10 for the Designers Episode 5

Mit Calix Reneau (CR) und Matt Sherman (MS).

Anzig fragt:
Wenn man etwas repariert, kann man sich dann dazu entscheiden einen bestimmten Teil beschädigt zu lassen? Sagen wir zum Beispiel, ich würde das Flugverhalten eines Schiffes bevorzugen, bei dem ein größtenteils kosmetisches Teil entfernt ist.

MS: Ja! Eines der schönen Dinge, die wir versuchen mit dem Reparatursystem sicherzustellen ist: Was du reparierst hat direkte Auswirkungen auf dein Schiff. Du wirst nicht im Weltraum die Klebebilder auf der Schiffshülle reparieren, wenn du beschädigt wurdest. Das ist eher etwas dafür, wenn du wieder zurück in einen Hafen fliegst. Doch wenn du einen Energie- oder Schildgenerator ausbessern musst … das ist das Zeug, das wir euch geben, was ihr wirklich reparieren könnt.

CR: Grundsätzlich brauchen alle Reparaturaktionen einen Anstoß. Du musst etwas tun, um die Reparatur überhaupt erst geschehen zu lassen. Wenn du diese Sache also nicht tust, gibt es auch keine Reparatur.

Amontillado fragt:
Wie werdet ihr die Schiffsreparaturen für neue Spieler zugänglich gestalten, tiefgreifend genug um auf Reparatur fokussiertes Gameplay zu unterstützen, und verbesserte Spielerfähigkeiten zu belohnen?

CR: Indem wir jede Aktion wirklich klein und verdichtet machen. Du führst eine Reihe von sehr kleinen, zusammengefassten Aktionen aus … wie, ich gehe rüber zu meinem kaputten Energiegenerator und öffne ihn und stelle fest, dass er in Flammen steht. Also benutze ich meinen Feuerlöscher um dieses Feuer zu löschen. Dies als das Problem zu identifizieren ist Teil des Gameplays, da gibt es ein diagnostisches Element, da gibt es ein vorselektierendes Element und dann gibt es da das Unterkomponenten-Austausch-Element. Alles davon ist ein simpler Prozess und muss nicht und muss nicht unbedingt … es gibt da keine hohe Einstiegshürde. Wo dagegen viel Komplexität ist: All der Schaden breitet sich in dein Schiff aus, basierend auf dem derzeitigen Kampf und den gegenwärtigen Ereignissen des Spiels. Und der Weise, auf du du Schaden erleidest und die Arten, wie du dein Schiff belastest werden zu verschiedenen Schadens-Verhaltensweisen führen, die verschieden gepaarte Aktionen erfordern, um sie zu beheben. Was das bedeutet ist, dass wenn du die Schilde verlierst … das ist ein Problem … und der schnellste Weg zwischen ‘keine Schilde haben’ und ‘wieder Schilde haben’ wird einem unerfahrenen Mechaniker nicht klar werden. Also zu verstehen, welche Teile dieser Schildkomponente für sie entscheidend sind um überhaupt zu funktionieren im Vergleich zu denen, die ihr erlauben viel Gesundheit oder schnelles Aufladen, oder was das Kühlmittel beherbergt – das betrifft jede Funktion einzeln. Du kannst also eine grottenschlechte, aber funktionierende Komponente haben, wenn du dich dazu entscheidest nur den essenziellen Pfad zu reparieren, was im Kampf den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen könnte. Und wenn du der Noob bist kannst du dich durch diese Probleme arbeiten, in welcher Reihenfolge du sie auch immer entdeckst. Du kannst sie bearbeiten und sie einzeln lösen, bis du schließlich wieder eine funktionierende Komponente hast, und dadurch, dass du das machst, wirst du vielleicht organisch beginnen zu entdecken, welche Teile davon tatsächlich notwendig sind, damit es funktioniert, im Vergleich zu denen, die es braucht um von Nutzen zu sein.

MS: Also ja, ein Haufen Pläne.

CR: Ja es ist wichtig beide Ebenen der Schwierigkeit zu haben … indem man einige einfache Dinge stapelt.

MS: Ja, als erlernte Aktion ist das sehr viel zugänglicher. Je mehr du spielst, desto besser wirst du … oder je mehr du dich selbst in dieses System vertiefst, wird es dich für diese persönliche Investition belohnen.

CR: Ja … die unterschiedlichen Komponenten werden auch verschieden sein. Es wird also einem Menge Dinge zu lernen geben.

dragonslayer4w fragt:
Werdet ihr irgendwelche Echtzeit-Wartezeiten für das Crafting oder den Bau von Strukturen etc. implementieren? Wie, dass es 3 echte Tage dauert um diesen neuen Raum an deinen Hangar zu bauen, nachdem du die Materialien beschafft hast. Oder statt dein Schiff in drei Minuten repariert zu haben, braucht es vielleicht Stunden oder Tage, abhängig von der Schadensmenge, die es erlitten hat.

MS: Ja, wir arbeiten in der Tat an einem sehr interessanten System um all dieses Zeug zu handhaben … und nicht nur für Schiffe, sondern ausgedehnt auf alle Komponenten. Es ist so eine Art von einem Zwei-Schichten-System, wo dein Schiff und deine Komponente so viel Haltbarkeit haben werden, und das ist wie deren maximale Lebensvorrat. Und dann wirst du deren gegenwärtigen Reparaturstatus haben, was die aktuelle Gesundheit ist. Und so wird man in der Lage sein ein zerstörtes Schiff, oder eine kaputte Komponente bis zum Punkt der maximalen Haltbarkeit zu reparieren, und dies wird eine schnellere Aktion sein … also ein paar Minuten, vielleicht etwas länger, wenn es ein wirklich gewaltiges Großkampfschiff ist, oder wie eines der Hull-Serie. Doch wenn du diese Haltbarkeit wieder erhöhen, und auch das maximale Potential vergrößern möchtest, das führt dann eher zu einem Aufarbeitungs-Geschäft und du musst diese Komponente dort für eine Weile abgeben, was vielleicht ein Tag oder ein paar Stunden sein können. Das wird wirklich sehr auf die Größe und den Schaden ankommen. Doch dieses Geschäft wird deine Haltbarkeit wieder komplett auffüllen und es dir in einem viel besseren Zustand zurückgeben, als du es abgegeben hast.

CR: Ja und das bezieht tatsächlich all diese Elemente von … man hat sehr eigenständige Schadens-Level … wenn man also diesen Schildgenerator aus dem letzten Beispiel nimmt und ihn einschickt … abhängig davon, wie viel Unterkomponenten beschädigt sind und das Ausmaß in dem sie beschädigt wurden … und es wird jede einzelne durchgehen um es wieder in einen funktionierenden Zustand zu versetzen. Ich kann mir vorstellen, dass du vermutlich in der Lage sein wirst, dies zu unterbrechen und sagen kannst: “Ich muss jetzt vom Planten verschwinden, gib mir meine Komponente!” und man erhält eine nicht vollständig reparierte Version seiner Komponente und geht damit fort.

MS: Also eine richtig gute Analogie, die wir nutzten, als wir das ausformten ist … wenn man sich viele Kampf-Spiele ansieht, besonders Marvel vs. Capcom 3, das zeigt dies wirklich gut … wenn du dir die Haltbarkeit eines Charakters als den roten, und die aktuelle Gesundheit als den gelben Balken vorstellst. Und wenn sie aus dem Kampf sind und etwas repariert werden, werden sie sich allmählich wieder bis zum Zustand des roten Balken auffüllen, die sie sind immer noch dadurch eingeschränkt, was der rote Balken ihnen erlaubt.

CR: Ja, und das ist auch die Grenze der Feldreparatur. Mit der Zeit gibt es einfach diesen Verschleiß deiner Gesundheit und der Komponenten in deiner Hülle, die schließlich – ganz egal wie gut du dich um dein Schiff kümmerst – im Endeffekt musst du es einschicken um es reparieren zu lassen. Oder dir ein neues besorgen. Das ist auch eine Option.

Alex Valentine fragt:
Ich frage mich, mit all der fantastischen Arbeit, die ihr Jungs in die Aktualisierung all dieser Schadenszustände und der Einschlagphysik steckt, wie wird dies das langfristige Gameplay beeinflussen? Sagen wir, ich wäre ein lausiger Schütze, doch ich möchte meinen Freunde trotzdem helfen, indem ich einen Schraubenschlüssel schwinge, könnte ich in einer brenzligen Situation helfen das Schiff am Fliegen zu halten?

CR: Hoffentlich. Ich meine, ich bin kein besonders guter Dogfighter. Ich bin hauptsächlich ein Pilot und ich bin selbst daran interessiert technische Arbeit zu machen. Das ist ein sehr stark eingebundenes Element des Spiels, auch für den Kampf, denn wir ihr werdet nicht nur in der Lage sein Komponenten vom Rand der Vernichtung zurückzuholen, sondern ihr werdet auch … das ist mit der Werkbank und dem Overclocking (Übertakten) verbunden. Du wirst in der Lage sein etwas davon auf einer kurz befristeten Basis zu tun, von … du weißt schon, da rüber zu gehen und den Energiegenerator wirklich dazu zu bringen, für diese Zeitspanne, weit mehr Energie abzugeben, und stelle sicher, dass du das Ventil wieder schließt, bevor er explodiert. Doch du wirst viele Gelegenheiten haben wirklich zur Leistung deines Schiffs beizutragen, selbst wenn du nicht daran beteiligt bist, was das Schiff tut.

MS: Das Ziel ist: einfach alles kann dieses aktiv zupackende Gamplay an sich haben. Du wirst also niemals der Typ sein, der den Reiseverlauf markiert, der durch seine Aufgabe vom Fortschritt ausgeschlossen ist. Du wirst etwas zu tun haben, das dich mit deinen Freunden verbunden sein lassen wird.

Kyran fragt:
In älteren Kampfsimulationen würden Schiffe automatisch spezielle Subsysteme reparieren, wenn sie genug Zeit erhalten, nachdem sie beschädigt wurden und mehrere Reparaturen konnte priorisiert werden. Werden Schiffe in Star Citizen dies haben?

MS: Vermutlich nicht für ein komplett automatisiertes System. Nun, wir hatten definitiv dieses Reparaturdrohnen-Stretch-Goal, und so möchten wir, dass du dieser einfach ein oder zwei simple Kommandos geben kannst: “Hey, meinen Energiegenerator hat’s erwischt.” und sie raus zu schicken und einige der leichteren Arbeiten für dich erledigen zu lassen. Das wird keine großartige Spitzen-Reparatur sein, aber das ermöglicht dir vielleicht dich zu konzentrieren auf … “Hey, ich muss auch meine Waffen wieder online bringen. Darauf werde ich mich fokussieren, ich schicke meinen Reparatur-Bot aus, um an meinem Energiegenerator zu arbeiten, während ich hier sitze und mein Schiff nach einem Kampf wieder in Stand setze.”

CR: Ja, wir haben das noch nicht implementiert, doch ich schätze nicht, dass wir möchten, dass der Reparatur-Bot irgendwelche Eigeninitiative hat. Dies wird vermutlich erfordern, dass du ihm einen Befehl gibst und dann wird er losziehen und dies ausführen, so gut er kann. Doch ich denke nicht, dass er in der Lage sein wird dringende Aufgaben zu identifizieren. Das ist kein sehr proaktiver kleiner Kollege.

MS: Ja, und du wirst auch still stehen müssen, während du dies tust, denn … die Reparatur-Drohne hat genug Beweglichkeit um, um dein Schiff herumzufliegen. Doch wenn du mit 300 m/s fliegst … es ist keine so schnelle Drohne um Hochgeschwindigkeitsreparaturen an dir vorzunehmen.

CR: Ich hab’ das Gefühl, dass es da einen Film gibt … ‘High Speed Repair.’ Oder … zumindest eine Show auf dem Lifetime Channel.

MS: Mad Max/Pacific Rim Crossover!

CR: Du hast es!

The Glaive fragt:
Ich bin mir nicht sicher, ob das als Reparatur-Frage zählt: Werden wir in der Lage sein Platten der Hülle von unseren Schiffen abzunehmen und sie durch andere Platten zu ersetzen, die verschiedene Materialien oder Komposit-Materialien nutzen?

CR: Das betrifft nicht wirklich Reparatur. Bei der Reparatur wirst du Hülle dort erschaffen, wo sie zuvor zusammengeschossen und in Stücke gerissen wurde. Doch das wird allgemein mit Reparatursubstanzen gehen, welche die Lücken in deinem 3D Schiff ausfüllt. Soweit es das Auswechseln der Panzerung betrifft, das ist etwas, das – wie ich glaube – sehr häufig den Besuch bei einem Anbieter erfordern wird. Du wirst zu einem Planeten oder einem Raumhafen gehen und sagen können: “Hey, wechsel meine Panzerung aus.” Doch ich glaube nicht, dass dies etwas ist, das du durch irgend eine der Reparaturfunktionen machen kannst.Das hängt sehr viel mehr mit der strukturellen Integrität deines Schiffes zusammen und bei dem Reparatur-Zeugs geht es mehr Schichten zu überlagern … deine Hülle ist technisch gesehen nur Panzerung, sie dient keinem andern Zweck, doch soweit dich Feldreparaturen betreffen, wirst du nicht in der Lage sein stark verdichtete Panzerung, oder ablative Panzerung oder Tarn-Panzerung, oder so etwas herzustellen. Ich denke da geht es eher um Stationsbesuche.

Beer4TheBeerGod fragt:
Elite hat kürzlich das PowerPlay-Feature implementiert, welches Spielern Möglichkeiten gewährt um Änderungen innerhalb der Galaxie herbeizuführen. Eine der Kontroversen , die diese neue Mechanik umgeben ist, dass Spieler zu PowerPlay beisteuern können während sie im Offline-Modus sind, was ihnen erlaubt Dinge zu beeinflussen, ohne dass sie riskieren von einem anderen Spieler auf ihrem Weg gestoppt zu werden. Erwartet ihr, dass ein ähnliches Problem in SC aufkommen könnte, mit dem PvP-Regler?

MS: Das hoffen wir nicht.Also alle Aktionen, die du im persistenten Universum tust sind … das wird etwas sein, wo du dort gewesen sein musstest, um ab einem Punkt etwas auszulösen. Es wird da nicht irgendeine Art von passivem Offline-Gameplay geben. Doch es könnte definitiv etwas geben, wie: “Hey, du hast einige gute Materialien zu einer Fabrik gebracht.” sie fertigen dann für eine kurze Zeit vielleicht etwas bessere Komponenten. Und das … diese könnten immer noch verkauft werden, wenn du offline bist. Doch das ist etwas, dass du ausgelöst hast, bei dem du geholfen hast, dies im Universum geschehen zu lassen. Und dies sollte wirklich alle betreffen, ganz egal ob PvE oder PvP. Denn nur, weil du deinen Regler auf die eine oder andere Seite gesetzt hast, bedeutet dies nicht, dass du nicht angegriffen werden kannst. Es kann PvE Piraten geben, es kann PvP UEE-Polizisten geben.

CR: Ja, es geht weder nur um PvP, noch den PvE-Konflikt. Denn PvP-Aktionen und Dinge, die … alles was das persistente Universum zu einem größeren Grad beeinflusst, als einfach nur einen Typen zu erschießen, erfordert ein gewisses Maß an Interaktionen mit NPCs. Entweder, als extremes Beispiel, einfach nur als Zeugen, wo die NPCs von all deinen Entscheidungen beeinflusst werden. Und egal ob ein Spieler da ist, oder nicht, werden die NPCs weiterhin von diesen Entscheidungen beeinflusst sein, wenn du die Effekte deine Änderung spürst. Also jede Änderung des Status der Umgebung wird sich ausbreiten. Zusätzlich, wenn du irgend so was, wie eine Blockade machst, dann wirst du dich mit den lokalen NPCs zusammentun. Denn das … wenn ich zu dieser Fabrik gehe um mein Zugs abzuladen, dann würde eine Blockade erfordern, dass die Fabrik von NPCs betrieben wird, die eher deine als meine Interessen im Kopf haben. So würde ich generell erwarten, dass sich die Dinge abspielen. Und wenn … du einen Weg finden konntest um … das persistente Universum zu beeinflussen, ohne dich selbst dem Risiko der Einmischung durch einen Spieler auszusetzen … aus diesem Grund geht der PvP-Regler nicht bis null.

MS: Ja.

CR: Wir sind in der Lage verschiedenen Spielern unterschiedliche Gewichtungen zu geben, abhängig von … wie sehr wir glauben, dass ihr Einfluss sie als Bestandteile verfügbar machen sollte. Der Regler ist eine Sache der Spieler-Intention, er garantiert keine bestimmte Art von Erlebnis.

MS: Ja. Ich meine, man könnte nichts außer NPCs bekommen, bei vollem PvP-Regler und du kannst auch immer noch von anderen Spielern angefallen werden, auf der vollen PvE-Seite. Es kommt nur darauf an, wo du bist, was du tust, was du ausgelöst hast. Und dies wird wirklich so viel Back-End-Einfluss haben, wie das, worauf jeder einzelne Spieler seinen Regler gesetzt hat.

AragornBH fragt:
Werden einige Missionen in SC vom Spieler verlangen verderbliche Gegenstände, wie Nahrung zu transportieren, und wird es ein Zeitlimit geben, in dem es möglich ist sie erfolgreich abzuliefern? Wird dies die Verwendung von speziellen Frachtcontainern erfordern, die unter Druck und gekühlt sind?

CR: Ja. Ja, wir werden Frachtcontainer haben, spezialisiert sind auf Verderbliches, gefährliche Materialien – inklusive strahlende, ätzende oder flüchtige Materialien. Es gibt da auch die Vorstellung, dass wenn du Viehbestände transportierst, packen wir diese vielleicht in eine Kiste, doch du wirst sich nicht in in deiner Standart-Box am Leben erhalten können. Du wirst etwas brauchen, mit speziell eingebauter Lebenserhaltung. Ein volles Spektrum an Frachtmöglichkeiten. Und alles wesentliche zur Natur eines gegebenen Frachttyps … Verderblichkeit, oder wenn einige bestimmte Substanzen eine schnell verfallenden Halbwertszeit haben … ich weiß nicht. Dieses Isotop existiert für eineinhalb Stunden. Dann wirst du definitiv von diesen Dingen eingegrenzt im Fall einer erfolgreichen Handelsfahrt.

Ivan Kintobor fragt:
Es wurde erwähnt, dass Bengal-Träger für Zivilisten nur verfügbar sind, wenn sie mit Gewalt erobert, oder wenn irhe Wracks repariert werden. Würde die auf der Curcible basierende externe Reparaturstruktur typischerweise in diesem Prozess bis zu dem Punkt genutzt werden, ab dem es sich selbst an einen Ort bewegen könnte, der geeigneter für eine Totalüberholung ist, als der vermutlich gefährliche Ort, an dem es gefunden wurde?

MS: Also … eine Crucible? Nicht ganz alleine. Bengals sind gigantische Schiffe, das wird also etwas sein, wo du und einige Freunde mit mehreren Crucibles drüber gehen wollt und anfangt sie zu reparieren. Denn wenn man es geschafft hat eines dieser Dinge tot im Wasser treiben zu lassen, das ist dann kein kleiner Schaden, den du an diesem Ding beheben musst.

CR: Ja, die Crucible wird Reparaturaktionen an Dingen wie der Bengal durchführen können. Sie werden in der Lage sein Hüllenschäden, Brüche zu reparieren, Komponenten im Feld in Stand zu setzen – in einem viel größeren Ausmaß, als du dies von Hand tun könntest. Jedoch ist die Crucible in ihrem Frachtraum begrenzt, und es gibt auf einer Bengal einige Komponenten die größer sind als das, was eine Crucible tragen kann. Wenn also eine davon kaputt ist und nicht repariert werden kann und ersetzt werden muss, musst du einen Weg finden, dies zu umgehen. Das wäre kein Job für eine einzelne Crucible. Ich glaube nicht, dass dies für die meisten unserer größeren Schiffe nicht der Fall wäre. Ich denke, dass du vermutlich mindestens zwei oder drei haben wollen würdest, wenn du dich um Großkampfschiffe kümmerst.

MS: Ja. Kleinere Schiffe wie eine Constellation, eine einzelne Crucible sollten gut genug sein … gut genug … um eine Feldüberholung daran vorzunehmen. Doch die Energie- und Schildgeneratoren eines Großkampfschiffes sind massive, raumgroße Installationen. Du würdest also etwas mit einer großen Tragekapazität brauchen um diese größeren Teile zu diesen Schiffen zu bekommen. Auch wenn die Crucible dies immer noch handhaben und in Stellung bringen kann, sie kann dies nicht mitbringen, da es einfach ihre Kapazität übersteigen würde.

Zilch fragt:
Im PU, besonders in Bezug auf PvP-Begegnungen, wie werden wir erkennen ob ein gegnerisches Spielerschiff feindselige Absichten hat bevor wir beschossen werden? Wann zum Beispiel Piraten innerhalb des zivilen Verkehrs einen Hinterhalt vorbereiten, und ich einen Konvoi begleite, den sie überfallen wollen, wird es möglich sein die Piraten als feindlich zu identifizieren bevor, oder nachdem sie das Feuer auf meinen Schützling eröffnet haben? Wird es einen in-game Prozess dazu geben, oder wird der Initiativ-Vorteil immer zu Gunsten der Angreifer ausfallen? Des weiteren, in dem oben gegebenen Beispiel, würde die Anwesenheit eines AWACS-Schiffes (Luftgestütztes Frühwarnsystem), wie etwa der Hornet Tracker dabei helfen die Dinge zu Gunsten des Verteidigers auszugleichen?

CR: Das ist eine Frage des Scannens. Im Herzen der Frage kommt es darauf an, wie sehr du die Schiffe um dich herum identifizieren kannst. Die Hornet Tracker hat definitiv den Vorteil bei der Auflösung des Scannens. Doch insgesamt wirst du sagen können: wenn du in einem zivilen Raum bist, wirst du vermutlich in Reichweite sein um zu erkennen ob ein bestimmtes Schiff seine Waffen aktiviert hat, oder nicht. Sie arbeiten immer noch all diese Systeme aus, doch es gibt da auch das Element des … den Überblick zu bewahren wird schwer werden. Aus diesem Grund möchtest du jemanden, der darauf spezialisiert ist. Dies ist Teil des Zwecks von Multicrew, sagen zu können: “Hier ist ein Minenfeld von potentiellen Angreifern, geht da durch und markiert selbstständig, was ihr für eine Bedrohung haltet.” Falls du entschieden hast, dass dieser Typ auf seinem Weg ist und im Moment keine echte Gefahr darstellt, kannst du ihn so markieren. Und es geht darum … Wir möchten einem cleveren Piraten erlauben diese Situation zu erledigen, doch wir sind auch sehr bestrebt den Verteidigern die Werkzeuge zu geben, die sie brauchen um sich selbst zu verteidigen. Es geht nicht einfach nur darum einen Konvoi mitzubringen, der groß genug ist, dass dich niemand angreifen möchte. Du wirst trotzdem in der Lage sein müssen dich selbst verteidigen zu können. Das Gefühl, dass du im Nachteil bist, wird vermutlich nicht verschwinden. So fühlt sich das einfach an, wenn man in eine Falle tappt. Doch du wirst fähig sein in die Menge hinauszublicken und die Informationen zu haben, um für dich selbst zu bestimmen, ob jemand gefährlich aussieht. Eine Sache, die ich vergaß zu erwähnen ist, dass wir uns auch erneut damit befassen, wie wir mit dem HUD interagieren werden, wir versuchen es etwas intuitiver zu machen durch die Aktionen zu navigieren, und kommen da raus, was du beabsichtigt hattest. Also während es im Moment etwas mühselig ist mehrere Ziele zu verfolgen, oder zwischen ihnen zu wechseln und mehr Details über ihre Schiffe zu erlangen. Wir hoffen, dass während wir in jeder dieser Aktionen tiefer vordringen, zum Zweck von Multicrew werden wir auch dazu in der Lage sein uns das anzusehen und die Interaktion etwas intuitiver und natürlicher nutzbar zu machen. Denn du möchtest jemandem im Multicrew haben, um dieses Gamplay zu verstärken. Doch du möchtest auch nicht ausgeschlossen sein, wenn du auf dich allein gestellt bist. Du wirst also niemals so gut sein, doch wir können es verbessern.

MS: ja. Und noch eine weitere Sache: Diese Information an Leute anzuheften gewährt auch die Möglichkeit diese Informationen zu teilen. Wenn ihr also ein Gruppe von vier oder fünf Schiffen habt, dann wird es nicht nur auf einen Typen oder ein Schiff ankommen um all die Scanns zu erledigen. Jeder kann kleine Pakete des umliegenden Verkehrs scannen und dann diese Daten in der Gruppe teilen. Ich meine, das ist eines der Dinge – zum Beispiel – für die Herald, wo du eine Hornet Tracker und eine Herald hast, die Tracker fängt an Leute zu sichten und zu markieren und leitet diese Infos an die Herald weiter. Die Herald sie an die anderen nahen Freunde übermitteln. Und so kannst du diese Informationen viel schöner ausbreiten, als das einfach jeden selbst tun zu lassen. Das wäre nicht so ermüdend.


// End Transmission

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