Around the Verse Episode 48

Jubiläumsrückblick, Intro, Ben:

  • Anlässlich des einjährigen Jubiläums von Around the ‘Verse beginnt diese Episode in den ersten vier Minuten mit einem Rückblick. In kurzen Ausschnitten kann man noch einmal die besten Momente nachempfinden und sehen, welche Entwicklung die Show seit den ersten Folgen durchlaufen hat.

  • Ben moderiert heute wieder allein, da Sandi zurück nach London geflogen ist um um weitere Aufnahmen für Squadron 42 zu drehen.

  • Dies ist das erste Jubiläum von Around the ‘Verse. Danke an die gesamte Community, nicht nur an Abonnenten, für die Finanzierung von AtV, sondern an alle für das gelieferte Feedback in den Foren, auf Reddit und sonnst überall.

  • Der monatliche Report für Mai 2015 kam am Freitag raus. Der bisher längste Monatsbericht befasst sich auch auch zum ersten Mal mit dem Team aus Deutschland.

  • Tickets für die CiticenCon 2015 sind … jetzt nicht mehr verfügbar. 15 Minuten vor Veröffentlichung dieser Episode von AtV wurde das letzte Ticket verkauft. Im Post zur CitizenCon findet ihr dennoch alle Informationen zu diesem Event.

  • Sie arbeiten intern weiterhin mit Hochdruck daran Star Marine im PTU zu veröffentlichen. In der letzten Episode von Around the ‘Verse erfahrt ihr die Details zur geplanten phasenweisen Veröffentlichung.

  • Dennoch gibt es bisher keinen konkreten Erscheinungstermin, und das Team ist darüber genauso frustriert wie wir, doch es ist einfach noch nicht bereit für die Veröffentlichung. Doch sobald es dazu Neuigkeiten gibt, werden sie uns informieren.

  • Inzwischen hat Chris Roberts den letzten Monat der Dreharbeiten zu Squadron 42 eingeläutet. Jeder in Santa Monica vermisst ihn, doch durch Chris’ Engagement wird Squadron 42 großartig werden.

  • Der dieswöchige Verkauf der Militärschiffe endet morgen.

Spectrum Dispatch

 

Santa Monica: Travis Day und Darian Vorlick

  • Mark Abent – der Bugsmasher – ist auch ein Feature-Entwickler. Diese Woche fasst er die Arbeit zu geteilten Vehikelparametern zusammen. Kurz gesagt sollen nur – für die jeweilige Situation – relevante Dinge in den Arbeitsspeicher geladen, und die Ladezeiten somit drastisch verkürzt werden. Ihr sollt mehr vom Spiel und weniger vom Load Commander haben.

  • Sie arbeiten auch an GOST, der “Game-Objekt Status Maschine”. Der Grundgedanke ist es eine Reihe von Auslösern innerhalb der Schiffe zu schaffen. Im Moment ist alles hardcoded (fest programmiert). Durch GOST soll dem Spiel bewusst gemacht werden, in welchem Status sich ein Objekt befindet. Wenn man beispielsweise die Taste drückt um das Landefahrwerk auszufahren und dann den Knopf nochmal betätigt, dann wird dies keine Funktionalität unterbrechen. Dieses System wird zu Sitzen, Lichtern usw. hinzugefügt. Das ermöglicht CIG Abstand von harter Codierung zu nehmen und erlaubt ihnen mit Auslösern zu arbeiten, um die Schiffe zu optimieren.

  • Viele Schiffe durchlaufen nun die Pipline um ihre neuen Schadenszustände zu erhalten, mit denen sich einfacher arbeiten lässt. Sie erfordern weniger Leistung und sehen besser aus. Das neue System ist also ein großer Gewinn. Es werden also einige Schiffe überarbeitet, was wiederum Probleme mit der Framerate und den Ladezeiten verbessern wird.

 

Illfonic: David Langeliers

  • In letzter Zeit sprachen sie viel über das Finten-/Start-/Stopp-System, einem Animationssystem, welches am Ende einer bestimmten Bewegung Starts und Stopps abspielt und das Finten vortäuscht, wenn man plötzlich seine Richtung ändert. Es verleiht den Charakteren mehr Gewicht in ihren Bewegungen.

  • Das Problem ist es, dieses System so hinzukriegen, dass es sowohl gut aussieht, als auch sich gut anfühlt. Zu Beginn der Woche hatten sie ein Gespräch mit Steve Bender aus LA und Todd Pappy aus Frankfurt und arbeiteten an einem System, welches statt der vollständigen Animation der Starts, Stopps und Finten nun nur noch die Hälfte, bis zur Gewichtsverlagerung abgespielt, und die Animation dann abbricht. Dies macht die Steuerung direkter und sieht auch besser aus.

 

Austin: Jake Ross

  • Art Updates: Die ArcCorp Area 10 Landezone durchläuft eine Performance-Optimierung. Sie erhielt ein paar Änderungen und Anpassungen des Layouts, aktualisierte Materialien usw. um die Leistung zu verbessern, damit es geschmeidig läuft sobald sie für das Social-Modul veröffentlicht wird.

  • Fortschritte beim SATABall-Charaktermodell: Das hochauflösende Charaktermodell ist fertig und der Helm ist auch fast so weit, sodass dies im FPS enthalten sein wird.

  • Ein neuer Lighting Artist (Beleuchtungs-Künstler), Emery Switzer, fängt diese Woche an. Er wird sich mit einigen Läden befassen und ArcCorp eine Schönheitsüberholung verpassen.

  • Sie haben diese Woche auch die Animationsliste überprüft, um zu sehen was noch fehlt und für die Social-Veröffentlichung hinzugefügt werden muss. Sie werden bald eine weitere lokale Mocap-Session planen um mehr Animationen für das Social-Modul zu erhalten.

 

CIG UK: Michael Dalston und Luke Davis

  • Luke’s Lieblingsschiff ist die Retaliator, die zur Zeit ihre LOD’s (Detaillierungsgrade) erhält. Danach werden die Schadensstadien vollendet und das LA-Studio wird sie sich ansehen und sie flugtauglich machen. Anschließend wird die Retaliator wieder nach England übergeben, wo das VFX Team sich mit den Waffen und dem Schaden befassen wird.

  • Das QA-Team (Qualitätssicherung) kann es kaum erwarten die Retaliator in die Finger zu bekommen, mit ihr herumzufliegen und sie in die Luft zu jagen.

  • Luke arbeitet auch an den Großkampfschiffen. Er befasst sich mit dem Innenleben der Idris und stellt sicher, das jeder einzelne Raum dem Aegis-Stil entspricht. Ein Großteil der Zeit fließt darin ein, den Art Director damit glücklich zu machen.

 

Wohin wirst du gehen? – Meridian Transit

Rihlah-System

Alexis und Behaviour sprechen über Subscriber Flair

  • Neue Gesichter bei Behaviour: Guillaume Bourque und Etienne Beaulieu.

  • Guillaume hilft bei der Erstellung der Blaupausen und der Whiteboxes für die Planetenlevel. Er ist auch an Designs des mobiGlass, des Einkaufens, an Mehrspieler-Hangars und Flair-Objekten beteiligt.

  • Etienne ist ein UI(Benutzeroberfläche)-Designer und arbeitete während des letzten Jahres hauptsächlich am mobiGlass. Doch er arbeitete auch an vielen Logos und Markennamen für die Flairs.

  • Diese Woche wird die Aegis Avenger, als zweites Modell der Aegis-Reihe, das neue Abonnenten-Flair sein. Da das Schiff bereits im Spiel ist musste der Künstler nur das große Modell verkleinern und optimieren. Es war trotzdem ein vergleichbarer Aufwand wie bei Schiffsmodellen, die noch nicht in voller Größe vorhanden sind. Das Modell sieht auch etwas anders aus als das eigentliche Schiff.

  • Sie gingen mit dem Wunsch an die Taketsu-Serie heran, ein elegantes Markenzeichen zu entwickeln und sowohl die Modelle als auch die Boxen so zu gestalten, dass sie sich wirklich wie hochwertige Sammlerstücke anfühlen.

  • Behaviour schuf sogar echte Papier-Boxen, um zu testen ob alles passt.

  • Guillaume mag vor allem die Modelle der Mustang-Serie, da sie in einer anderen Art Behälter vertikal statt horizontal präsentiert werden. Das sticht heraus.

  • Etienne mag stattdessen die Khartu. Er ist ein großer Fan von Sci-Fi und Alien-Schiffen

  • Abonnenten werden morgen ihr Avenger-Modell erhalten

Interview mit Eric Keiron Davis, Senior Producer

Jame Pugh: Hey Leute, ich bin hier mit unserem Senior Producer, Eric Keiron Davis. Wie läuft’s bei dir?

Eric Keiron Davis: Gut. Wie geht’s dir?

JP: Sehr gut, danke für’s Vorbeikommen.

EKD: Danke, dass ich hier sein kann.

JP: Also, wie lange bist du schon hier? Etwa zwei Monate, oder so?

EKD: Fast zwei Monate. Ich beginne meine achte Woche, ja.

JP: Wo kamst du her?

EKD: Zuvor von Blizzard Entertainment. Dort war ich zuletzt und davor bei einigen kleineren Studios in Austin.

JP: Das war vermutlich ein ganz schöner Kulturschock, von Blizzard hier her zu wechseln.

EKD: Es ist anders … definitiv anders, doch zum Besseren. Wir haben andere, einzigartige Herausforderungen, die wir bei Blizzard nicht hatten.

JP: Also, woran arbeitest du im Moment hauptsächlich?

EKD: Mein Hauptfokus liegt auf der Kunst. Der Titel des Senior Producers bezeichnet viele verschiedene Dinge in den unterschiedlichen Unternehmen, wie du dir vorstellen kannst.Selbst hier haben wir Producer, die verschiedene Dinge tun, sich auf andere Sachen konzentrieren, wie etwa Module oder das FPS oder den Arena Commander allgemein. Und ich selbst fokussiere mich eher auf eine einzelne Pipeline. Ich arbeite mit dem Art-Team zusammen um zu versuchen unsere Handlungsweisen zu vereinheitlichen, und wie wir dinge als globales Team erledigen, was sehr schwer zu machen ist, wenn man über so viele Studios verteilt ist. Daran habe ich also eine Menge gearbeitet. Zum anderen ist da noch die Shotgun Software, welche ich versucht habe sinnvoll ins Studio einzubringen, da wir eine Menge verschiedener außenstehender Mitarbeiter haben.

JP: Möchtest du erklären, was Shotgun ist … ?

EKD: Ja, sicher. Shotgun ist ein Production Tracking Tool (Programm zur Produktions-Nachverfolgung), das bei vielen Spielfilmen, Werbefilmen, visuellen Effekten, Videospielen verwendet wird. Man kann seine Assets und Aufnahmen in dieses Hilfsprogramm bringen, und dann kann man sie die ganze Produktion hindurch verfolgen, und dann kann man sie … zu einem bestimmten Zeitpunkt herausbringen, das ist der Punkt.

JP: Ja, wann immer wir sagen, dass Chris etwas kommentierte, dann sehen wir das üblicherweise dort.

EKD: Ja, Chris liebt es Shotgun zu benutzen. Es ist wundervoll, macht unsere Arbeit wirklich einfach. Wir können Dinge dort hochladen, er kann sie begutachten, wir können quasi fließend weitergehen, ich mag das sehr. Im Moment benutzen die Studios es eher wie eine Facebook Wall, also einfach nur einen Ort, wo sie sich mit Einsendungen übertrumpfen, und dann kann man es strömen sehen. Das ist definitiv ein Feature von Shotgun, doch das ist nur so wenig von diesem massiven Hilfsmittel, es wäre also cool auch dies umzusetzen. Wir fangen an das sehr ruhig zu implementieren, mit der Playliste und so Zeug, wir werden das hinkriegen.

JP: Ich nehme also an, dass du viel mit Lance, und Steve Bender, und so ein paar weiteren Leuten zusammenarbeitest?

EKD: Ja, genau. Ich werde also viel mit Lance zusammenarbeiten (Original: … with Lance a lot) … heh, Lancelot.

JP: Alle Achtung!

EKD: Danke, ich habe das geplant, diese Zeile einstudiert und endlich hab ich es geschafft … und nun hau ich hier ab! Ich habe mit Lance ziemlich viel zusammengearbeitet, um uns bei der Arbeit mit jedem einzelnen regionalen Art Director zu helfen. Jeder Standort konzentriert sich quasi auf ein Modul, oder fokussiert sich auf einen Bestandteil unseres massiven Spiels. Und Lance ist da um zu helfen all das nach Chris’ kreativer Vision zu führen, damit alles cool aussieht und wir etwas erhalten, das Sinn ergibt. Auf dieser Seite kooperiere ich also viel mit ihm. Und dann mit Bender … Sir Steve Bender … Auf die gleiche Weise versuche ich mit ihm auf der Animationsseite zu arbeiten, um zu versuchen etwas mehr formale Struktur in unsere Animations-Pipeline zu bringen, sodass er Sachen sehen kann, wir Dinge schnell überprüft bekommen, wir schneller umschwenken können und letzten Endes schneller veröffentlichen können.

JP: Ich meine, das ist ja auch das Ziel, richtig?

EKD: Das ist das Ziel.

JP: Du erledigst also auch viel Arbeit gemeinsam mit Travis?

EKD: Das tu ich, ich arbeite … es war großartig mit Travis an der Seite zu arbeiten. Er hat viel Tribal Knowledge (Branchenwissen), ist schon seit langem hier und so vieles von dem Spiel ist in seinem Kopf. Und es ist fantastisch in Threads zu sein wo er einfach etwas Wissen preisgibt. Das war schön, doch ja, ich arbeite parallel zu ihm. Wir versuchen uns ein bisschen auszuweichen, sodass er sich mehr auf Design und Engineering konzentrieren kann und ich auf der Kunstseite bleibe. Ich versuche ihm also einen Teil abzunehmen, was hart ist, da er so viel in seinem Kopf hat. Doch es ist eine richtig großartige Partnerschaft bisher.

JP: Fantastisch. Woran möchtest du als Nächstes arbeiten? Sobald du dieses Zeug vom Tisch hast, was kommt dann als nächstes?

EKD: Wow, auf diese Frage war ich nicht vorbereitet. Woran ich gerne als nächstes arbeiten würde …

JP: Ich versuche dich auf Trab zu halten …

EKD: Ja, das ist toll. Ehrlich gesagt würde ich gerne mit dem Team, draußen in GB zusammenarbeiten. Ein Teil meines Hintergrunds sind Cinematics und Film. In meinen guten alten Tagen arbeitete ich eine Menge am Film, und das Cinematics-Team, draußen in GB … ich würde ihnen gerne helfen, Shotgun für sie hochfahren und auch die Pipeline glätten, damit Hannes und die Gruppe wirklich coole Squadron-42-Cinematics und so Zeug machen können.

JP: Geil Mann. Danke, dass du hier warst, es war mir ein Vergnügen.

EKD: War mir auch ein Vergnügen. Danke, dass ich hier sein konnte.

JP: In Ordnung. Zurück zu euch!

Ship Shape mit Lisa Ohanian

  • Heute geht es um ein paar der Hürden, denen sie gegenüberstehen während sie einige der Vanduul Schiffe für menschliche Benutzung modifizieren.

  • Sie haben die Scythe aktualisiert und versucht drei Dinge umzusetzen:

    • Die Schadenszustände zu verbessern, was nicht Vanduul-spezifisch ist, sie haben das für alle alten Schiffe gemacht.

    • Das HUD des Schiffs erstellt.

    • Das Cockpit für menschliche Benutzung umrüsten.

  • Als sie ergründeten wie sie das HUD und die Cockpitüberarbeitung machen würden, mussten sie auch festlegen, wer diese Änderungen tatsächlich ausführt. Sie entschieden, dass es am besten in die Fiktion passen würde, wenn das von einem Unternehmen wie Anvil Aerospace getan wird, das sie viel mit dem Militär zusammenarbeiten und es nun mal am wahrscheinlichsten ist, dass das Miltitär Vanduul-Schiffe kapern, und für seine eigenen Zwecke umrüsten kann.

  • Die Ästhetik für HUD und Cockpit stammen also von Anvil Aerospace.

  • Bisher wurde das Schiff von keinem Spieler geflogen, weshalb sie kein HUD erstellen mussten. Eines der Ersten Dinge, die sie taten, war es rot zu färben, um ihm optisch einen verschiedenartigen Look zu geben. Es gibt auch ein paar Symbole in den Ecken, damit es sich sehr voll und Alien-mäßig anfühlt.

  • Es gibt auch noch mehr Symbologie und Design rund um das Zentrum des Schiffes, damit es sich jailbreaked (Hack/Modifizierung der Schiffssysteme) anfühlt.

  • Auch das Cockpit war eine große Herausforderung. Es musste modifiziert und an Menschen angepasst werden.

  • Sie zeigen einiges an Artwork zu den Änderungen am Sattel, den Steuerungselementen usw.

  • Auch einige Verstrebungen in den Cockpitscheiben wurden von den Menschen verändert um eine bessere Sicht zu haben.

Wohin wirst du gehen? – Meridian Transit

Terra-System

Wich Glitch?

  • Mit Tyler Whitkin, Andrew Hessey, Melissa Estrada und Jefferey ‘Bearded’ Peas.

  • Bug #5: Der Helm wird von G-Kräften beeinflusst, der Charakter jedoch nicht.

  • Bug #4: Eine sehr eigensinnig gefärbte Gladius … und der Pilot darin ist nackt. Und hat Spaß. Mit sich selbst.

  • Bug #3: Jedes Mal wenn der Charakter in die Hocke geht, verwandelt er sich in eine Pfütze aus Polygonen und poliert den Hangarboden.

  • Bug #2: Das Menschenkatapult. In einer 300er Origin sind schon zwei Leute (einer auf dem Pilotensitz und einer im Bett) und wenn einer dritte Person einsteigt … dreht das Schiff durch und katapultiert die Menschen nacheinander durch die Cockpitscheibe.

  • Bug #1: Jedes Mal nach einem Nahkampf-Angriff werden die Arme des Charakters ein Stück länger. Sieht interessant aus … wie Mister Fantastic.

Ben:

  • Morgen könnt ihr im Comm-Link das erste Bildmaterial zur Scythe sehen, die von QA-Testern geflogen wird. Die Scythe wird im nächsten großen Arena Commander Patch dabei sein, welcher momentan in Entwicklung ist.

Sneak Peak

Beispiel eines Schwerkraftgenerators.


// End Transmission

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