Around the ‘Verse Episode 50

Empire Report

  • Gesetzlose vor Gericht – Wird sie versuchen Namen für eine Milderung der Strafe einzutauschen?

  • Die glücklichsten Systeme – Wo rangiert dein Heimatsystem?

  • Der Murray Cup steht bevor!

Intro, Sandi und Ben:

  • Willkommen zu Episode 50, und auch willkommen zurück, Sandi.

  • Bis zur Gamescom wird sie nicht wieder nach Europa reisen.

  • Für die Dreharbeiten zu Squadron 42 sind noch drei Wochen übrig, und es sieht fantastisch aus.

  • Sandi hatte viel Spaß dabei mit großartigen Schauspielern zusammenzuarbeiten.

  • Sie hat auch die Büros in Manchaster besucht, als sie da drüben war.

  • Alle Schiffe im Arena Commander sind für den dieswöchigen Freiflug freigeschaltet.

  • Letzte Woche gab es ein Q&A zur Vanduul Scythe. Sollte es noch weitere Fragen zu dem Schiff geben, nehmen sie diese in den Kommentaren an.

Spectrum Dispatch

Santa Monica: Travis Day und Darian Vorlick

  • Produzenten aus GB und Austin treffen sich in Santa Monica und arbeiten daran viel Planungs-Zeug zu optimieren, Verantwortlichkeiten zu klären und festzulegen, wie sie für den Rest des Jahres fortfahren.

  • Sie bewegen sich auch auf einen vereinheitlichten Produktionsprozess mit JIRA usw. hin. Dies wird die Leistung steigern.

  • Ein ansässiger Grafik-Programmierer hat an der Shader-Technik der Charaktere gearbeitet. Sie haben sich die Charakter-Pipeleine nochmal vorgenommen, was ihnen erlaubte einige sehr coole Sachen zu machen, doch dazu wird es später ein formelleres Update mit Bildern und Videos geben.

  • Forrest und Omar werden nach Austin und GB reisen, um die neue Pipeline zu erläutern.

Illfonic: David Langeliers

  • Arbeit an Granaten – EMP-Granaten können nun alle anderen Geräte, wie persönliche Schilde oder Hologramme deaktivieren.

  • Granaten können auch länger in der Hand gehalten werden während der Timer runter tickt.

  • Auch am Finten-System wird weiter gearbeitet. Alle Starts und Stopps sind drin, wenn man also rennt und anhält spielt es eine gewichtige Animation ab. Die Arbeit befasst sich nun mit den Finten, wenn man Richtungen ändert.

  • All diese Finten-Animationen werden hoffentlich im Laufe des Tages ihren Weg ins Spiel finden. Und damit sollten sie dann alle Teile für dieses System zusammenhaben und müssen dies dann nur noch polieren und justieren.

Austin: Jake Ross

  • Arbeiten am einhülle der Shader-Textur-Phase für die Nyx/Delemar/Levsky Zonen. Behaviour leistet – wie immer – gute Arbeit.

  • Barkeeper, Stammgäste und Animationen, wie z.B. an der Wand lehnen, werden für Hintergrund-NPCs implementiert. Die Leute arbeiten zusammen um die NPCs zum Leben zu erwecken.

  • Designer beratschlagen mit Tony hin und her um mehr Berufungen, wie etwa Söldner, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Piraterie, Passagiertransport, Eskortierung usw. ins PU zu bringen.

  • Wir haben Features für diese, für den Rest dieses und nächsten Jahres. Freut euch also schon mal auf Designdokumente zu diesen Rollen.

CIG UK: Paul Jones

  • Die Idris sieht großartig aus. Sie arbeiten an dem Außenbereich: vertäfelte Linien, Widgets usw. Sie arbeiten auch daran das Innenleben zu texturieren, zu beleuchten etc.

  • Die Retaliator wird Flugtauglich gemacht.

  • Der Mining Bot – eines der ursprünglichen Fahrzeuge – geht in die Produktion. Es wird mehr Conceptart angefertigt das Gefühl für dessen schwere Arbeit zu verdichten.

  • Xi’An Frachtschiff – Ein wunderschönes vertikales Schiff. Hat seinen ersten Anlauf zur Arbeit am Mesh durchlaufen, erhält mehr Conceptart und sollte ein schickes Schiff werden.

  • Brücke der Bengal – Sie nahmen Ryan Church’s Arbeit, fragten Chris, was er möchte, und fügten noch mehr hinzu. Sie wurde fertiggestellt, und nun gehen sie zu den oberen, unteren und Haupt-Hangars über.

  • Die Behring Schrotflinte ist in Produktion.

Fan-Video: "Cutlass Golfing" von Napper198

https://youtube.com/watch?v=iEoEINAlsLY%26t%3D11m0s

Ship Shape mit Lisa Ohanian

  • Heute geht es ums Layout-Design: Wie sie Innenleben und Außenhülle eines Schiffs aufeinander anpassen. Heute am Beispiel der Genesis Starliner.

  • Sie fangen mit einer Design-Kurzanweisung an, welche die Funktionalitäten, eventuell spezielle Bedürfnisse, sowie die allgemeine Ästhetik, die das Schiffs haben sollte, beschreibt.

  • Die ersten Zeichnungen zeigen üblicherweise das Äußere. Dies wird an Design-Künstler weitergegeben, die über alles entscheiden, was das Schiff brauchen wird. Sie entwerfen auch Skizzen vom Innenleben.

  • Für einige Schiffe – wie beispielsweise die größeren Schiffe – liefern die Designer auch ein high-level Layout, welches vorschlägt, wo jeder Raum im Schiffsinneren liegen soll

  • Bei der Genesis gingen sie mehr als üblich in die Details, um alles nötige zu berücksichtigen.

  • Das Cockpit wurde Vergrößert – hier wird die Crew wohnen.

  • Der Frachtraum wurde vergrößert. Die Passagiere brauchen genügend Raum für ihr Gepäck, aber auch Vorräte für das Schiff müssen untergebracht werden.

  • Sie fertigen ein Röntgenbild an, wo sie das grobe Design für den Innenraum über den Entwurf der Schiffshülle legen, um zu bestätigen, dass die dinge zusammenpassen und modular aussehen. Dies gewährleistet, dass Segmente – während die unterschiedlichen Versionen entworfen werden – einfach ausgewählt und ersetzt werden können.

Which Glitch?

  • Mit Tyler Whitkin, Melissa Estrada, Andrew Hessey, und Jefferey ‘Bearded’ Peas.

  • #5: Tretmühle. Mit Magnetstiefeln auf einem Terraformer auf der Map Broken Moon fängt dieser schnell zu rotieren, während der Charakter nicht davon beeinflusst wird.

  • #4: Weltraumtornado. Wenn ein Charakte genau im Moment der Selbstzerstörung den Schleudersitz benutzt wird er getötet und seine Leiche wild durchs All gewirbelt.

  • #3: Krabben-kriechen. Sie haben Fortschritte mit dem Bug gemacht, wo sich der Charakter jedes mal beim Hinhocken in eine Polygonen-Pfütze verwandelt. Jetzt hat der Polygonen-Haufen immerhin Beine … oder so was in der Art.

  • #2: Helikopter. Bei einem Charakter, der den SATAball hält rotieren die Arme.

  • #1: Du hast ‘nen Freund. Ein Hologramm hat sich aktiviert, während der Projektor noch am Gürtel eines Spielers hing, das sah so aus, als würde ein anderer Charakter schräg auf dem Spieler stehen.

  • Nächstes Mal gibt es vielleicht ein paar Bugs aus dem FPS und dem Social-Modul.

James Pugh im Interview mit Randy Vasquez

https://youtube.com/watch?v=iEoEINAlsLY%26t%3D19m19s

JP: Hey Leute, ich bin hier mit Randy Vasquez. Hey Randy, wie geht’s dir?

RV: Mir geht’s gut. Und selbst?

JP: Gut. Danke für’s Vorbeikommen. In Ordnung Leute, dieses Mal werden wir was anderes machen. Wir werden euch einen Sneak Peak in die Whiteboxing-Phase der Geniss Starliner präsentieren. Randy arbeitet nun schon seit einer Weile daran, also werden wir jetzt einfach ihm das Ruder überlassen.

RV: In Ordnung. Also grundsätzlich habe ich einige Iterationen der Starliner, wo sie angefangen hat … und das hier ist quasi als sie hier angefangen hat. Da tut sich noch nicht viel, das ist nur grob herausgearbeitet. Und als die Iterationen dann vorankamen, fingen wir an herauszufinden, was die Starliner war, was quasi passierte. Dann fing die detailliertere Arbeit an, mehr Komponenten wurden hinzugefügt, Sitze wurden verschoben, viel wurde damit gemacht, also lass mich dir einfach zeugen, was vor sich geht. Das ist also die erste Iteration, wie ich sagt. Da passiert nicht viel. Das ist die gemischte Version, die wir tatsächlich im Sale verkaufen werden. Wir haben also so etwas wie Luxussitze, Luxus-Schlafkapseln, wir haben die Sitze, wir haben eine Lounge für diese, und dann haben wir die Economy-Klasse. Wenn man sich die Economy-Schlafplätze ansieht, diese kleine Kapseln, und wenn man dann die luxuriösen betrachtet, die bieten etwas mehr Platz. Dieses Schiff war eigentlich darum interessant, da es viele unserer Designer vor eine Herausforderung stellte. Ich gehe also weiter zu einer anderen Iteration, die etwas vollständiger ist, als diese hier. Diese hier drüben ist also eine der Anderen. Wie du sehen kannst, wurden die Sitzplätze geändert, einige Badezimmer wurden hinzugefügt, das Cockpit wurde etwas weiter raus verlegt. Doch dann schauten wir uns das an, und es hatte immer noch nicht wirklich das, was wir brauchten. Und wir fingen an über die unterschiedlichen Feature nachzudenken, die in das Schiff selbst einfließen würden, zum Beispiel hatten wir nicht über Sicherheitsmaßnahmen nachgedacht, wir hatte nicht beachtet, wie lange es dauern würde von einem Planeten zum anderen zu reisen. Es gab einfach so viele Fragen, die wir einfach noch nicht beantwortet hatten, also haben wir mit den Leuten aus Austin zusammengearbeitet, da diese sich um das PU kümmern, sie übernehmen die Schiffe, und machen dort Schiffs-Arbeiten. Also haben wir zusammengearbeitet.

JP: Ja, bei Designelementen und solchen Sachen.

RV: Das war eigentlich sehr interessant, ich vielen verschiedenen Dingen. Also nochmal: Diese hier hat einen Hufen unterschiedlicher Sitze, doch was ist hier das Gameplay? Und auch der Raum … Leerraum war nicht unbedingt das, was wir brauchten. Wir gingen die FPS-Standarts durch um sicherzustellen, dass die Abstände da sind, das Leveldesign für all unsere Dinge ist konsistent. Dann kamen andere Designs dazu, wir haben also diese Version hier, welche wiederum mehr vom Gleichen ist, nur mit mehr Platz. Wie du also hier sehen kannst, gibt es mehr Raum für die Beine, Mehr Platz, sodass Leute herumrennen und -springen können, doch das war immer noch nicht wirklich genug. Also musste ich eine weitere Version machen. Ja es gibt so viele Versionen, Kumpel. Das ist verrückt.

JP: Das ist ein iterativer Prozess, nicht wahr?

RV: Das ist der Fall, und ich habe all die Iterationen aufgehoben, damit wir sehen können, wo wir angefangen haben und von dort quasi weitergehen können. Weil es einfach cool ist zu sehen was da war. Wenn du dir beispielsweise die erste Version ansiehst, waren da die Schlafeinrichtungen eigentlich oben. Das wurde geändert, sodass wir all diesen Raum für die Leute, wie etwa als persönliches Gepäckfach … um es eher wie in einem heutigen Passagierflugzeug zu machen, wo man ein Fach über dem Kopf hat, wo die Sitzplätze … wir haben uns Unmengen verschiedener Flugzeuge angesehen, die heute genutzt werden. Wir haben uns auch die Hindenburg, unterschiedliche Dinge, wie etwa Züge, Kreuzfahrtschiffe, irgendwie alles Mögliche angesehen, um Inspiration dafür zu sammeln.

JP: Was war die Haupt-Inspiration für die Starline? Oder deine Version davon?

RV: Meine Version sah immer wie … Ich glaube jemand sagte mir, dass es wie das Schiff aus Das fünfte Element aussah, wie es dieses Kreuzfahrtschiff-Gefühl hatte, wo sich Leute einfach in die Schlafkapseln legen und bewusstlos werden. Nun wir haben das mit heutigen Versionen gemischt, Passagiere werden also eine Weile auf ihren Plätzen sitzen, wenn sie aufstehen möchten können sie zu ihren Schlafkapseln gehen, chillen, rumhängen, vielleicht etwas schlafen. Wir haben also für einige Bereiche extra Luftschleusen hinzugefügt, wir haben mehr Sicherheits-Features hinzugefügt, und genau hier sehen wir Dinge, wo sich Leute hinsetzen und die Sitze hochfahren werden. Das ist Alles noch in Entwicklung. Im Moment ist das Alles sehr konzeptionell, wir arbeiten das immer noch aus. Sobald wir Alles veranschlagt haben, können wir von da ausgehen. Ich habe sogar Steward-Stationen hinzugefügt, sodass Leute auf den Schiffen arbeiten können. Wir haben eine Küche, eine Messe und ein Lounge-Areal hinzugefügt, eine Lounge hier oben … das kann also ein Beobachtungsdeck sein. Wir haben darüber nachgedacht es hier zu öffnen, sodass die Leute beispielsweise die Sterne sehen können während sie reisen, oder sie lehnen sich zurück und lesen ein Buch. Um einfach mehr in diese Simulation einzutauchen und dies zu stärken. Also ja, mehr Badezimmer, mehr Fußwege …

JP: Mit welchen Typen verschiedener Starliner befasst du dich?

RV: Wir beschäftigen uns im Moment also mit mehreren Varianten, und das hier ist die gemischte Version mit zwei Klassen. Und die anderen, nun … hoffentlich bekomme ich nicht zu viel Ärger, aber lasst uns sehen, ob wir einen schnellen Blick auf die anderen werfen können.

JP: Okay ja, machen wir das.

RV: Okay, schauen wir uns Etwas von dem Luxus-Zeugs an, dass gerade gemacht wird. Hier ist die erste Version des Luxus, und dann gehen wir ganz kurz zu dem hier zurück. Also das hier, die Luxus-Version, war eigentlich nicht mehr, als ein paar Sitze hier oben, und die Schlafgelegenheiten hier unten waren wie ganze Kabinen, als würde man ein ganzes Abteil in einem Zug mieten, das ist also eher wie eine Suite. Also massenhaft Platz, jeder hat sein eigenes privates Badezimmer und privaten Gepäckraum. Doch es gab insgesamt nicht viel Lagerraum für die Leute, um Fahrzeuge und solche Sachen mitzunehmen. Die Starliner ist massiv, sie ist wirklich groß, größer als die Costellation. Sie ist also etwas, wo Leute Fahrzeuge rein packen können, selbst eine M50 oder etwas in der Art könnte da vermutlich als Fracht reingehen. Man kann von da aus nicht Starten, wie von einem Trägerschiff, aber man kann zumindest Sachen einladen. Wenn ihr also eines der anderen Spielzeuge kauft, die wir entwickeln, dann passen die in das Schiff. Es gibt definitiv genug Platz. Aber ja, in dieser ersten Edition hatte ich hier unten eine Bar zum faulenzen, dann hatte ich eine weitere Bar für eine andere Lounge hier oben. Ein Meeting-Raum, nur für alle Fälle. Ich versuchte eine Mischung aus Airforce One und privatem Business-Luxus-Flugzeug zu machen. Dann kam Feedback wie: “Okay, ändere dies und jenes.” Die Version bei der wir dann herauskamen … und es wird noch weitere Iterationen geben, wenn Feedback kommt, denn wir wissen, was wir mit dem Schiff vorhaben, doch wenn die Community Sachen in die Hände bekommt, machen sie was sie wollen. Wir möchten also sicherstellen, dass wir Dinge erschaffen, mit denen sie soviel herumspielen können, wie sie wollen, denn in diesem Spiel geht es letztlich nur um sie, und wir möchten ihnen Spielzeuge geben mit denen sie herumspielen können. Bei dieser habe ich also – wie du hier sehen kannst – die Küche und das Esszimmer hinzugefügt. Ich habe hier oben die Lounge gemacht und eine Art Kurbad hier oben ergänzt, sodass wir also einen Weltram-Jacuzzi haben können.

RV: Ich habe auch eine andere Art von Lounge hinzugefügt, mit Sofas, bequemen Stühlen, kleinen Tischen, sodass sich Leute treffen und Karten spielen können, oder so etwas. Sie können sich also selbst unterhalten. Dann noch mehr Badezimmer.

JP: Ich sehe schon, dass du richtig stolz auf diese Badezimmer bist.

RV: Man bracht Badezimmer. Wenig Platz über eine lange Zeit, da muss man schon mal gehn. Das Erste-Klasse-Areal ist ähnlich zu der gemischten Version geblieben. Auch die Abteile wurden reduziert, also die Anzahl der Räume, aber der Platz ist immer noch vorhanden. Und dann haben wir jetzt endlich Frachtraum, sodass wir tatsächlich Fahrzeuge und alles Mögliche einladen können. Und sie können gleich hier die Rampe rauf gehen um alles einzuladen. Ich habe auch den Aufzug eingefügt, um alle drei Etagen zu erreichen. So können sie da also hingelangen. Es gibt Treppen an den Seiten und Gänge hier oben.

RV: Hier haben wir einen weiteren Aufzug für die Crew, sodass sie rein und raus können, EVA. Und wir haben hier auch die Mannschaftsgröße erhöht. Die ursprüngliche Besatzungsstärke waren also etwa 4 Personen, doch mit einem derart großen Schiff brauchen wir Stewards, Mechaniker, Kopiloten, Kapitän, Bordschützen … ich weiß nicht genau was alles im PU möglich sein wird, doch diese Optionen sind verfügbar.

JP: Schön.

RV: Doch wie gesagt: das ist die Luxus-Version, und ich denke, ich habe …

JP: Ich mag Luxus. Doch sagen wir, ich hätte gern etwas mit mehr Power. Was hast du für mich?

RV: Lasst uns das kurz überprüfen, lasst mich euch die Truppen-Variante zeigen. Die Trupp-Variante wird also vermutlich etwas stärker gepanzert und besser bewaffnet sein, doch zum Großteil geht es immer noch um Passagiere. Die erste Iteration hatte eigentlich einen altmodischen Briefing-Raum, wie man sie in altmodischen Militärfilmen sieht. Sie haben diese staffelten Sitzreihen und so Zeug. Wie in Battlestar Galactica, da hatten sie diese Räume. Und jeder kann sich da hineindrängen und wenn du der letzte beim Meeting bist, dann kommst du natürlich aus dem Fahrstuhl, oder von den Stufen hier vorne, sodass dich jeder sieht. Das muss schikanierend sein, das ist das Militär, nicht wahr? Sogar ein Hologramm-Display genau hier, wo sich Leute alles Mögliche anzeigen lassen können.Wir haben hier auch einen kleinen Meeting-Raum, wenn du also in dieses Büro zitiert wirst ist das vermutlich … keine Arrestzelle, aber …

JP: … nicht gut.

RV: Schlafquartiere … da es um Truppen geht, haben wir einen Haufen davon. Die sind also hier oben und direkt neben der Messe und Küche.

JP: Das sind nur normale Betten?

RV: Normale Betten, in die sie rein hüpfen können. Abhängig davon, wie viele Soldaten sie unterbringen möchten, können sie die Betten auch in Schichten teilen. In Ordnung, wir müssen die Sitze anders anordnen, damit sich die Soldaten besser einreihen können. Und sie können direkt hier zu den Luftschleusen rein und raus gehen, wenn sie müssen, es gibt zwei davon.Sie haben oben Fächer für die Waffen und Rucksäcke, und es gibt Wege, wo sie nach unten gehen können. Die Constellation war mir also wieder Inspiration dafür, wenn man also Vehikel oder Personal aufladen möchte, dann kann man sie über die Fußwege hier unten sammeln, und dann senken sich diese Dinge ab. Wenn man auf einem Planeten landet, kann man also Ausrüstung ein- und ausladen. Ich habe auch die Schlafquartiere der Crew hier herunter verlegt, in die Abteile. Somit können hier all die wichtigen Sachen sein: die Maschinen, Schildgeneratoren … Dinge, die ein Starliner wegen Sicherheit und Redundanz hat. Wenn also ein Teil des Schiffs beschädigt wird, kann ein anderer Part einspringen. Und es geht alles nur um Sicherheit; sicherzustellen, dass es weitermachen kann. Wie du hier sehen kannst ist die Brücke etwas verbauter, ich habe einige Konsolen eingefügt, einen Hologramm-Tisch für die Planung, Comm-Stationen und ein paar Server hier hinten, Waffenregale. Also eines der Feedbacks, die ich erhielt war: “Wir brauchen mehr Waffenregale, wir brauchen eine Waffenkammer, wir brauchen auch noch einen Haufen anderer Dinge.” Darum zeige ich euch jetzt die letzte Iteration, mit der ich vor Kurzem herumgespielt habe. Wie ihr hier sehen könnt: Mehr Lagerraum für Fahrzeuge, da kann man Dünenbuggies, oder was auch immer rein packen.

RV: Ja, ich erhielt also Feedback zu einer Waffenkammer, ob wir da Anzüge für die Leute hätten, in die sie rein schlüpfen können. Sie können hier runter kommen, sich ausrüsten. Und wir werden eines dieser Dinge entfernen, hier drüben haben wir also das Be- und Entladen und hier wird ein weiterer Laderaum für Fahrzeuge sein. Messe und Küche sind immer noch da. Ich habe nun eine sehr simple Krankenstation eingefügt, hier drüben haben wir immer noch das Büro, da können sich immer noch Leute unterhalten, ein kleiner Fitnessraum hier drüben, den Leute auf langen Reisen nutzen können.

RV: Der Aufzug befindet sich immer noch an der Seite. Die Größe dieses Gangs wurde erhöht, sodass zwei Leute hier rein und raus gehen können. Die Betten sind immer noch die gleichen, doch ich habe die Sitze etwas verschoben, sodass wir dazwischen mehr Platz haben um uns zu bewegen. Und hier setzen wir Waffenregale dazwischen ein, damit wenn die Soldaten sich hinsetzen, sie ihre Ausrüstung einfach verstauen können. Ihre Rucksäcke können sie oben rein packen und ihre Waffen haben sie vor sich, sodass falls etwas passiert, sie raus müssen, oder etwas in der Art, dann können sie sich ihr Zeug ganz schnell schnappen und zur Tür raus gehen. Es geht also alles darum zu versuchen, sie die Dinge so schnell wie möglich durchlaufen zu lassen. Wir haben auch Leitern eingebaut, sodass Soldaten schnell rein und raus können. Wir haben zwei auf dieser Seite, drei auf dieser Seite und eine weitere hier drüben, falls man in verschiedene Abteile muss. Der Crew-Bereich ist bisher gleich geblieben. Ich warte einfach auf Feedback von den Direktoren der Designer und so weiter. Auch Chris Roberts hat einen Blick auf dieses Schiff geworfen und Feedback gegeben, das ist also sehr interessant.

JP: Nun, es sieht so aus, als würden wir hier gleich rausgeschmissen werden, es wird langsam voll. Also danke für diesen Einblick in die Whiteboxing-Phase der Genesis Starliner. Schaut morgen wieder vorbei, wenn ihr sogar für dieses Schiff spenden könnt. Randy Vasquez, danke für’s Vorbeikommen, Mann.

Sandi und Ben:

  • Was hat es mit diesen Postkarten auf sich?

  • Für den kommenden Starliner wollten sie nicht einfach nur ein paar Bilder des Schiffs präsentieren, sondern noch mehr zeigen. So erschufen sie Meridian Transit, was eine futuristische Weltraum-Airline ist.

  • Die Postkarten sind Werbung die verschiedenen Reiseziele.

  • Für den morgigen Sale haben die Leute von Turbulent eine interaktive Fiction-Erfahrung zusammengestellt, wo ihr dann mehr über Meridian erfahren könnt.

  • Außerdem werdet ihr zum Sale auch noch etwas Extramaterial bekommen, z.B. esoterische Bilder, wie ein Flugbegleiter aussehen wird, wie die Innenausstattung der ersten Klasse sein wird usw.

Sneak Peak und Star Citizen Fotomontage anlässlich der 50. Episode

https://youtube.com/watch?v=iEoEINAlsLY%26t%3D35m21s


// End Transmission

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