Empire Report
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Senator Polo’s Plan – könnte das Militärbudget das Ende für das Imperium bedeuten?
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Nela-Käfer! – Plage auf Vega 2.
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Traurige Nachrichten aus der Unterhaltungsbranche – Arthur Vin ist gestorben. Er wurde 137 Jahre alt.
Sandi und Ben:
Es ist Zeit für das
Around the Verse
Episode 51 Spektakel!
Mit Sandi Gardiner und Ben Lesnick in den Hauptrollen!
Mit einer besonderen Darbietung von Dan Tracy und den Cailix-Renaux-Tänzern!
Und zum ersten Mal überhaupt, werden sie die Weltraumkrabbe sehen …
Kopfstehend!
Und James Pugh wird einen ganzen … essen!
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Nein, wird er nicht. Nur eine Normale Woche für Star Citizen.
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Chris Roberts hat einen Letter from the Chairman veröffentlicht, der den Status des FPS darlegt. Es ist immer noch nicht bekannt, wann das FPS verfügbar sein wird, doch der Brief umreißt die Aufgaben, an denen intern gearbeitet wird, um es zum Laufen zu bringen.
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Alles, was getan wird um das FPS fertigzustellen wird Star Citizen als ganzes verbessern.
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Es ist nicht auf unbestimmte Zeit verschoben. Sie haben kein Datum angegeben, da sie keine Erwartungen schüren möchten. Kein Datum bedeutet keine unendliche Verzögerung. Alle verfügbaren Kräfte arbeiten daran.
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Sie werden uns jede Woche informiert halten, wie es vorankommt.
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Die Starliner ist nun verfügbar. Sie ist ein exzellentes Konzeptschiff, keines, dass jedermann braucht, doch ein Teil der Hintergrundatmosphäre, die Star Citizen sich lebendig anfühlen lassen wird, und nicht einfach nur wie eine große Schlacht.
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Tony Zurovec nahm die Idee auf und befasste sich damit. Ziel ist es, dass es mehr Spaß bietet, als nur von einem Punkt zum anderen zu reisen. Der Design-Post zum Passagierverkehr geht genauer auf die möglichen Aktivitäten an Bord ein.
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Auf dem selben Schiffschassis aufbauend, erstellen sie auch Truppentransporter und Landungsschiffe.
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Geschätzt wurde, dass sie 300-400 verkaufen würden, doch nun sind sie schon weit über 1000. Der Verkauf läuft also viel besser als erwartet
Spectrum Dispatch
Santa Monica: Darian Vorlick
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Darian fliegt nun Solo, da Travis nicht länger hier ist. Sie vermissen ihn.
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Viele Entwickler haben dringend Feedback erbeten, da sie das Balancing fortsetzen möchten. Calix und Matt waren im Chatroom, sie versuchten Leute zum spielen zu finden und warben um Feedback zur Balance. Vieles davon wird in zukünftigen Updates einfließen.
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Ein Teil des Feedbacks war das Boost-Feature: Viel Spieler-Feedback hat gezeigt, dass der Boost zu viel genutzt wird. Das wurde justiert und gebalanced. Die Beschränkung auf 5-10 Boosts pro Minute zentriert das Spiel wieder auf den Flug mit normalen Manöverdüsen.
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Ästhetik: Zane Bien arbeitet am HUD der Merlin, welches zu etwa 50% fertig ist. Dieses ist nicht an den Visor des Piloten gebunden, sondern es ist – wie im Cockpit eines Rennwagens – ein Teil des Armaturenbretts.
Illfonic: David Langliers
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Sean Tracy, Steven Bender und Jason Hutchins von CIG sind in dieser Woche vorbeigekommen und haben ausgeholfen.
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Bender und Sean helfen beim Lösen von Animations-Grenzfällen die mit dem Start-, Stopp- und Finten-System kommen.
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Sean löste ein Problem, wo es jedes Mal eine Pause gab, wenn ein Bewegungsübergang stattfand. Nun fühlt es sich viel besser an.
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Sie machten auch Änderungen an der Level-Balance von Gold Horizon. Zuvor gab es einen zentralen Ort um Munition und Energie wieder aufzufüllen; jetzt wurden einige weitere hinzugefügt.
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Sichtlinien-Hindernisse wurden hinzugefügt. Zuvor gab es ein paar zu viele offene Areale, die gut für Scharfschützen geeignet waren.
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Um das Level schön zu machen liegt jetzt viel Gerümpel herum. Versorgungsgüter, Mülltonnen, etc. … Es gab einige Optimierungen an dieser Art von Objekten, um Platz für das Gameplay zu schaffen.
Austin: Jake Ross und Eric Kieron Davis
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Eric kam zu Besuch aus LA. Er befasst sich hier mit den Charakter-Pipelines.
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Der SATABall-Charakter wurde kürzlich verpackt. David Jennison und Billy Lord haben an ihm gearbeitet.
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Dies war der erste Charakter, der die gesamte Pipeline durchlief.
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Das Studio in GB hat an einer Menge Technik für Charaktere gearbeitet, um sicherzugehen, dass der Grad der Realitätsnähe sehr hoch ist. Der SATABall Charakter war der erste, der durch die Pipeline kam und nun folgen andere.
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Bald sind auch noch mehr Charaktere in Entwicklung.
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Sie arbeiten auch daran die kurzfristigen Animations-Voraussetzungen in einem Zeitplan festzuhalten. Imaginarium liefert viel zurück. Animationen für das Social-Modul, das FPS, Squadron 42 usw. … sie alle müssen geplant werden um zu sehen, wann sich die verschiedenen Animationsteams damit befassen können.
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Große Mengen von Animationen, viel Arbeit zu erledigen. Das alles wird im Abgleich mit einem Zeitplan entwickelt, um festzustellen wie das umgesetzt wird, und welche Ressourcen sie brauchen werden um dies zu tun.
CIG UK: Simon Vickers und Will Josephy
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Die Leveldesigner arbeiten an SQ42.
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Will arbeitet am Vertical Slice (ein repräsentativer Querschnitt durch das Spiel). Dieser bildet nur einen kleinen Ausschnitt des Spiels und zeigt wohin sie gehen möchten. Das letzte Video von Chris Roberts lieferte einen Vorgeschmack darauf.
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Bald sollten wir mehr davon sehen können.
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Simon arbeitet am Leveldesign während das Team auf den Vertical Slice wartet, um verschiedene Spielmechaniken zu bearbeiten, den Objekt-Flow zu implementiert, und zu bestimmen, was sie von den Levels erwarten.
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Es wird immer wieder Betrachtet und Iterriert, um es richtig zu machen.
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Sie waren auch ein paar mal bei den Mo-Cap-Aufnahmen in London um direkt vor Ort ein paar Dinge zu klären.
Fan-Video: “5 Vanduul, 1 Rakete” von unaiorphis
Ship Shape mit Lisa Ohanian
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Diese Woche geht es um die Drake Herald und den Fortschritten an diesem Schiff.
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Der Hersteller Drake ist bekannt für relativ günstige, erschwingliche, gut gepanzerte Fahrzeuge. Darum sind sie die Favoriten von Piraten.
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Die Herald ist ein kleines, gut gepanzertes Spionage-Schiff. Das perfekt für den Transport von Informationen geeignet ist. Sie hat einen mächtigen Antrieb für Datenübertragung und Selbstschutz.
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Einige Konzeptbilder sind zu sehen.
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Ist das Schiff symmetrisch? Ja.
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Sie verglichen mehrere symmetrische und asymmetrische Designs, doch schließlich eignete sich ein symmetrischer Entwurf besser für den Flug.
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Im Moment arbeiten sie daran die Herald zu rationalisieren, und erproben ihre Funktionalität im Verse.
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Sie erschufen viele geschützte Abteile, wie etwa für das Landefahrwerk, die Antenne und andere wichtige Teile.
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Was die Funktionalität anbelangt, wollten sie sicherstellen, dass es genügend Raum für die Datenmodule, Energiegeneratoren und andere Technologien eines mächtigen Spionage-Schiffes gibt.
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Außerdem soll auch alles sinnvoll in dieses sehr schmale Schiff passen.
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Das Cockpit selbst ist sehr eng, das machte es schwierig, da mehrere Sitze, Arbeitsstationen und Quartiere in den schmalen Rumpf passen müssen.
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Zum Schluss ein paar Konzeptbilder für mögliche Antennen-Konfigurationen an der Herald.
James Pugh im Interview mit Randy Vasquez
JP: Danke Leute, ich bin hier mit einem unserer technischen Designer, Randy Vasquez. Randy, wie ghet’s dir?
RV: Wie geht’s dir?
JP: Ganz gut, danke fürs vorbeikommen! Also wie genau sieht ein Tag im Leben von Randy Vasquez aus?
RV: Also jeder Tag ist irgendwie unterschiedlich. Einige Tage Dokumentation, einige Tage Prototypentwicklung, an einigen Tagen gehe ich Tabellen durch … das variiert immer danach, was gebraucht wird. Kürzlich arbeitete ich an der Starliner, ich verbrachte also viel Zeit damit die Innenräume zu konzipieren, an verschiedenen Dingen zu arbeiten … falls ihr es also letzte Woche nicht gesehen habt, da hatten wir ein Segment zu den Iterationen und allem, was ich hatte, also … das ist irgendwie verrückt. Jeder einzelne Tech-Designer, mit denen du sicherlich gesprochen hast – wir alle haben verschiedene Tage, basierend auf unseren Spezialitäten, unseren Fähigkeiten. Also ja, das ist irgendwie eine andere Frage, ich weiß nicht.
JP: Die Starliner ist ein anderes Schiff, sie zeigt einen anderen Aspekt des Gameplays, als was wir bisher gezeigt haben. Wie hat dies die Art beeinflusst, in der du sie entworfen hast?
RV: Definitiv bezogen wir die Inspiration aus verschiedenen Bereichen. Wie ich letzte Woche sagte, ging es dabei darum sich Dinge wie die Hindenburg, Kreuzfahrtschiffe, Züge, kommerzielle Fluglinien, Fracht, sogar FedEx, C-130er (militärisches Transportflugzeug) und andere Sachen anzuschauen. Wir nahmen also viele dieser Bilder, viele von deren Grundrissen, und mischten und setzten Dinge zusammen. Quasi ein Mischmasch dieser Sachen.
JP: Und Chris? Ich stelle mir vor, dass Chris unmittelbare Interaktion damit hatte.
RV: Ja, er … schon früh hat er davon gesprochen, was er wollte, wir hatten also eine Vision, als wir voran schritten und ich habe wirklich versucht diese Vision durchzusetzen. Und hier und da kam ich vom Kurs ab, da ich mir dachte: “Lasst uns dies, lasst uns das versuchen.” Ich habe mir sogar Feedback aus den Foren angesehen, und die Leute hatten ein paar echt tolle Ideen, wie eine Casino-Version, oder einige andere Arten von Varianten, sogar einige Versionen die ich – nachdem ich in bisschen daran gearbeitet hatte – gerne umgesetzt hätte. Also ich weiß nicht, ob das möglich ist, doch wir werden sehen.
JP:Wie war es an diesem Schiff zu arbeiten in Sachen – wie ich schon zuvor sagte – der verschiedenen Aspekte des Gameplays? Hat dich das quasi befreit, um es vielleicht ein bisschen anders zu entwerfen, als wie wir normale Schiffe designen?
RV: Es hat definitiv die Art verändert, wie wir Dinge entwerfen. Eine große Sache war, dass das PU-Team wirklich großes Interesse an dem Schiff selbst hatte. Da das PU tatsächlich Interesse hatte, konnten sie uns sogar mehr Informationen geben, sie konnten uns eher eine Richtung zeigen, wo sie die Dinge in Zukunft sehen. Wir lebten das Schiff also aus für: “In Ordnung, das werden wir für das Konzept haben, doch in Zukunft – mit dem eigentlichen PU – werden sie es hierfür nehmen, denn so können Spieler das Gameplay nutzen.” Denn üblicherweise hat man eine Hornet, oder so etwas und die Leute denken sich: “Okay, das ist ein Dogfighter” weißt du? Die Reclaimer repariert Sachen. Die waren also irgendwie schon definiert, wie: “Okay, dieses hat eine spezifische Rolle und sie beginnt da.” Wohingegen die Starliner ein unbeschriebenes Blatt war, das ein Luxusgegenstand sein kann, ein Passagierschiff, ein Fracht-Ding, es könnte einige militärische Anwendungen geben. Und wir haben noch nicht einmal die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten fertiggestellt, die eine Starliner erfüllen kann. Also genau jetzt, mitten im Verkauf, wenn die Community sie in die Hände kriegt, dann werden sie einige Dinge hier und da ändern wollen, sie werden unterschiedliche Adaptionen haben wollen, verschiedene Zusätze. Ich bin also gespannt darauf, was sie machen werden, was sie von ihr erwarten.
JP: Wie sehr hat dieses Community-Feedback beeinflusst, was du mit diesem Schiff in Zukunft machen wirst? Denn du bist noch nicht fertig damit, oder?
RV: Ja, das ist definitiv noch nicht erledigt. Vielleicht werde ich für immer daran arbeiten. Nein – die Community hatte definitiv eine Menge Feedback und Input. Ich habe nicht wirklich viel mit ihnen interagiert, doch ich habe in den Foren und sonst überall gelauert, und ich versuche mir anzusehen, was die Leute sagen.
JP: Die werden nicht beißen, ich versprech’s.
RV: Das hoffe ich. Doch ja, ich lerne mehr durch das Lauern, ich bin definitiv daran interessiert, was sie sagen, was sie möchten, da mir das mehr mögliche Pfade eröffnet, und dann können wir – basierend darauf – mehr Varianten erstellen. Denn wie ich es im Moment entworfen habe … es ist dazu designt, dass die Hauptkabine 50 Meter lang ist und eine bestimmte Breite hat. Wir können also Dinge rein und raus ziehen, und hoffentlich können die Leute damit beginnen Sachen einzusetzen, wie vom System, das wir immer noch entwickeln, garantiert. Und wir versuchen uns zu positionieren, doch ich möchte dieses Schiff wirklich so modular wie möglich machen.
JP: Wir haben ihnen einen Einblick gegeben, wie du die Whiteboxing-Phase machtest, was etwas ist, dass wir üblicherweise nicht machen, doch wir mochten es. Hat dich das irgendwie ein bisschen erschreckt? Ist das etwas, woran du gewöhnt bist? Also, ihnen zu erlauben deine Arbeit so früh zu sehen?
RV: Eigentlich finde ich das irgendwie super. Ich hatte eine lustige Zeit damit, darum … Ich habe das schon irgendwie erwartet, denn ich fing früh an all meine Iterationen zu sichern, anstatt sie zu löschen und weiterzumachen. Ich wollte das Chris und allen anderen wirklich gerne zeigen: “Damit fing es an, und zu dem hat es sich entwickelt.” Und dann habe ich mit euch Typen geredet und ihr sagtet: “Wir würden das liebend gerne zeigen, die Community würde das lieben!” Ich dachte mir: “Toll. Ich werde weiterhin Sachen speichern.” Und dann, wenn ich wieder daran arbeite und mehr Variationen hinzufüge, dann werde ich dies wahrscheinlich herauslösen, damit ihr Leute sehen könnt, wohin es ging und wo es endet. Stück für Stück modelliere ich mehr Zeugs darin. Ich füge neue Features ein, denn all das Artwork darin … das sind nur Platzhalter. Auch die Sim Pods. Leute riefen: “Oh mein Gott, die haben Sim Pods!” Und ich sagte: “… Oooh, das … das sind Platzhalter, kümmert euch nicht darum.”
JP: Übrigens liebt die Community dich jetzt. Denn im Grunde hast du eben gesagt, dass du ihnen zeigen wirst, wie ein Schiff von Anfang bis Ende gemacht wird. Ich hoffe, du bist bereit, dich dafür anzumelden, denn das hast du gerade getan.
RV: Das ist okay für mich. Also, die Starliner ist mein erstes Schiff. Ich habe noch nie zuvor ein Schiff wie dieses entworfen, ich habe überhaupt noch nie ein Schiff designt, außer mit Lego, als ich jung war, oder … letzte Woche. Doch das war mein erstes Schiff, ich habe mich wirklich darauf gefreut. Vielleicht bin ich mit ein paar Dingen über’s Ziel hinausgeschossen, doch das ist in Ordnung. Ich habe noch immer viel zu lernen.
JP: Quatsch, das ist ein großartig aussehendes Schiff. Ich bin froh, dass die Fans Fortschritte sehen konnten – was wir haben und wie es sich von da an weiterentwickeln wird. Nun vielen herzlichen Dank für’s Vorbeikommen. Es war mir ein Vergnügen. Zurück zu euch!
Sandi und Ben:
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Randy ist einer der Menschen, welche die Starliner zum Erfolg gemacht haben.
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Das erste Starliner Q&A erschien gestern, der zweite Teil wird morgen folgen.
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Da morgen, hier in den Staaten, ein öffentlicher Feiertag ist, wird es morgen kein Reverse the Verse geben.
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Schaut morgen im Comm-Link vorbei für das FPS-Update, den zweiten Q&A-Teil der Starliner, und den monatlichen Report für Juni.
Sneak Peak
KRGR Merlin – live in der CryEngine
Hier ein interessanter Link von Gamestar. Kühlen Nachmittag noch.
http://www.gamestar.de/spiele/star-citizen/news/star_citizen,48820,3233159.html
Danke dir 🙂
Hehe.. den wollte ich auch grad posten.. da war blau blau schneller und was meint Ihr so dazu – müssen wir jetzt alle unsere Schiffe auf Ebay verkaufen bevor sie keiner mehr will ^^ – Ist auf jeden Fall schon mal eine super Überschrift: Star Citizen – Entwickler äußert Zweifel an Umsetzbarkeit