Around the ‘Verse Episode 47

Intro, Sandi und Ben:

  • Sandi ist für zwei Wochen zurückgekehrt, danach fliegt sie wieder nach London, um weiter an Squadron 42 zu arbeiten.

  • Sie hat dort eine Menge Spaß. Zwar schmerzt das Headset nach einer Weile, doch die anderen Schauspieler sind großartig und auch Chris war sehr glücklich.

  • Am Set wird viel und gut improvisiert.

  • Alle Requisiten wurden bisher aus Sperrholz gefertigt, auch Sandis Spind und Raumschiff.

  • Der Konzeptverkauf der MISC Reliant war ein riesiger Erfolg. Es wurden mehr Schiffe verkauft als jemals zuvor bei einem Konzeptverkauf. Vermutlich wird sie später in diesem Jahr in der Engine und flugbereit sein.

  • inXile hat eine neue Kickstarter-Kampagne gestartet um einen Nachfolger zu ‘The Bard’s Tale’ – einer alten Reihe von Dungeoncrawlern – ins Leben zu rufen. Sie haben ihre Kampagne erst vor kurzem gestartet und haben schon über 400.000 US-Dollar gesammelt.

Spectrum Dispatch

Santa Monica: Travis Day und Eric Kieron Davis

  • Update zu den FPS-Charakteren. Das ist für sie im Moment ein großer Vorstoß, sie versuchen die Charaktere diese Woche zusammenzufassen.

  • Sie versuchen außerdem die Charaktere global zu vereinheitlichen. Star Citizen ist ein großes Spiel mit vielen Charaktere, die verschieden interagieren. Vor ein paar Wochen erstellten sie in Großbritannien eine Charakter-Pipeline, die Sinn ergibt und qualitative Assets liefert.

  • Das ist ähnlich wie mit den Schiffen. Als die Schiffe eine ordentliche Pipeline erhielten, waren sie in der Lage sie schneller raus zu bringen. Das wird auch mit den Charakteren so sein.

  • Sie arbeiten auch an Vorbereitungen für Multicrew. Multicrew macht einen Großteil des Raumkampfes aus und sie arbeiten im Moment mit dem GB-Studio zusammen an Konzepten dafür, wie die Stationen, die Interaktionen und das Gameplay aussehen werden.

  • z.B. was ein Bordschütze wissen muss, wie viele Informationen er an andere Teammitglieder weitergeben kann usw.

  • Sie befassen sich auch mit der Durchquerung von Schiffen, dem Ein- und Aussteigen. Sie greifen auf die Arbeit zurück, die in Deutschland gemacht wurde, richten die lokalen Gitter ein, bringen dies zum laufen und testen es.

 

Illfonic: David Langeliers

  • In dieser Woche befassen sie sich hauptsächlich mit dem Bodenkampf bei normaler Schwerkraft auf Gold Horizon.

  • Die Animatoren arbeiten viel an dem Finten/Start/Stopp-System, es gab also viele Spieltests in Situationen mit Schwerkraft. Sie haben daraus auch viele neue Daten gewonnen. Es gibt eine Menge verschiedener Situationen, abhängig davon in welche Richtung man sich dreht, wie schnell man läuft usw.

  • Sie warten immer noch auf ein paar Animationen, die noch diese Woche reinkommen sollten.

  • Des Weiteren arbeiteten sie am Netzwerk-Profiling. Sie betrachten also all die Packets und die Bandbreite, die genutzt wurden und finden heraus, welche Daten man komprimieren, herausschmeißen oder effektivieren kann. Zwei Ingenieure haben sich in dieser Woche ausschließlich auf die Datenoptimierung konzentriert, was zu besseren Frameraten und allgemein weniger Lags führen sollte.

Austin: Jake Ross

  • Behaviour arbeitet an der Nyx Delemar Levsky Landezone. In dieser Woche haben sie die Graybox-Phase verlassen und versehen die Landezone nun mit Shadern und Texturen.

  • Andrew Wynn hat in der letzten Woche seinen Bergbau-Prototypen zusammengefasst. Dieser wurde den Designern übergeben, damit sie Feedback liefern.

  • Solange sie dafür brauchen wird sich Andrew mit der Pionier-/Erkundungs-Spielmechanik befassen.

  • Die Grundfunktionalität für den Universum-Simulator ist fast fertig. Der Universum-Server funktioniert, erlaubt die Darstellung des Sonnensystems, man kann hinein zoomen und Schiffe zwischen verschiedenen interessanten Punkten umherfliegen sehen.

  • Der Sonnensystem-Service ist in der Lage von der Datenbank des Universum-Servers zu lesen. Dies ist der erste Schritt, um einen voll entfalteten Universum-Simulator zu erhalten.

CIG UK: Michael Dalston und Mike Snowdon

  • Sie arbeiteten kürzlich an vielen FX (Effekte): Sachen bezüglich der Schiffe, Schadenseffekte, neue Technologie von der Gladius wird auf weitere Schiffe angewandt.

  • Sie arbeiten an vielen verschiedenen Dingen: Beleuchtung, Wolken im Weltraum, Nebel, … die großen Sachen im Weltraum, eben.

  • Aber auch kleinere Innenraum-Effekte, wie Funken und Dampf werden aufpoliert.

  • Viel mehr können sie nicht verraten.

“I Feel Pretty, Oh So Pretty …” von ketchupninja

Meridian Transit – Wohin wirst du gehen?

Ein sehr kurzer Überblick auf das Goss-System. Eine Art Postkarte mit wenigen Details.

Interview mit Matt Sherman, Technical Designer

James Pugh: Danke Leute, bei mir ist heute Matt Sherman, wie geht es dir Matt?

Matt Sherman: Mir geht’s gut, James.

JP: Danke, dass du bei uns bist. Du bist also der Technical Designer (technischer Designer) des Projekts. Du hast gerade an einem Schiff gearbeitet, welches wir vor kurzem verkauft haben – der Reliant. Möchtest du ein bisschen darüber reden?

MS: Ja … also ich bin damit sehr glücklich. Ich erstellte das Spezifikations-Setup für die Reliant, plante also das Frachtvolumen, habe auch angefangen die Varianten zu planen, wozu das Schiff fähig sein wird. Und dann konnte ich das an Dave Hobbins übergeben, der die unglaubliche Aufgabe übernahm, die Schiffshülle, und wie es aussehen würde, zu entwerfen.

JP: Wie viel hast du mit Hobbins zusammengearbeitet? War das ein Hin und Her? Oder war es wie: “Da hast du’s. Mach mal.”

MS: Wir hatten ein paar Gruppen-Meetings, doch Größtenteils ließ man Dave einfach arbeiten, da ihm wirklich einige unglaubliche Sachen einfallen. Immer wenn wir Feedback geben musst, war das sehr einfach: Er kam rein, wir hielten unser Meeting und planten das Schiff aus. Vieles fiel tatsächlich einfacher in die richtige Stelle, als wir dachten … wir waren so :”Okay, wir brachen dies, jenes und das.” Und er sagte: “Ich habe diese.” Und das war großartig.

JP: Ich erinnere mich an dieses Treffen. “Wir brauchen all diese Bilder, um sie raus zu bringen.” Und er sagte dann: “Bitte schön!” Und wir: “Verdammt, das ist mehr als wir brauchten”

MS: Ja, es war wie: “Oh wir heben die beiden für später auf.” Ich meine, er ist ein richtiger Profi, es war also eine wirklich gute Erfahrung.

JP: Ja Hobbins … er hat vielleicht eine Zukunft in dieser Industrie. Er wird vielleicht berühmt.

MS: Womöglich wird er das.

JP: Also, abgesehen von der Reliant, kannst du ein bisschen darauf eingehen, woran du sonnst noch arbeitest?

MS: Die Größte Sache in letzter Zeit war das physikalisch-basierende Schadenssystem und alles, was dieses umfasst. Wenn wir das einstellen, dann wird dass ein großer, weitreichender Balance-Prozess über die Spiele. Denn wenn wir die Waffen ändern, müssen wir die Schiffsgesundheit verändern und dazu müssen wir die Schilde abändern, die Energie, die Kühlung … wir müssen alles aktualisieren um es auf eine Linie zu bringen. Doch es ist auch einfach so ein gewaltiger, umfassender Wandel, dass wir wirklich anfangen die Zeit zu haben um Zahlen zu löschen, die im Moment ein bisschen niedrig sind. Wir können damit beginnen, diese auf einen besseren Platz zu anzuheben, in diesem einzigen großen Übergang. Es ist wirklich einfach nur aufregend, wie dies dabei hilft das Spiel in den kommenden Monaten zu formen.

JP: Wenn du also nur eine Variable änderst und das dann diesen Kaskaden-Effekt auslöst, bedeutet dies, dass du andere Leute in diesen Prozess einbeziehen musst?

MS: Nicht … nun, was wir zur Zeit machen ist definitiv ein großes Kaskaden-Ding. Doch das andere große Ziel ist es aufzubauen, damit – sobald das raus ist – es nicht mehr so ein Gekräusel ist. Wir werden in der Lage sein etwas kleinteiligere Dinge auszutauschen, anstatt diesen großen breiten Streich zu tun.

JP: Ihr versucht einige der Schwergewichte zuerst zu stemmen, damit ihr die leichteren Sachen später machen könnt.

MS: Genau.

JP: Du gehörst auch zu den Leuten, zu denen wir gehen, wenn wir ein Blance-Update oder eine Balance-Frage haben. Möchtest du darauf eingehen, wo du das Spiel jetzt siehst und wohin du es bringen möchtest?

MS: Absolut. Im Moment sind wir ein bisschen zu schnell. Du weißt schon: Zwei sekunden an einem Ziel dran, und du kannst jemanden mit Tonnen von Raketen ein bisschen schnell abschießen, darum müssen wir diese Zeitspanne definitiv vergrößern. Idealerweise irgendwo im Bereich von 15 bis 20 Sekunden, vielleicht ein bisschen mehr. Es sollte kein minutenlanges Gefecht in einem 1v1-Kampf sein, doch man sollte auch nicht innerhalb eines Augenschlags sterben. Das sollte etwas sein, wo du einige Zeit an deinem Ziel bleiben musst, und du sollst dich richtig gut fühlen … dass du gut manövrierst, gut zielst, dein Schiff gut fliegst um deine Waffen auf das Ziel gerichtet zu halten … als Gegensatz zu einem sofortigen Abschuss. Das wird also eines der größten Sachen sein, die das neue Schadenssystem mitbringt. Es dehnt diese Zeit ein bisschen weiter aus und lässt sie bedeutender wirken.

JP: Wenn du über Balancing nachdenkst, ist das dieser lange Prozess, wo du zunehmende Änderungen hast, die sich beinahe ständig ereignen, oder sind es große Einheiten von Änderungen? So wie: “Wir werden eine Menge Dinge an diesem Tag machen, und dann an jenem Tag …” oder ist es wie …

MS: Also das Ziel ist es inkrementell zu sein. Im Moment ist das System, wo wir mit großen Brocken zu tun haben … . Der beste Weg um Balancing zu beschreiben ist ein Pendel. Man zieht es zurück, und im Moment ziehen wir das Gewicht zurück und machen uns bereit es loszulassen. Doch selbst wenn wir es freigeben wird es vor und zurück schwingen, bis es sich in diesem schönen mittleren Bereich beruhigt. Es wird niemals stillstehen, niemals anhalten, doch die Reichweite, und wie weit die Balance noch entfernt ist, das stellt sich immer mehr ein, während das Projekt voranschreitet.

JP: Vielen dank, dass du hergekommen bist. Danke, dass du dir die Zeit genommen hast hier herunter zu kommen und mit den Backern zu reden und … nun ja, zurück zu euch.

Ship Shape

  • Shipe Shape hat ein Intro. Gemacht wurde es von einem Backer, Michah Westfahl.

  • Diese Woche reden sie über die Starfarer, einem MISC Schiff mit einzigartigen Betankungs-Funktionalitäten.

  • Dieses Schiff kann Treibstoff aus dem Weltraum sammeln, transportieren und andere Schiffe im All auftanken.

  • Auch wenn die Starfarer andere Dinge Transportieren kann, werden sie die meisten Leute wegen ihrer überwältigenden Treibstoff-Zwecke benutzen.

  • Sie wird von Foundry 42 (GB-Studio) bearbeitet.

  • Im Inneren ist sie viel größer, als es von Außen scheint, genau wie die TARDIS (Zeitmaschine aus Doctor Who).

  • Ein paar WIP (in Arbeit befindliche) Bilder der Luftschleusen. Sehr frühe Bilder, die sich noch nicht einmal die Design-Abteilung angeschaut hat. Viel Gelb, Schwarz und Weiß … der Art-Direktor ist aber kein Fan des Gelbs.

  • Sobald sie mit den Schleusen fertig sind bleiben nur noch die Räume für die Energiequelle und den Schwerkraftgenerator übrig.

  • Dann passen sie das Äußere an das Innere an. Natürlich wurden schon einige Verbindungen unternommen um das richtige Verhältnis zu kommunizieren, doch dieses mal werden sie wirklich sicherstellen, dass jedes Detail funktioniert.

  • Es folgen einige Konzeptbilder zum Äußeren des Schiffes, abgefangen mit einigen sehr alten Ideen. Auch einige Vorbilder in Sachen Form und Funktionalität sind an der linken Seite zu sehen.

Meridian Transit – Wohin wirst du gehen?

Wieder so eine Art Postkarte, diesmal vom Stanton-System.

Travis Day spricht über die Test-Pläne für Star Marine

Hallo alle zusammen, hier ist Travis.

Ich werde euch ein kleines Update zu Star Marine geben, und wie weit wir im Moment sind. Wir haben schon eine ganze Menge mit dem großen Community-Update geklärt. Dieser Post – seht ihn euch an, falls ihr ihn noch nicht kennt – behandelt viele der verschiedenen Features und Details, die wir umsetzen werden.

Während wir durch den Entwicklungsprozess voranschreiten haben wir … wie ihr wisst haben wir nun seit einiger Zeit daran gearbeitet das für euch zu veröffentlichen, darum möchte ich euch ein kleines Update darüber geben, was noch poliert und aufgeräumt werden muss, bevor es bereit ist mit euch in die Testphase zu gehen.

Eines der Dinge, an dem wir immer noch arbeiten ist die Finalisierung der Fortbewegung des Charakters. Wir haben Dinge eingebaut, die wir Starts, Stopps und Finten nennen und das ist im Grunde so wie bei … Assassin’s Creed. Der Charakter hat ein reales Gewicht, wenn er sich bewegt. Etwas, das für Chris sehr wichtig ist, ist dass es sich wie eine Simulation anfühlt, was auch die Art einschließt, wie sich der Charakter bewegt. Also die Charakterbewegung … wir möchten ein System haben, bei dem, wenn du anfängst zu rennen, du nicht sofort mit 10 m/s los sprintest, oder so etwas aberwitziges. Du hast dann eine Anlaufzeit um zu beschleunigen, eine Verzögerung um abzubremsen / die Richtung zu ändern, und dann balancen wir das mit dem Gameplay. Du musst fähig sein auf die Situation um dich herum sehr schnell zu reagieren, doch man möchte auch das Gefühl von echtem Gewicht und der Belastung durch deine Rüstung haben.

Das ist also das System, an dessen Perfektionierung wir im Moment arbeiten und es ist auch eines der Dinge … ohne das grundlegende, finalisierte Fortbewegungs-System, wären eine Menge des Feedbacks und der Tests nur von wechselhaftem Nutzen, da es uns Feedback zu Dingen geben würde, an denen wir noch aktiv arbeiten um sie unserer Vision des Produkts entsprechend zu finalisieren.

Ein anderes Thema, über das wir schon ein bisschen gesprochen haben und das es wert ist, es noch einmal zu behandeln, ist der neue Instanzen-Manager. Also der allgemeine Instanzen-Manager wurde vom Netzwerk-Techniker-Team aus Austin bearbeitet. Das ist ein sehr großer Kernpunkt dieses Updates, denn wie ihr wisst hatten wir in der Vergangenheit Probleme mit dem Matchmaking-System. Gemeinsam mit dem Problem der Skalierbarkeit. Skalierbarkeit war schon immer ein großes Problem für den Arena Commander, und wir möchten dies mit der FPS-Veröffentlichung beheben. Eines der Dinge, die wir darum wirklich versuchen ist, uns die Zeit zu nehmen und ein komplett neues Back-End-Matchmaking-System zu erstellen, welches es jedem, der dem FPS beitritt ermöglicht, das FPS tatsächlich zu erleben. Und wenn du spielen möchtest, dann sollst du spielen können und zwar mit Leuten, die ordentlich auf dein Level abgestimmt sind.

Das ist also etwas, von dem wir glauben, dass es sehr wichtig ist, um eine gute Spieler-Erfahrung zu erleben, und um es zu … Ich meine, Tests sind Tests, doch es sollte auch Spaß machen und funktionieren. Es sollte keine frustrierende Erfahrung sein. Das ist also einer der wichtigen Punkte, die wir erledigt haben möchten, bevor wir es für euch raus bringen.

Zuletzt möchte ich gerne über den Fakt reden, dass … auch wenn diese Features, die wir versuchen zu vollenden und zu finalisieren und die wir wirklich festlegen möchten, bevor wir es da raus bringen … auch wenn dies andere Abteilungen untätig warten und Däumchen drehen lässt während wir versuchen diese Dinge online zu bringen, haben wir uns diese Extrazeit genommen um grundsätzlich zusätzliche Polituren zu machen. Im Grunde sind also die Typen, die nicht an dem Basis-Fortbewegungs-Set und dem zero-G Fortbewegungs-Set beteiligt sind – was eine weitere Große Sache ist – dem Hinzufügen des AEGIS-Systems – so ähnlich wie Euphoria – … wir haben das Art-Team, die Beleuchter die zurückgehen, verfeinern und polieren, damit wir hoffentlich, wenn wir es raus bringen, eine gute und solide Basis-Erfahrung für euch haben, die es wert ist Feedback zu erhalten. Hoffentlich haben wir es dann auch recht stabil, bis es zu euch raus kommt. Denn es gibt nichts schlimmeres als wenn man versucht etwas zu testen, etwas zu reproduzieren, und das Spiel dann abstürzt, oder man nicht in ein Match kommt, oder man kommt in ein Match und dann stürzt es ab, oder der Server stürzt ab und schmeißt jeden raus. Also all diese Dinge auszubügeln, die bekannte Probleme sind, ist sehr wichtig für uns, bevor wir es an so eine große Gruppe von Leuten übergeben, denn alles was ihr sehen werdet ist immer und immer wieder dieses Ding und ihr werdet all die Fundamentalen Sachen verpassen, die ihr testen und erfahren sollt. Da ist der Wert davon, so viele Leute zu haben, die es frühzeitig spielen können.

Während wir weitergehen und vorwärts rollen ist der Plan, den ich mit euch teilen möchte – für diejenigen von euch die beim Start vom Arena Commander, etwa zu dieser Zeit im letzten Jahr dabei waren – ist, dass wir es ganz ähnlich machen werden. Wir werden es auf dem PTU einrichten, mit einem Build, und wir werden eine phasenweisen Veröffentlichung, basierend auf deiner Citizen-Nummer, vornehmen. Wir werden bestimmte Citizens-Nummern einladen, diesen Leuten Zugang zu diesem neuen PTU geben, sie werden da rein gehen, das FPS ausprobieren können, uns Feedback geben. Und wir versuchen es zweiwöchentlich zu patchen, also zweimal pro Woche werden wir dieses PTU patchen. Wenn du also Internet mit beschränktem Datenvolumen hast, ist das wahrscheinlich nichts für dich. Nur eine Warnung, da wir sehr häufig patchen werden. Und wenn wir die Stabilität hinkriegen und gutes Feedback erhalten, dann werden wir dies wiederholen und es für mehr und mehr Spieler öffnen. Und wenn wir dann wiederum mehr und mehr Feedback erhalten, werden wir es für immer mehr Leute öffnen. Und während wir diese phasenweise Veröffentlichung durchführen wird diese schließlich darin gipfeln, dass wir es für alle live bringen. Auf diese Weise wird es zu dem Zeitpunkt, an dem die gesamte Community Hand anlegen darf, wird es sich – basierend auf euren Vorgängern – weiterentwickelt haben. Und wenn es dann heraus kommt sollten wir ein schönes, stabiles Produkt für jedermann haben um es gemeinsam zu genießen.

Als Letztes, finde ich, ist es wichtig noch einmal zu erwähnen, warum das FPS so eine große Sache ist. Ich sehe eine Menge Leute in den Foren, die sagen: “Oh, wir möchten einfach nur das FPS-Modul spielen!”, “Wir möchten diese Team Deathmatch Kämpfe haben!” oder “Oh, wir möchten einfach nur herumrennen können!” Und ich denke das Wichtigste, das man am FPS verstehen sollte ist, dass es nicht nur um das FPS-Modul – den Spielmodus – geht. Star Marine als Modul wird großartig werden, es wird eine Menge Spaß machen, doch der Gedanke dahinter ist, dass wir die zu Grunde liegenden FPS-Mechaniken für das gesamte Spiel entwickeln. Was wir mit Star Marine entwickeln ist quasi das Grundgerüst, wie wir bei Multicrew EVAs (Außenbordeinsätze) ermöglichen werden. Der ganze zero-G-Aufbau ist für EVA im persistenten Universum. Es geht darum, wie man einsteigt und wie man navigiert. Wie ist deine Fortbewegung in einem persistenten Universum bei zero-G? Wie sind die Waffen-Balances für dich und andere Spieler, wenn du deren Schiff enterst?

All diese Dinge, die in das größere Universum einspielen müssen berücksichtigt werden und – da wir den Bergriff geprägt haben, dass Star Citizen ein gesamtes First Person Universum wird – … ich meine, dafür stehen zwei von drei Buchstaben aus FPS. Star Marine ist also sehr wichtig, da es uns – sobald es erledigt ist – erlaubt all diese Dinge möglich zu machen. Zumindest für mich, als jemand, der sich sowohl auf dieses Spiel freut, als auch an diesem Spiel arbeitet, ist diese Idee, dass du von deinem Sitz aufstehen und in dein Schiff gehen kannst, du kannst in deinem Schiff umher rennen, du kannst aus deinem Schiff springen und in ein anderes Schiff steigen. Und das ist quasi der Dreh- und Angelpunkt der Technologie, welcher das alles möglich macht. Es ist also wichtig zu begreifen, dass Star Marine wirklich cool wird, und es wird eine Menge Spaß machen. Doch auch die Anzahl an Türen, die es aufstößt und die neuen Spielerfahrungen, die es für andere Module präsentiert sind wirklich etwas, das man nicht unterschätzen sollte. Es wird fantastisch werden.

Doch wie auch immer … cool … vielen Dank für eure Zeit und ich hoffe ihr habt dieses Mini-ATV-FPS-Update genossen. Und wir feuen uns darauf Star Marine so bald wie möglich für euch herauszubringen.

Outro, Sandi und Ben:

  • Das war’s für heute, doch schaut morgen wegen des monatlichen Perichts zum Mai wieder vorbei.

  • Dieses Wochenende werden die Militärschiffe verkauf, die in der letzten Woche zum Flug freigegeben waren.

  • Superhornet, Mustang Delta und Gladiator werden wieder für begrenzte Zeit verfügbar sein.

Sneak Peak


// End Transmission

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