, es wird von Milliarden von Menschen und Aliens, und solchen verschiedenen Dingen bevölkert. Doch gleichzeitig kann man immer noch ein einzelner Charakter, oder eine Reihe von Charakteren sein, hinausgehen in das dunkle Niemandsland der Welt und versuchen etwas Neues zu finden und zu entdecken. Ich denke also, was es wirklich so aufregend macht, ist die Möglichkeit Charaktere zu schreiben, die diese Ambition haben, oder willens zu sein, wie die ersten Entdecker, die ein Boot zusammenstellten und sich sagten: „Lasst uns den Pazifik überqueren, weil … warum auch nicht? Lasst uns sehen, was da draußen ist.“ Von einer wissenschaftlichen – einer Sci-Fi-Perspektive aus gesehen, die Möglichkeiten, die erscheinen, wenn jemand etwas zum ersten Mal entdeckt, ob es nun ein Planet oder ein Weltraumphänomen anderer Art ist – ich denke, dass ist sehr cool.  

JP: Von den Hauptrassen – bei welcher interessiert es dich am meisten, daran zu schreiben? Vanduul, Xi’An, Banu?  

AW: Ich habe kürzlich viele Nachforschungen zu den Tevarin angestellt, die ich –in Anbetracht ihrer Geschichte – für interessant halte.  

JP: Ja, das ist auch meine Lieblingsrasse.  

AW: Also ich denke, von einer Storytelling-Perspektive aus betrachtet, haben sie die größte Reise vor sich. Denn jetzt sind sie an diesem Punkt angelangt, wo sie wirklich fühlen, dass sie wieder stolz sein können Tevarin zu sein, und sie können versuchen sich gründlicher in das UEE zu integrieren. Ich denke also, das ergibt eine wirklich interessante Geschichte, und ich glaube, dass es Spaß machen wird über die nächste Zeit ein paar der Charaktere und Aspekte zu erkunden, die sich daraus ergeben.  

JP: Toll, Mann! Eine letzte Frage: Wer sind die Kr’Thak?  

AW: Ich bin mir nicht sicher, wie viel ich darüber sagen kann. Von meinen Nachforschungen weiß ich einiges über sie, doch … wartet einfach ab.  

JP: In Ordnung. Danke nochmal, Mann!  

AW: In Ordnung. Ja, ein Vergnügen!

Subscriber Corner mit Alexis Lesnick

 

  • Im Gespräch mit den Leuten von Behaviour (Guillaume Bourque und Ryan McLean) geht es wieder um die Flair-Gegenstände.
  • Fragen aus den Foren:
    • Im Monatsreport aus dem Mai hieß es, dass sie an persönlichen Spinden arbeiten würden, wo die Spieler ihre Waffen und Ausrüstung lagern und sich neu ausstatten können. Gibt es Beispiele zu dem Aussehen und den Designs der persönlichen Spinde?
    • Die Spinde sind immer noch in der Design-Phase.
    • Während sie mit der Einkaufs-Erfahrung vorankommen wird es ein Inventar und viele Waffen geben und das Bedürfnis sie zu lagern. Daher kam die Idee mit den persönlichen Schließfächern.
    • Im Moment befassen sie sich noch mit der Matrix der Waffen: Wie groß werden die Spinde sein? Werden sie sich in Hangars oder in Schiffen befinden? Welche Art und wie viele Waffen können darin gelagert werden? Welche Funktionen werden sie haben? (Loadouts erstellen/speichern/etc.)
    • Auch ein Interface für die Schließfächer muss noch erstellt werden. Und es muss auch geklärt werden, ob dieses Interface das gliche, z.B. für Sachen wie Kleiderschränke, sein wird.
    • Es wird mehr dazu geben, sobald wir im Spiel Zugang zu Gegenständen erhalten und ein Inventar benötigen.
    • Was sind die Lieblings-Herausforderungen, wenn sie Kunst für Star Citizen erstellen? Welche Arten von Problemen müssen sie lösen?
    • Die beste Herausforderung sind die Flairs. Sie umfassen weit mehr als nur Kunst: UI, 3D, Programmierer, Designer, … Wie bei einer Koch-Show, wo jeder ein Tempo halten, und gleichzeitig mit den anderen fertig sein muss.
    • Wird es jemals die Chance geben ein Artefakt von einem Historischen Ereignis aus der Star Citizen Hintergrundgeschichte zu erhalten? (Helme, Waffenfragmente aus einem UEE-Krieg?)
    • Eigentlich sind alle Gegenstände aus der Puglisi-Sammlung Artefakte, sie sind Repliken von einzigartigen und seltenen Objekten.
    • Was die Art der Objekte angeht: Irgendwann werden sie vielleicht gameplayrelevante Gegenstände einführen. Waffen und Helme könnten beispielsweise benutzbar sein. Im Moment dienen sie nur der Ausstellung, doch es könnte womöglich auch andere Objekte geben.
    • Könnten wir ein Alien-Fossil, oder eine Tafel mit Alien-Inschriften sehen?
    • Tatsächlich stehen die Chancen dafür recht gut. Ein Hinweis: Es lebte eine uralte Rasse auf Terra, und es gab etwas aus Stein, das gefunden wurde. Und dieses etwas könnte in der Puglisi-Kollektion auftauchen.
    • Sie haben einen Meisterbildhauer und den Vorsitzenden eines Linguistik-Instituts beauftragt, dies zusammenzustellen.
    • Das diesmonatige Flair-Item ist ein Stück Vanduul-Panzerung. Ein verlassenes Trägerschiff wurde gefunden und in Stücken verkauft. Es handelt sich um ein Stück einer Vanduul Scythe Panzerplattierung.

Sandi und Ben

  • Der Juli Flair wurde schon in den AC gepatcht und ab morgen für Abonnenten in ihren Hangars sichtbar sein.
  • Das war’s für Around the Verse.
  • Star Citizen fährt fort.
  • Morgen gibt es eine neue Meldung zu Star Marine.
  • Nächste Woche steht die 300-Serie zum Freiflug zur Verfügung.
  • Die 300-Serie erhebliche Überarbeitungen/Balancing/Updates durchlaufen und braucht Tests und Feedback.
  • Sie möchten sicherstellen, dass die 300-Serie ihrer ursprünglichen Rolle entspricht.

Sneak Peak

Ein roter SATABall Helm!


// End Transmission

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